3분기 숨 고른 넷마블, 내년 신작 13종으로 승부수
넷마블이 올해 3분기 신작 출시 지연으로 매출과 영업이익 모두 감소했다. 회사는 4분기에도 신작 출시가 예정돼 있지 않은 만큼, 주요 작품 업데이트와 비용 효율화를 통해 수익성을 개선한다는 계획이다. 내년부터는 대규모 신작 공세로 실적 반등을 노린다. 내년 출시를 목표로 공개한 신작 라인업은 총 13종 이상이다.
신작 공백에 3분기 실적 둔화
넷마블은 5일 연결 기준 3분기 매출 6347억원, 영업이익 504억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 8.8%, 전 분기 대비 15.3% 줄었다. 영업이익은 같은 기간 각각 44.6%, 37.1% 감소했다. 당기순이익은 222억원으로 전년 동기 대비 45.3%, 전 분기 대비 89.1% 감소했다. 전 분기에 반영된 지타워 매각 처분이익에 따른 기저효과 때문이다.
영업비용은 5843억원으로 전년 동기 대비 3.4%, 전 분기 대비 12.7% 감소했다. 마케팅비는 신작 출시 지연으로 전 분기 대비 22.2% 줄어든 1427억원을 기록했다. 인건비 역시 6.8% 낮아진 1700억원으로 집계됐다. 지급수수료는 2093억원으로 전 분기 대비 11.2% 감소했지만 매출 대비 비중은 1.6%포인트 늘어난 33%로 나타났다. 외부 게임 매출 비중이 증가한 영향이다.
주요 게임별 매출 비중은 솔: 인챈트, 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 랏차슬롯이 각각 8%로 가장 높았다. 이어 캐시프렌지, 잭팟월드, RF 온라인 넥스트가 각각 7%, 뱀피르가 5%를 차지했다. 일곱 개의 대죄: 오리진과 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스는 각각 4%, 세븐나이츠 리버스, 레이븐2, 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 각각 3%를 기록했다.
지역별 매출 비중은 ▲북미 40% ▲한국 25% ▲유럽 12% ▲동남아 10% ▲일본 8% ▲기타 5%로 집계됐다. 해외 매출은 4762억원으로 전체 매출의 75%를 차지했다. 장르별로는 ▲캐주얼 게임 37% ▲RPG 32% ▲MMORPG 25% ▲기타 6% 순이었다. 솔: 인챈트의 실적이 온전히 반영되면서 한국 매출 비중은 전 분기 대비 3%포인트, MMORPG 비중은 8%포인트 상승했다.
넷마블은 4분기 매출이 3분기와 비슷한 수준을 유지할 것으로 전망했다.
도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 4분기 매출액은 3분기에 비해 크게 변동이 없을 것으로 예상한다며 “비용 측면에서는 수익성이 분명히 3분기보다 나아질 수 있을 것으로 예상하고 있다”고 말했다. 이어 “2027년은 2026년 대비 상당한 수준의 수익성 개선이 나타날 것으로 기대하고 있다”고 덧붙였다.
내년 신작 13종 이상 출격
넷마블은 오는 2027년 13종 이상의 신작을 출시할 계획이다. 기존에 공개한 작품 6종과 이번에 처음 공개한 작품 7종이 여기에 포함된다. 당초 올해 하반기 출시를 목표로 했던 주요 작품 3종을 내년 1분기에 선보이고, 나머지 신작들도 순차적으로 출시한다는 구상이다.
일시 : 2026년 11월 19일 오후1시 ~ 오후 5시
장소 : 서울시 서초구 강남대로 499, 동일빌딩 3층 스페이스쉐어 주피터홀
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일시 : 11월 11일 (수) 14:00 ~ 15:30
장소 : 온라인(bylineplus.com)

기존 공개작은 수집형 역할수행게임(RPG) 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 로그라이트 액션 RPG 나 혼자만 레벨업: 카르마, 방치형 RPG WB 올스타 키우기, 캐주얼 로그라이트 가디언 테일즈: 디그닷, 서브컬처 수집형 RPG 펄인블루, 협동 액션 게임 이블베인 등 6종이다.
새롭게 공개한 작품은 액션 로그라이트 윌더링스, 액션 RPG 바벨 프로토콜, 전략 디펜스 프로젝트 D, 4X 전략 게임 프로젝트 X, 메트로배니아 프로젝트 C, MMORPG 다크 프리스트, 캐주얼 퍼즐 프로젝트 M 등 7종이다.
상반기에는 총 7종이 출시될 예정이다. 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 나 혼자만 레벨업: 카르마, WB 올스타 키우기 등 3종은 1분기 출시를 목표로 한다. 나머지 가디언 테일즈: 디그닷, 윌더링스, 바벨 프로토콜, 프로젝트 D 등 4종도 상반기 중 글로벌 시장에 선보일 계획이다.
하반기에는 펄인블루, 이블베인, 프로젝트 X, 프로젝트 C, 다크 프리스트, 프로젝트 M 등 6종을 출시한다. 펄인블루는 일본, 다크 프리스트는 한국 시장을 겨냥하며 나머지 작품은 글로벌 출시를 준비하고 있다.
전체 신작 가운데 약 10종은 넷마블이 자체적으로 퍼블리싱하고, 나머지 3종 정도는 중국 법인을 포함한 해외 법인에서 출시할 예정이다. 이와 별개로 이전에 출시한 작품인 나 혼자만 레벨업: 어라이즈와 KOF 올스타의 중국 진출도 추진한다.
AI로 다작 뒷받침, 출시 플랫폼은 ‘선택과 집중’
넷마블은 지난 2분기 신작 출시 기준을 강화하고 기존작의 수명주기(PLC)를 확대하는 방향으로 다작 중심 성장 전략을 재정비하겠다고 밝힌 바 있다. 3분기 발표에서는 AI 기반 업무 환경을 이용해 다수의 신작을 출시하고 개별 게임에 적합한 플랫폼에 집중하는 전략을 제시했다.
넷마블은 자체 개발 스튜디오를 기반으로 다수의 게임을 제작하고 서비스하는 사업 구조를 지니고 있다. 이러한 구조가 AI 업무 환경에 유리하다는 게 회사 판단이다. 이에 내년 대규모 신작 출시가 충분히 가능하다는 설명이다.
김병규 넷마블 대표는 “다작을 출시하고 서비스하기 때문에 어떤 프로세스를 도입하는 것이 효과적인지 자체적으로 검증할 기회가 충분히 많다”며 “개발뿐 아니라 게임 출시와 서비스 과정에도 AI 네이티브 기반 업무 환경을 구축하기 위해 노력해 왔다. 이를 바탕으로 내년에는 자체적으로 10개 이상의 게임을 출시할 수 있을 것으로 본다”고 말했다.
출시 플랫폼 전략에도 변화를 준다. 멀티 장르·멀티 플랫폼이라는 기본 방향은 유지하지만, 여러 플랫폼에 동시에 출시하는 방식보다 개별 게임에 적합한 플랫폼에 집중할 계획이다.
김 대표는 “2026년에 출시한 게임들을 되돌아봤을 때 멀티플랫폼을 동시에 추진하는 것은 때로는 득보다 실이 클 수도 있다는 교훈이 있었다”며 “멀티플랫폼 전략은 유지하지만 동시에 추구하기보다는 선택과 집중을 통해 게임이 가장 성과를 낼 수 있는 플랫폼에 집중해서 출시하는 전략을 가져가려고 한다”고 말했다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network


