“올해가 재도약 원년”…엔씨, 매출 2.5조 이상 노린다
“홍원준 최고재무책임자(CFO)가 2조5000억원 상당 매출 가이던스를 달성할 수 있을 것이라고 말했는데, 내부에서는 그보다 높은 매출과 영업이익을 목표로 한다.”
박병무 엔씨 대표는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “올해는 지난 2년 동안의 노력을 바탕으로 고도 성장과 혁신의 원년으로 삼고 있다”며 이같이 말했다. 그는 “올해 1분기 실적을 기초로 해서 매 분기마다 전년 대비(YoY), 전 분기 대비(QoQ) 매출과 영업이익 성장이 있을 것이라고 확신한다”고 강조했다.
박 대표는 “내년까지 스핀오프 게임과 새로운 IP 신작 10여종 출시를 준비 중이며, 이것들이 다 합쳐졌을 때 내년에는 훨씬 더 높은 성장을 기대한다”며 “앞서 2030년까지 5조원 매출을 가이던스로 제시했는데, 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷하기에 목표 달성을 위해 순항 중이다”라고 전했다.
엔씨 1분기 실적, 아이온2·리니지 클래식 견인
엔씨는 이날 시장 전망치를 상회하는 1분기 실적을 공개하며, 향후 더 큰 성장을 이루겠다고 자신했다. 회사의 1분기 실적은 매출 5574억원, 영업이익 1133억원이다. 전년 동기 대비 매출은 55%, 영업이익은 2070% 급증했다. 전 분기와 비교하면 매출과 영업이익은 각각 55% 증가했다.
1분기 실적은 아이온2와 리니지 클래식이 견인했다. PC 게임 매출은 3184억원을 기록, 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 아이온2 매출은 1368억원, 리니지 클래식 매출은 835억원이다. 리니지 클래식의 경우 지난 2월 출시했다. 출시 날부터 누적 매출은 1924억원에 달한다.
리니지 클래식의 성과 역시 시장 전망치를 상회하는 수치다. 게임은 지난달 신규 서버 발라카스를 출시한 이후 최고 일 매출을 경신 중이다. 출시 3개월이 지났지만 일간활성사용자수(DAU), 월간활성사용자수(MAU), PC방 점유율 등 지표가 견조하게 유지 중이라는 설명이다. 박 대표는 “중장년층 이용자뿐만 아니라 2030 세대도 유입되면서 상당히 롱런할 것으로 예상 중이다”라고 예상했다.
홍 CFO는 리니지 클래식 출시 이후 관련 지식재산권(IP) 게임 간 자기잠식 우려가 있었던 것에 대해 “리니지 클래식 출시 이후 PC 리니지 리마스터 매출이 30% 정도 전년 동기 대비(YoY) 감소했지만, 예상보다 제한적”이라며 “전체적으로 보면 리니지 IP 매출과 이용자 기반 매출이 지속해서 성장하고 있다”고 설명했다.
아이온2의 경우 전체적인 트래픽이 줄어들었지만, 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 시작으로 반등을 노린다는 계획이다. 오는 3분기에는 글로벌 출시로 성장을 도모한다. 현재 회사는 서구권 MMORPG 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 의미 있는 성과를 낼 수 있도록 준비 중이다. 박 대표는 “아직 마케팅을 시작하지 않았는데 여러 가지 지표들이 생각보다 좋게 나타나고 있다”고 말했다.
모바일 게임 매출은 1828억원을 기록했다. 주요 작품 3종(리니지M, 리니지2M, 리니지W)은 리니지 클래식 이후에도 견고한 트래픽을 유지하고 있고, 리니지M의 경우 매출이 전 분기 대비 성장했다. 단 대규모 업데이트와 지역 확장 효과가 줄어들면서 전 분기와 비교하면 모바일 게임 전체 매출은 3% 감소했다.
2분기부터 모바일 캐주얼 실적 본격 반영
엔씨가 새로운 성장 동력으로 내 건 모바일 캐주얼 게임의 경우 355억원 매출을 기록했다. 그간 투자한 모바일 캐주얼 게임 개발사 리후후와 스프링컴즈 매출이 이번 분기에 처음 반영됐다. 오는 2분기부터는 회사가 인수한 독일 소재 모바일 캐주얼 게임 플랫폼 기업 저스트플레이 실적이 반영될 전망이다. 홍 CFO는 “저스트플레이 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장했다”며 “2분기에는 모바일 캐주얼 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것이다”라고 전했다.
엔씨가 그리는 모바일 캐주얼 시장 진출은 단순한 게임 출시, 퍼블리싱이 아니다. 지난 30여년간 라이브 서비스로 축적한 데이터와 운영 노하우, AI 기술력을 바탕으로 ‘테크 플랫폼’을 구축하겠다는 것이다. 이를 중심으로 개발, 데이터, 퍼블리싱, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 ‘에코시스템’을 형성하는 것이 최종 목표다.
박 대표는 “저스트플레이는 지난해 시너지 없이 자체적으로 전년 대비 최소 70% 성장할 것이라고 예상 중”이라며 “3분기부터는 지금까지 포트폴리오에 시너지를 창출하려고 계획 중이고, 그렇게 되면 더 높은 성장이 예상된다”고 설명했다. 엔씨가 구상한 에코 시스템 속에서 시너지가 발생하면 더 큰 성장을 이룰 것이라는 의미로 해석된다.
리후후와 같은 엔씨가 인수한 모바일 캐주얼 게임사들은 연간 20여개 신작을 출시할 전망이다. 단 엔씨는 ‘선택과 집중’ 전략으로 흥행 가능성이 높은 게임에 집중할 방침이다. 홍 CFO는 “출시 개수가 중요한 게 아니다”라며 “집중적으로 성장을 추구하는 게임은 분기별로 1~2개 정도로 예상하며, 다른 스튜디오도 비슷할 것이라고 생각한다”고 했다.
준비 중인 신작만 10여종…신규 IP 발굴
엔씨는 오는 2027년까지 10여종의 신규 IP 기반 신작을 선보일 계획이다.
올해 출시 목표인 작품에는 오픈월드 슈터 ‘신더시티’, 팀 슈터 장르 ‘타임 테이커스’, 서브컬처 ‘리밋 제로 브레이커스’가 있다. 현재 세 작품은 글로벌 테스트 단계에 진입했으며, 검증을 통해 완성도를 높일 예정이다. 2027년 이후 출시할 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘아스트라에 오라티오’, ‘디펙트’도 체계적인 테스트를 거치는 중이다.
특히 소니의 주요 IP인 호라이즌 기반 신작 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’의 경우 올해 하반기부터 글로벌 테스트를 진행할 전망이다. 박 대표는 “소니가 이 게임에 대해 상당한 기대감을 가지고 있어 서로 마케팅, 출시 일정을 논의 중”이라며 “그 부분이 확정되면 구체적인 로드맵이 나올 것”이라고 말했다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network


