게임업계, 10곳 중 7곳은 AI 활용한다
국내 게임업체 70%가 생성형 인공지능(AI)을 활용하는 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4월 발행한 ‘2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서’에 따르면, 국내 콘텐츠 업체의 32.1%가 생성형 AI를 활용 중인 것으로 집계됐다. 산업별로는 게임업계의 생성형 AI 활용 비율이 70%로 가장 높았다. 이는 타 콘텐츠 산업 대비 두 배 이상 높은 수준이다.
AI를 도입한 게임사 중에서도 절반 가량(49.6%)이 전사적으로 도입해서 활용하고 있는 것으로 나타났다. AI가 가장 많이 활용된 분야는 콘텐츠 제작(67.2%)이었다.
가장 많이 활용하고 있는 생성형 AI 프로그램은 챗GPT·제미나이 같은 텍스트 생성 LLM 모델(96.6%)이다. 2위로는 미드저니·제미나이 AI 같은 이미지 생성 모델(68.1%)이 차지했다.
게임사들은 생성형 AI 도입에 찬성하는 이유로 ‘인력을 효율적으로 운용할 수 있다’는 이유에 가장 높은 점수(3.92)를 부여했다. 또한, ‘업무시간 단축’(3.91)과 ‘사용이 편리하다’(3.87)는 점도 선호 이유로 나타났다.
게임업계의 AX(AI 전환)가 확산되면서 AI 활용 역량을 높이기 위한 사내 교육도 활발해지는 분위기다. 최근 카카오게임즈는 조직 단위로 바이브 코딩·워크플로우 자동화·커스텀 애플리케이션 제작 실습 등을 진행했으며, NHN은 짧은 기간 안에 AI를 활용해 결과물을 만드는 ‘스프린톤’ 대회를 사내 프로그램으로 운영하기도 했다.
일각에서는 AI 도입에 따른 고용 불안 우려도 제기됐다. 지난 4월 국회에서 열린 토론회에서는 게임업계 종사자의 50%가 ‘AI가 현장에 큰 영향을 미치고 있다’고 응답했다. 보호 기준이 부족하다고 느낀 응답자는 49.8%였으며, 고용 불안을 체감한다고 답한 비율도 77.3%에 달했다.
게임업계 관계자는 “AI로 기존 인력의 생산성이 높아지면서 중소기업의 경우 주니어 인력을 채용해 교육하기보다 경력직과 AI의 협업 효율성을 높이는 방향을 선호하고 있다”며 “제작비 절감 측면에서도 효율적이라고 판단하는 경우가 많다”고 말했다.
다만, 현장에서는 AI 활용의 한계도 여전히 존재한다고 설명했다. 이 관계자는 “아직 AI로 균일하게 만족할 만한 그래픽 에셋을 뽑아내는 것은 어렵다”며 “AI가 경력 있는 그래픽 담당자를 완전히 대체할 수 없는 만큼, 현재는 보조 수단으로 활용하는 팀이 많다”고 밝혔다.
글. 바이라인네트워크
<오민선 기자>omsoms94@byline.network



