한물갔다더니, MMORPG 신작 줄을 잇는 이유는
MMORPG가 다시 한번 존재감을 키우고 있다. 올해 6월부터 시작된 신작 출시가 연말까지 이어질 전망이다.
최근 작품들은 기존 MMORPG 장르의 문제를 개선하고 차별화된 게임성을 내세우며 변화를 시도하고 있다. 일부 작품은 초기 흥행에 성공했다.
끝나지 않은 MMORPG 신작 행렬
26일 업계에 따르면 올해 남은 기간에도 국내 게임사들의 MMORPG 신작 출시가 이어질 전망이다. 넥슨은 그레이게임즈가 개발한 ‘템빨: 오버기어드’를 연내 선보일 계획이다. 인기 웹소설·웹툰 ‘템빨’ 지식재산권(IP)을 활용한 작품으로 최근 사전등록과 서버·캐릭터명 선점 이벤트를 진행하며 출시 준비에 속도를 내고 있다.
넥슨의 장수 IP를 활용한 ‘일랜시아 모바일’도 오는 12월 1일 출시된다. 게임듀오가 개발한 이 작품은 넥슨이 자사 IP와 개발 자산을 외부 창작자에게 제공하는 프로젝트 리플레이를 통해 탄생했다. 위메이드 역시 기존 ‘나이트 크로우’ IP를 활용한 ‘나이트 크로우W’의 연내 출시를 목표로 하고 있다.
정식 출시에 앞서 이용자들의 평가를 받는 작품도 있다. 엑스엘게임즈는 지난 20일부터 ‘아키에이지 크로니클’의 무료 데모를 공개했으며 올해 4분기 미리해보기(얼리액세스)를 목표로 하고 있다. 그라비티는 오는 29일까지 ‘라그나로크 온라인 PLUS+’ 국내 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다.
올해 6월부터 MMORPG 신작 출시가 잇따랐다. 넷마블이 ‘솔: 인챈트’를 선보인 데 이어 8월에는 컴투스 ‘제우스: 오만의 신’, 9월에는 스마일게이트 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’이 출시됐다. 10월에도 카카오게임즈의 ‘도깨비의세계’와 플레이위드코리아의 ‘씰M2’가 합류했다. 서로 다른 게임성을 내세운 신작이 매달 등장한 셈이다.
이전과 달라진 MMORPG
과거 국내 MMORPG는 성장과 경쟁 과정에서 상당한 시간과 비용을 투자해야 하는 구조로 인해 이용자 피로도가 높다는 지적을 받았다. 장시간 반복 사냥과 수많은 경쟁 요소, 높은 과금 부담이 원인으로 지목됐다. 더불어 흥행에 성공한 작품의 특징을 답습한 자가복제 작품이 연달아 출시되면서 차별화가 부족하다는 평가도 받았다.
최근 등장한 MMORPG는 이러한 문제를 개선하기 위한 시스템을 도입했다. 컴투스 제우스는 기본 12시간 작동하는 AI 모드(무접속 자동 사냥)를 채택했다. 스마일게이트 이클립스는 24시간 AI 모드와 시간이 지나면 자동으로 재화를 획득하는 성소 시스템을 적용했다. 카카오게임즈 도깨비의세계는 비슷한 기능의 오프라인 모드를 8시간 지원한다.
일시 : 2026년 11월 19일 오후1시 ~ 오후 5시
장소 : 서울시 서초구 강남대로 499, 동일빌딩 3층 스페이스쉐어 주피터홀
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일시 : 11월 11일 (수) 14:00 ~ 15:30
장소 : 온라인(bylineplus.com)
경쟁과 과금 구조에도 변화를 줬다. 경쟁의 정도를 낮추거나 선택지로 남겼으며, 일부 게임은 주요 수익모델(BM) 상품에 성장 능력치를 없앴다. 예를 들어 제우스는 성장 수준에 맞는 상대와 겨루는 콘텐츠를 제공한다. 도깨비의세계는 의복과 탈것에 성장 요소를 부여하지 않았다. 거래소에서는 게임 플레이로 획득한 재화로만 구매할 수 있도록 구성했다.
기존 작품과 게임성을 차별화하기 위한 시도도 눈에 띈다. 이전에는 중세 판타지 세계관을 앞세운 작품이 많았다. 제우스는 그리스 신화를 재해석한 세계관을, 도깨비의세계는 한국 설화를 바탕으로 한 세계관을 2.5D 그래픽으로 구현했다. 씰M2는 원작 특유의 세계관과 카툰렌더링 그래픽을 계승하면서 타 작품과 다른 분위기를 연출한다.
몇몇 작품은 시스템으로 기존 작품과 차별화를 추구했다. 솔: 인챈트는 특정 이용자에게 운영 권한 일부를 부여하는 ‘신권’을 내세웠다. 템빨: 오버기어드는 인기 웹소설·웹툰의 특징인 장비 제작과 수집을 주요 성장 시스템을 채택했다. 도깨비의세계는 MMORPG의 기본 공식인 직업을 없애고 다양한 도술을 조합하는 전투 시스템을 선보였다.
신작 흥행으로 드러난 장르 경쟁력
이러한 변화 속에 올해 출시된 MMORPG 신작들은 잇따라 흥행 성과를 거뒀다. 넷마블의 솔: 인챈트와 컴투스의 제우스, 스마일게이트의 이클립스는 출시 이후 국내 양대 앱마켓 매출 1위를 기록했다. 카카오게임즈의 도깨비의세계 역시 구글 플레이 매출 정상에 올랐다. 신작이 연달아 흥행하면서 MMORPG의 존재감이 커지고 있다.
매출 규모도 적지 않다. 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 모바일게임 시장에서 제우스는 386억원, 이클립스는 231억원, 솔: 인챈트는 151억원의 매출을 기록한 것으로 추정됐다. 세 작품의 합산 매출은 768억원에 달한다. 특히 제우스는 전체 모바일게임 매출 1위에 올랐으며 이클립스도 3위를 차지했다.
시장조사업체 센서타워에 따르면 올해 상반기 국내 모바일게임 시장에서는 4X 전략 게임이 대부분 기간 MMORPG보다 높은 월간 매출을 기록했다. 그러나 MMORPG 매출은 지난 6월부터 증가하기 시작해 9월에는 약 1년 만에 최고 수준을 기록했다. 특히 솔: 인챈트와 제우스, 이클립스 등 신작 3종이 9월 전체 MMORPG 매출의 13.4%를 차지했다.
MMORPG를 놓지 않는 이유
이에 국내에서 MMORPG는 여전히 높은 수익을 기대할 수 있는 장르라는 평가가 나온다. 오래된 콘크리트 장르인 만큼 장르를 선호하는 이용자층이 존재하며, 이용자들의 구매력도 높은 편이라 매력적인 시장이라는 분석이다. 한 업계 관계자는 “신작이 나왔을 때 관심을 갖는 이용자층이 있고 구매력이 큰 세대가 주로 즐기는 만큼 수익을 기대하기에 유리하다”고 말했다.
장기간 서비스를 통해 꾸준한 매출을 창출할 수 있다는 점도 MMORPG의 강점이다. MMORPG는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 캐릭터 성장, 이용자 간 경쟁 등을 바탕으로 장기 운영을 전제로 개발되는 경우가 많다. 초기 흥행에 성공한 작품이 안정적인 이용자층을 확보하면 게임사의 주요 수익원인 ‘캐시카우’ 역할을 할 수 있다.
최근 국내 게임사들이 장르·플랫폼 다각화를 추진하고 있다는 점도 주목할 만하다. 이를 위해서는 안정적인 수익원 확보가 중요하기 때문이다. 다른 업계 관계자는 “MMORPG가 탄탄한 이용자층을 바탕으로 캐시카우 역할을 해주기 때문에 여기서 확보한 수익으로 서브컬처나 AAA급(대작) 게임 등 새 분야에 도전할 수 있는 것”이라고 설명했다.
다만 MMORPG의 모든 신작이 흥행에 성공해 높은 수익을 올릴 수 있는 것은 아니다. 기존 이용자층을 중심으로 시장이 형성된 만큼 신작이 잇따라 출시되면 이용자 확보를 위한 경쟁도 치열해질 수밖에 없다. 차별화된 콘텐츠뿐 아니라 출시 시기를 고려하는 전략도 중요하다.
업계 관계자는 “MMORPG는 기존 이용자층이 견고하지만 새로운 이용자를 끌어들이기는 쉽지 않은 장르”라며 “시장의 파이가 한정돼 있는 만큼 신작 출시가 겹치면 같은 이용자층을 놓고 경쟁해야 하는 어려움이 있다”고 말했다. 이어 “결국 기존 작품과 차별화된 시스템과 콘텐츠를 발전시키고 출시 시기까지 고려할 필요가 있다”고 전했다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network
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