[플레이BN] 2.5D로 구현한 K-판타지, 카카오게임즈 ‘도깨비의세계’
매일 수많은 게임이 쏟아지지만, 모든 작품을 직접 할 수는 없습니다. ‘플레이 바이라인네트워크(BN)’는 주목할 만한, 직접 해볼 만한 게임을 선별해 리뷰하는 코너입니다. 잘한 점은 분명히 짚고, 아쉬운 부분도 숨기지 않습니다. 과장 없이 담백하게 전합니다. <편집자 주>
오랜 기간 여러 작품을 즐기면서 궁금했던 점이 한 가지 있습니다. 왜 우리나라를 배경으로 한 게임은 없을까. 과거에는 종종 보였습니다. 싱글 패키지 게임이 주력이던 시절, 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 수많은 온라인 게임이 탄생하던 때는 말이죠. 그런데 어느 순간 현대 한국이나 우리 역사를 바탕으로 한 게임이 잘 보이지 않게 됐습니다.
K-컬처가 전 세계적으로 뻗어 나간 지금은 조금 달라졌습니다. 국내 주요 게임사들이 우리나라를 배경으로 한 게임을 준비하고 있습니다. 카카오게임즈가 최근 퍼블리싱한 ‘도깨비의세계’ 역시 그중 하나입니다. 슈퍼캣이 개발을 맡은 이 게임은 전통 설화를 기반으로 한국적인 감성과 세계관을 구현한 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다.
시작은 순조롭습니다. 도깨비의세계는 사전 다운로드 기간 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록한 데 이어 출시 당일 구글 플레이에서 정상을 차지했습니다. 이후 양대 앱마켓 매출 순위 2위에 올랐고, 지난 13일에는 구글 플레이 매출 1위까지 달성했습니다. 이용자 증가에 따른 신규 서버 증설도 이어졌죠. 도깨비의세계는 도대체 어떤 작품일까요.

2.5D 그래픽으로 구현한 한국적 색채
도깨비의세계는 네이버 웹소설·웹툰 ‘멸귀수도전’ 지식재산권(IP)을 기반으로 개발된 작품입니다. 게임은 원작의 배경에 따라 K-판타지 세계관을 채택했는데요. 요즘 출시되는 여타 MMORPG와 달리 2.5D 그래픽으로 보는 맛을 살렸습니다. 2D 도트 그래픽으로 한 땀 한 땀 빚은 캐릭터와 3D 배경의 조화가 돋보이는 작품입니다.
시각적인 완성도에도 공을 들인 티가 납니다. 2D와 3D 조합은 자칫 잘못하면 어색하게 보일 수 있는데요. 도깨비의세계는 단순히 3D 배경에 도트 캐릭터를 배치하는 정도에 그치지 않았습니다. 캐릭터에도 입체적인 조명과 그림자를 적용해 주변 환경과 자연스럽게 어우러지도록 했습니다. 덕분에 도트의 감성과 공간의 깊이를 함께 느낄 수 있죠.
게임 곳곳에서 한국적인 색채를 느낄 수 있다는 점도 인상적입니다. 기와지붕을 얹은 전통 가옥과 성곽, 장승, 캐릭터 의복, 전통 설화에서 따온 설정, 콩쥐와 팥쥐 같은 전래동화에서 파생된 이벤트 등 게임 내 모든 것이 K-판타지라고 말하고 있습니다. 익숙한 요소지만 서양 중세 판타지 배경을 주로 접한 탓에 오히려 신선하게 다가옵니다.



도깨비의세계는 무엇보다 개성이 뚜렷한 작품입니다. 최신 MMORPG가 사실적이고 화려한 그래픽을 앞세우는 것과 달리 이 게임은 도트에서 오는 아기자기함을 강조하고 있습니다. 여기에 한국 전통문화를 접목하면서 시각적인 차별화를 뒀습니다. 친숙한 소재를 활용하면서도 색다른 느낌을 자아냈다는 점에서 좋은 평가를 내리고 싶습니다.
일시 : 2026년 11월 19일 오후1시 ~ 오후 5시
장소 : 서울시 서초구 강남대로 499, 동일빌딩 3층 스페이스쉐어 주피터홀
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일시 : 9월 22일 (화) 09:00 ~ 17:30
장소 : 온라인(bylineplus.com)
빠른 성장과 아쉬운 재화 수급
도깨비의세계는 초반에 빠르게 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 설계했습니다. 메인 퀘스트를 따라가다 보면 어렵지 않게 최고 레벨인 50에 도달할 수 있습니다. 본격적인 육성은 이때부터 시작됩니다. 장비와 도술(스킬), 가호 등을 강화하거나 영기수련이나 기운발현과 같은 기능을 통해 빠르게 전투력을 높일 수 있어 성장하는 재미가 있습니다.


처음에는 생소할 수 있지만 안을 들여다보면 성장 방식도 복잡하지 않습니다. 성장 메뉴에서 장비와 도술, 가호를 높일 수 있고 영기수련과 기운발현은 눈에 띄게 메인 메뉴 상단에 위치합니다. 모두 필요한 재료를 넣고 강화 버튼을 누르는 식입니다. 성공 확률도 높은 편이고 실패 시 장비가 파괴되거나 능력치가 내려가는 패널티도 없습니다.
문제는 성장에 필요한 재화입니다. 기본적으로 엽전과 요혼석이 공통 성장 재료로 쓰이고, 각 요소마다 필요로 하는 재화가 나뉘어 있습니다. 예를 들어 장비는 강화 시 장비강화비법서를, 도술은 도술강화요령서를 요구합니다. 성장을 거듭할수록 기본 재화인 엽전과 요혼석이 부족해집니다. 영웅 등급 장비 획득 이후에는 제작 재료는 물론 강화에 필요한 비법서도 넉넉하지 않습니다.


장르 특성상 초반 빠른 성장을 후반까지 이어갈 수는 없습니다. 다만 도깨비의세계는 성장이 지체되는 구간이 어느 순간 찾아와 답답함이 생각보다 크게 느껴질 수 있습니다. 회사는 각종 쿠폰과 라이브방송 기념 재화 지급과 같은 방식으로 대응하고 있습니다. 한 차례 일부 재화 수급량을 늘리기도 했지만 아직은 풍족하다고 말하긴 어렵습니다.
투입되는 노력 대비 쉽게 전투력을 올리거나 재화를 수급할 수 있는 콘텐츠가 있긴 합니다. 보물찾기나 수집 요소인 화첩을 완성하는 겁니다. 보물찾기는 맵 곳곳에 숨겨진 보물상자를 찾는 콘텐츠, 화첩은 퀘스트나 사냥으로 얻은 그림 조각을 모아 완성하는 콘텐츠입니다. 잘 활용하면 어느 정도 성장을 이어갈 수 있습니다.

합리적인 과금 구조

도깨비의세계의 또다른 특징은 과금 요소가 많지 않다는 겁니다. 보통 MMORPG는 초반에 다양한 패키지 상품을 내놓습니다. 가격대도 만만치 않은 경우가 대부분입니다. 이용자의 심리적 부담을 낮추기 위해 초반에만 저렴한 스타터 패키지를 내놓거나, 처음에는 싸지만 갈수록 비싸지는 계단형 패키지를 판매하기도 하죠.
이 게임은 상점에 들어가면 살 게 별로 없습니다. 멤버십이나 패스권, 전투력 성장에 따라 보상을 주는 단련의 길 정도 구매하면 나머지는 대부분 꾸미기 요소입니다. 유료 재화인 영석을 통해 패스권 단계를 구매하거나 영기수련 시간을 줄일 수도 있지만 과금으로 얻는 효율성이 그다지 크지 않습니다. 사지 않아도 그만일 상품이 대다수입니다.


국내 MMORPG 대다수가 외형, 탈것과 같은 꾸미기 아이템의 등급을 나누고 그에 따른 능력치를 부여합니다. 상위 등급일수록 뽑기 확률이 낮아지지만 그만큼 성능이 좋아 일정 등급 이상 아이템을 얻어야 성장이 수월해집니다. 이러한 점을 이용해 주요 수익모델(BM)로 활용하고 있죠. 도깨비의세계는 모든 꾸미기 아이템에도 능력치가 없습니다.
최근에는 성장에 필요한 일부 재화를 판매하기 시작했는데요. 수량이 제한적이고 가격은 상품당 커피 한 잔 값 정도입니다. 성장에 도움을 주긴 하지만 극적인 변화를 기대하긴 어려운 정도의 양이고요. 과금하면 조금 더 빨리 갈 수 있지만 효율이 좋지 않고 자칫 잘못하면 게임의 피로도를 높일 수 있는 BM 요소는 제외했다고 볼 수 있습니다.

개인적으로 이러한 구조 덕에 성장에 대한 욕구가 조금 더 높아졌습니다. 과금을 많이 한 사람은 절대 이길 수 없다는 무력감이 사라져서 그런 것 같습니다. 시간과 노력, 조금의 과금만 있으면 뒤처지지 않을 수 있다는 느낌도 받았고요. 그래서인지 최대 순위 30위권에 도달했고 그 이후에는 100위 안쪽을 유지하고 있습니다.
다만 과금은 이용자에 따라 다소 다르게 느껴질 수도 있겠습니다. 과금에 대한 심리적 장벽의 높이는 개인별로 다르니까요.
도술 조합에 따른 자유로운 전투
도깨비의세계에는 직업이 없습니다. 취향에 따라 무기를 선택하고 원하는 유형의 도술을 선택해서 육성하는 식입니다. 무기는 사거리와 일부 능력치 차이가 있고 도술은 근거리인 절명·연타·강타·척살 원거리인 저격·주술·파멸, 유틸기인 강인·기동·기만·헌신·제압 등이 있습니다. 각 도술 안에는 10개 안팎의 개별 하위 도술이 존재합니다. 예를 들어 저격 안에는 사격, 쇠뇌사격, 이중사격과 같은 도술이 있습니다.

서로 다른 계열의 도술을 자유롭게 조합할 수 있습니다. 원거리에서 적을 공격하다가 근접 기술로 빠르게 붙는다거나, 도술 간 시너지를 고려해 조합을 꾀한다거나, 생존과 능력치 향상 혹은 적의 능력치를 깎는 도술을 더하는 등 자유롭게 자신만의 전투 방식을 만들 수 있죠. 각 도술마다 필살기가 존재해 주력 도술도 정할 수 있습니다.
다만 자유도가 높다고 해서 모든 조합이 효율적인 것은 아닙니다. 도술 계열별로 강화에 필요한 재화가 나뉘고 재화 수급이 풍족한 편이 아니기에 자신만의 노선을 정할 필요가 있습니다. 정말 자유로운 세팅을 지향한다면 도술 강화에 들어간 재화를 되돌려 받을 수 있는 상시 초기화 기능이 필요할 것 같습니다.

다행히 조만간 카카오게임즈와 슈퍼캣은 도술을 초기화할 수 있는 일회성 기회를 오는 21일 제공할 예정입니다. 도술 계열별 밸런스 조정, 육성 재화 부족 문제를 인지한 회사 측에서 내린 결정입니다. 이것이 추후 초기화 기능으로 이어질지는 지켜봐야겠습니다.
우려되는 점도 있습니다. 도술 조합은 성장에 필요한 중요한 요소인 만큼 개발진이 아무리 자유로운 세팅을 강조하더라도 이용자들은 더 강하고 효율적인 조합을 찾기 마련입니다. 이러한 취지가 무색해지지 않도록 각 도술의 장점과 활용처를 명확히 구분하고, 다양한 계열을 육성할 기회를 제공할 필요가 있어 보입니다.

개발진이 자유로운 세팅을 강조했지만 이용자들의 요구를 제대로 파악하지 못해 성장 구조만 복잡해지는 사례를 몇 차례 목도했습니다. 이용자들은 특정 조합으로 몰리고 수많은 육성 요소는 오히려 진입장벽으로 남았죠. 도깨비의세계는 이러한 전철을 밟지 않기를 바랍니다.
강요 없는 PvP와 PvE 콘텐츠 편의성
도깨비의세계는 이용자 간 대결(PvP)을 강요하지 않습니다. 일반 필드에서는 다른 이용자를 공격할 수 없으며, PvP를 원하지 않는다면 사냥과 협력 콘텐츠만 즐겨도 됩니다. 경쟁에서 승리하기 위해 캐릭터를 육성하는 기존 MMORPG와 달리 이용자가 자신의 성향에 따라 즐길 거리를 선택할 수 있도록 한 것이 특징입니다.

경쟁 콘텐츠가 없는 것은 아닙니다. 대표적인 콘텐츠는 서버 간 경쟁이 펼쳐지는 ‘낙화의 전장’입니다. 이 밖에도 최대 4개 문파가 신기를 두고 다투는 ‘신기 쟁탈전’, 여러 문파가 보스와 점수를 놓고 경쟁하는 ‘미혹의 정원’ 등이 있습니다. 단순히 상대 이용자를 처치하는 것뿐 아니라 각 콘텐츠의 목표에 따라 문파원(길드원)과 협력하고 전략을 세워야 하는 구조입니다.
흥미로운 점은 이용자 대 환경(PvE) 콘텐츠도 직접 전투에 참여할 필요가 없다는 겁니다. 자신의 캐릭터를 콘텐츠별로 분신으로 등록하면 알아서 콘텐츠에 참여합니다. 적극적으로 문파(길드)에 기여하고 싶다면 직접 참여하면 됩니다. 이러한 설계는 긍정적으로 평가할 만합니다. PvE 콘텐츠 참여가 어려운 경우가 있기 때문입니다.


이용자와 적극적인 소통
도깨비의세계 개발진이 서비스 초기부터 이용자와 적극적인 소통에 나서고 있다는 점도 눈에 띕니다. 카카오게임즈와 슈퍼캣은 출시 직후부터 라이브 방송을 열어 각종 현안을 다루고 있습니다. 게임이 출시된 지 얼마 지나지 않았지만 벌써 여러 차례 방송을 진행하며 개선 방향을 안내했죠.
회사는 방송에서 성장 과정에서 부족한 재화 수급량 상향, 도술 획득 경로 추가, 도술 밸런스 조정에 따른 일회성 초기화 기회 제공, 일부 콘텐츠 난이도 조정과 보상 확대 등 여러 가지 조치를 약속하거나 이행했습니다. 편의성 개선과 향후 업데이트 계획도 전달했죠. 정식 서비스 전에는 이용자 의견을 반영해 꾸미기 아이템에서 성장 능력치를 제거하고 멤버십 기간을 28일에서 30일로 늘리기도 했습니다.

정리하면 도깨비의세계는 한국적 색채를 강조한 배경과 이를 뒷받침하는 2.5D 그래픽, 빠른 성장 요소와 자유로운 세팅, 합리적인 과금 구조와 적극적인 소통으로 순조로운 출발 중입니다. 실제 구글, 애플 양대 앱마켓에서도 좋은 성과를 내고 있고요. 한 번쯤 즐겨도 될 법한 작품입니다.
장르 특성상 앞으로의 운영이 더욱 중요해 보입니다. 아이템 가치 유지, 게임 내 경제 관리, 전투력 인플레이션, 전투 밸런스 조정 등 운영이 차지하는 비중이 크기 때문입니다. 앞으로의 운영에 따라 게임의 평가도 얼마든지 달라질 수 있는 만큼 지금의 흥행을 장기적인 성과로 이어갈 수 있을지 주목됩니다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network


