(출처=크래프톤)
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3분기 수익성 주춤한 크래프톤, 펍지 확장하고 신작에 힘

크래프톤이 올해 3분기 역대 최대 누적 매출을 달성했지만 PC 매출 감소와 비용 증가로 3분기 수익성은 주춤했다. 회사는 핵심 지식재산권(IP)인 ‘펍지: 배틀그라운드’ 콘텐츠를 확대하고 내년에 다수의 신작을 선보이며 성장세를 이어갈 계획이다. 특히 2027년 배틀그라운드 10주년을 맞아 역대 최대 규모 콘텐츠 업데이트도 준비하고 있다.

누적 최대 실적에도 3분기 수익성 둔화

크래프톤은 10일 2026년 연결 기준 3분기 매출 9714억원, 영업이익 2250억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 11.6% 증가했지만 영업이익은 35.5% 감소했다. 전 분기와 비교하면 각각 24.7%, 45.2% 줄었다.

부문별로는 PC 매출 2389억원으로 전년 동기 대비 32.5%, 전 분기 대비 57.4% 감소했다. 모바일 매출은 5043억원으로 같은 기간 각각 3.2%, 11.8% 증가했다. 콘솔 매출은 86억원, 기타 매출은 2196억원으로 집계됐다. 기타에는 앞서 인수한 일본 대형 광고 대행사 ADK그룹의 광고·콘텐츠 매출 1984억원이 반영됐다.

배틀그라운드 유료 콘텐츠가 감소하고 신작 서브노티카 2 출시 초기 판매 효과가 사라지면서 PC 매출이 줄었다. 배동근 최고재무책임자(CFO)는 “전년 3분기보다 PUBG PC의 유료화 콘텐츠 수가 줄어 PC 매출이 전년 동기 대비 33% 감소했다”며 “전 분기 대비로는 2분기 출시한 서브노티카 2의 초기 판매 효과가 제거되며 57% 감소했다”고 말했다.

영업비용은 7464억원으로 전년 동기 대비 43% 증가했다. ADK 연결 편입 영향으로 인건비와 지급수수료가 늘었고 지난 8월 세계 최대 게임 행사 게임스컴 참가 등의 영향으로 마케팅비가 늘었다. 3분기 영업외손실은 3058억원을 기록했다. 회사는 달러 약세에 따른 외화 관련 손실이 발생했다고 설명했다. 당기순손실은 684억원으로 전년 동기 대비 적자 전환했다.

이와 달리 3분기 누적 매출은 3조6330억원, 영업이익은 1조1975억원으로 전년 동기 대비 각각 51%, 14% 증가했다. 모두 3분기 누적 기준 역대 최대 실적이다. 누적 영업이익은 지난해 연간 영업이익의 114%에 달한다.

크래프톤은 4분기에 배틀그라운드 콘텐츠 확대를 통해 성장을 이어갈 계획이다. 배 CFO는 3분기 PC 콘텐츠 수가 예년보다 적었으나 이용자 지표는 다시 양호한 수준으로 올라왔다고 설명했다. 그는 “4분기에는 일단 계획하고 있는 콘텐츠들이 꽤 있기 때문에 괜찮은 실적 예상하고 있다”고 설명했다.

펍지 성장세 지속, 내년 10주년 콘텐츠 준비

크래프톤의 핵심 IP 펍지 프랜차이즈의 3분기 누적 매출은 전년 동기 대비 11% 증가했다. PC·콘솔과 모바일 매출은 각각 8%, 12% 성장했다. PC·콘솔 월간 활성 이용자 수(MAU)도 두 자릿수 성장세를 이어갔다.

회사는 이용자 제작 콘텐츠(UGC)를 통해 게임플레이를 다양화하고 있다. 지난해 12월 PC에 UGC를 도입한 데 이어 올해 8월에는 다양한 콘텐츠를 탐색하고 즐길 수 있는 ‘PUBG 플레이그라운드’를 선보였다. 모바일에서도 UGC 모드인 ‘월드 오브 원더’에 글로벌 IP 콘텐츠를 확대하고 수익화 기능을 도입했다.

김창한 크래프톤 대표는 “앞으로도 PC와 모바일 모두 웰메이드 모드와 UGC를 지속적으로 확대하고 PUBG를 다양한 플레이를 즐길 수 있는 플랫폼으로 확장시켜 나가겠다”고 밝혔다.

4분기에는 게임플레이 경험 다변화와 모바일 신흥 시장 확대, PUBG 브랜딩 강화에 집중한다. 지난달 신규 이용자 대 환경(PvE) 모드 ‘SLB: 새벽을 깨우는 자들’을 선보였으며, 12월에도 새로운 모드를 추가할 예정이다. 슈퍼카 브랜드 벤틀리에 이어 이달에는 K팝 아티스트 아이브와 컬래버레이션을 진행하고 있다.

모바일에서는 저용량 버전인 ‘펍지 모바일 플래시’와 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI) 에어’를 통해 새로운 이용자 확보에 나선다. BGMI 에어는 인도에서 구글 플레이 기준 사전 예약자 수 1400만명을 돌파했다. 회사는 두 작품을 통해 데이터와 저장 공간 부담으로 기존 게임을 이용하기 어려웠던 신규 이용자를 확보할 계획이다.

크래프톤은 오는 2027년 배틀그라운드 출시 10주년을 맞아 역대 최대 규모의 콘텐츠를 선보일 계획이다. 내년 3월에는 10주년을 기념하는 대규모 콘텐츠를 기획하고 있으며 대형 컬래버레이션과 시즌 이벤트 등을 거의 매달 진행할 예정이다.

배 CFO는 “2027년은 펍지가 10주년을 맞이하는 것이기 때문에 당연히 회사는 역대 최대 규모의 콘텐츠를 준비하고 있다”며 “특히 3월에는 정확히 출시 10주년을 기념하는 대규모 콘텐츠도 지금 기획하고 있다”고 설명했다.

신작으로 새 성장동력 확보

크래프톤은 기존 IP의 장기 성장과 미래 성장 동력 확보를 위한 신작 개발을 이어간다. 회사는 지난 5월 미리해보기(얼리액세스)로 출시한 서브노티카2 업데이트를 계획 중이다. 올해 말 얼리액세스 2.0 업데이트를 통해 완성도를 높이고 정식 출시를 준비한다. 개발사인 언노운월즈와 협력해 게임 안팎의 IP 확장도 노린다는 방침이다.

펍지 IP를 활용한 ‘데드넷’은 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 게임은 서구권 콘솔 슈터 이용자를 겨냥한 작품으로, 배틀그라운드의 건플레이에 로그라이크 성장 요소를 결합했다. 지난 10월 진행한 비공개 베타 테스트(CBT)에서 확보한 이용자 의견을 바탕으로 게임성을 개선하고 있다.

크래프톤은 데드넷을 비롯해 게임스컴에 출품한 ‘노 로우’, ‘타래: 언바운드’, ‘에이지 트위스터’, ‘프로젝트 제타’ 등 신작을 내년 출시 목표로 개발 중이다. 이와 함께 ‘인조이’의 정식 출시와 플레이스테이션 버전, ‘팰월드 모바일’ 등도 선보일 예정이다.

자체 AI 개발 역량 강화

게임 사업과 함께 자체 인공지능(AI) 개발 역량도 강화한다. 크래프톤은 지난달 21일 자체 거대언어모델(LLM) ‘라온-1 미니 프리뷰’를 공개했다. 회사는 해당 모델이 한국어 특화 성능과 응답 속도, 추론 효율 등에서 국내 동급 모델 중 최고 수준의 경쟁력을 갖췄다고 설명했다. 향후 이용자 의견을 반영해 성능을 개선하고 정식 버전을 출시할 계획이다.

이와 함께 더 큰 규모의 모델인 ‘라온-1’과 사용자의 말을 들으면서 동시에 응답할 수 있는 양방향 실시간 음성 대화 기술인 ‘풀듀플렉스(Full-duplex)’ 기반 음성 모델도 개발한다. 자체 AI 모델은 ‘펍지 엘라이’ 등 게임에 활용하고 미래 신사업에 특화된 모델로도 개발 영역을 넓힐 예정이다.

김 대표는 게임사인 크래프톤이 자체 AI 모델을 개발하는 배경에 대해 게임 AI 연구 과정에서 축적한 기술 역량을 바탕으로 게임 외 AI 사업까지 진출하기 위한 것이라고 설명했다. 특히 한국어 성능과 추론 비용을 최적화한 모델을 개발해 국내 수요에 대응하겠다는 계획이다.

주주환원도 확대한다. 크래프톤은 올해 3분기까지 약 4000억원 규모의 자기주식을 취득하고 996억원의 감액 배당을 지급했다. 기존에 보유한 자기주식 1177억원을 포함해 총 5176억원 규모의 자기주식을 소각했다. 4분기 3000억원 규모의 자기주식을 추가 취득해 전량 소각하기로 결정했다. 이를 포함한 올해 총 주주환원 규모는 9172억원으로, 2023년 주주환원 시작 이후 연간 최대 규모다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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