슈퍼크리에이티브 최승현 PD(왼쪽)와 김기범 DD가 15일 경기 성남시 분당구 퍼스트타워에서 열린 카제나 출시 1주년 기념 미디어 인터뷰에서 기념 사진을 촬영 중이다. (출처=바이라인네트워크)
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[인터뷰] “로그라이크 재미 꼭 살린다” 1주년 맞은 카제나 개발진의 약속

‘도자기 깎는 게임’이라는 평을 듣던 다크 판타지 로그라이크 역할수행게임(RPG) ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’가 출시 1주년을 앞두고 개편에 나선다. 개발진은 시즌6부터 시즌 사이의 프리시즌을 없애고, 12월에는 두 명이 함께 즐기는 멀티플레이 콘텐츠를 내놓겠다고 밝혔다. 이용자들이 가장 많이 불만을 제기한 세이브 데이터 제작의 반복 부담도 줄이기로 했다.

카제나는 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 게임으로, 지난해 10월 22일 글로벌 출시됐다. 캐릭터를 모아 카드로 덱(전투용 카드 묶음)을 짜서 싸우는 방식에, 판마다 상황이 무작위로 바뀌는 로그라이크 요소를 더한 서브컬처 작품이다. 개발진은 출시 이후 이용자 의견을 받아 스토리와 시스템을 고쳐 왔다.

지난 15일 경기 성남시 분당구 퍼스트타워에서 열린 카제나 출시 1주년 기념 미디어 인터뷰에는 슈퍼크리에이티브 최승현 프로듀서(PD)와 김기범 개발 디렉터(DD)가 참석했다. 두 사람은 그동안 부족했던 점을 인정하고, 2주년까지 전투원(게임 속 캐릭터) 활용도와 로그라이크의 재미를 높이겠다고 밝혔다.

최승현 PD는 “로그라이크 본연의 재미를 반드시 살리겠다”고 말했다. 그는 일부 주요 콘텐츠를 그동안 소홀히 했다고 인정했다. 우선 과제로는 세 가지를 꼽았다. 시즌이 끝나면 그 시즌 전투원을 쓸 곳이 없어지는 문제를 고치고, 새 시즌마다 신규 전투원에만 쏠리는 환경을 바꾸겠다는 것이다.

김 DD는 이용자들이 다양한 전투원을 활용하고 새로운 덱 빌딩 전략을 시도할 수 있도록 콘텐츠를 개선하겠다고 약속했다. 특정 전투원에 의존하지 않고 다양한 캐릭터를 활용할 수 있는 환경을 마련하고 시즌마다 새로운 콘텐츠와 시스템을 도입하겠다고 설명했다. 12월 제공 예정인 ‘연합작전 코어 브레이크’가 이러한 방향성을 반영한 콘텐츠다.

다음은 최 PD와 김 DD가 미디어와 나눈 일문일답 내용이다.

슈퍼크리에이티브 최승현 PD가 15일 경기 성남시 분당구 퍼스트타워에서 열린 카제나 출시 1주년 기념 미디어 인터뷰에서 질문에 답하고 있다. (출처=바이라인네트워크)
슈퍼크리에이티브 김기범 DD가 15일 경기 성남시 분당구 퍼스트타워에서 열린 카제나 출시 1주년 기념 미디어 인터뷰에서 질문에 답하고 있다. (출처=바이라인네트워크)

1주년 소회와 향후 개발 방향

Q. 지난 1년간 달라진 점, 앞으로의 개발 방향은?
최승현 PD: 올해 초 로드맵을 준비할 때는 1주년 무렵 게임이 안정화되고 충분히 재미있어질 것이라고 생각했다. 실제로는 후회와 아쉬움이 많고 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 지난 1년이 출시 후 발견된 문제를 피드백으로 개선하는 과정이었다면, 앞으로는 로그라이크와 서브컬처 게임으로서 갖춰야 할 본질적인 재미와 미흡한 요소를 보완하는 데 집중해야 한다.

Q. 시즌6부터 새 PD의 방향성이 본격 반영될 것으로 보이는데 가장 우선하는 개선점은?
최승현 PD: 세 가지다. 첫째는 ‘전투원의 가치 보존’이다. 시즌 종료 후 해당 시즌 전투원을 의미 있게 활용하지 못하는 단절감을 개선하겠다. 둘째는 새 시즌이 특정 픽업 전투원에 집중되는 환경을 바꿔 모든 전투원이 활약하도록 하는 것이다. 셋째는 상대적으로 소홀했던 ‘출격’을 개편해 로그라이크 본연의 재미를 강화하는 것이다.

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Q. 2주년까지 카제나를 어떤 게임으로 발전시키려고 하는가?
최승현 PD: 그동안 시즌의 강점을 살리기보다 다음 시즌을 소화하는 데 급급했다. 이용자에게 시즌마다 새 재미를 주면서도 개발 효율을 높이도록 운영 구조를 개편하겠다. 방향은 확정했고 12월 로드맵에서 설명할 계획이다. 전투원 가치 보존, 콘텐츠 확충, 로그라이크 본연의 재미 강화를 2주년까지 실현하도록 노력하겠다.

Q. 지난 1년간 서브컬처 게임을 운영하며 얻은 가장 큰 교훈은?
최승현 PD: 선택과 집중이 중요하다. 콘텐츠 규모를 채우려 여러 시도를 했지만 캐릭터의 매력과 서사를 충분히 전달하지 못했다. 시즌이 끝나면 애정을 쌓은 전투원이 이야기와 플레이에서 소외됐다. 서브컬처 게임은 캐릭터에 대한 애정이 핵심이므로, 다른 개발자에게 조언한다면 ‘절대 전투원을 소외시키지 말라’고 이야기하겠다.

Q. 반주년 때도 로그라이크다운 게임이 됐다고 했는데 이번 개편과의 차이는?
최승현 PD: 반주년 당시 출격은 세이브 데이터 저장에 얽매이지 않아 자유롭게 플레이할 수 있을 것으로 기대했다. 그러나 검은 물질 등 보상에 따라 이용자가 효율적인 전투원과 전략만 찾게 돼 다시 선택지가 좁아졌다. 이번에는 보상 효율을 넘어 자유롭게 덱빌딩을 즐길 수 있도록 중립 카드·몬스터 카드·운명의 가치를 높이겠다.

Q. 변화가 적었던 ‘출격’의 업데이트 및 확장 계획은?
최승현 PD: 그동안 출격에 소홀했던 점을 인정한다. 시즌6에서는 장비 툴팁이나 운명을 일부 추가하는 수준이 아니라 로그라이크 환경을 전반적으로 개선한다. 시즌7에는 시즌마다 새로운 경험을 제공할 수 있는 모드도 추가할 예정이다. 구체적인 내용은 12월 로드맵 발표에서 더 이야기할 수 있을 것으로 본다.

김기범 DD: 반년 가까이 대규모 업데이트가 없어 메타(게임 내 유행하는 전략이나 플레이 방식)가 고착됐다. 시즌6 이후 출격 콘텐츠 업데이트와 새로운 모드를 꾸준히 추가할 예정이다.

전투원 가치 보존과 세이브 데이터 개선

Q. ‘전투원 가치 보존’을 실제 시즌과 업데이트에서 어떻게 구현할 계획인가?
최승현 PD: 현재는 대균열 중심의 운영 탓에 신규 픽업 전투원이 해당 콘텐츠에서 활약하게 만들고, 시즌 파워와 로그라이크 환경 역시 신규 캐릭터에 맞춰지는 악순환이 있었다. 시즌6부터 콘텐츠를 확충해 대균열 외에도 여러 전투원이 활약할 장소를 만들고, 새 시즌마다 과거 캐릭터를 다시 연구하고 활용할 수 있도록 하겠다.

Q. 출시된 지 오래된 전투원의 활용도가 떨어지는 문제는?
김기범 DD: 시즌6부터 시즌과 신규 콘텐츠를 설계할 때 과거 시즌 전투원도 자연스럽게 사용되는 환경을 만들 계획이다. 다양한 전투원을 연구하는 과정이 부담스럽지 않도록 시즌 세이브 데이터 제작 경험 역시 바뀔 예정이다.

Q. 지난 1년간 가장 많이 받은 피드백과 개선 사항은?
최승현 PD: 가장 많았던 요구는 세이브 데이터 제작 과정의 반복 스트레스와 불쾌감 해소였다. 출시 초반 ‘도자기 깎는 게임’이라는 말도 나왔다. 많은 부분을 개선했지만 시즌 파워 등 일부에는 여전히 과제가 남아 있다. 시즌6에서는 꾸준히 조금씩 노력하면서도 덱빌딩 자체를 재미있는 도전으로 받아들일 환경을 완성하고 싶다.

Q. 세이브 데이터 최대 보유 개수 제한을 늘릴 계획은?
김기범 DD: 현재 보유 한도가 빡빡하다는 데 공감한다. 앞으로 전투원이 늘어나는 주기에 맞춰 세이브 데이터 보유 상한을 지속적으로 높일 예정이다.

시즌 운영과 신규 콘텐츠

Q. 프리시즌 폐지는 언제 적용되는가?
최승현 PD: 시즌6부터 프리시즌을 없애고 시즌을 연속해서 진행할 계획이다. 프리시즌은 다음 시즌 준비와 이용자 휴식을 위한 것이었으나 실제로는 게임의 긴장감이 지나치게 떨어진다고 판단했다. 다만 시즌이 연속된다고 해서 이용자가 계속 바쁘게 플레이해야 하는 것은 아니며, 시즌 말기에는 밀린 이벤트와 업적을 마무리할 여유를 둘 수 있다고 본다.

Q. 이번 1주년 시즌에서 특히 신경 쓴 콘텐츠는?
김기범 DD: 멀티플레이 콘텐츠다. 시즌 시작과 동시에 공개되지는 않지만 시즌 중 업데이트를 목표로 한다. 짧고 압축된 시간 안에 풍부한 덱빌딩 경험을 제공하며, 무작위 신의 개입과 전용 빌딩 요소, 협력 플레이 특유의 몬스터 기믹이 포함된다.

Q. 12월 업데이트 예정인 멀티플레이 콘텐츠는 어떤 방식으로 진행되는가? 플레이 시간에 따른 부담을 줄이기 위한 방안은?
김기범 DD: ‘연합작전 코어 브레이크’는 2명의 이용자가 협력하는 콘텐츠로, 12월 업데이트를 목표로 개발 중이다. 모바일 환경에서 플레이하는 이용자들을 고려해 부담스럽지 않은 플레이 시간을 제공하는 것이 목표다. 이를 위해 진행 구간인 스팟 수를 줄이고 덱빌딩 과정도 간소화했다. 그러면서도 기존 콘텐츠와 차별화된 경험을 제공하도록 설계하고 있다. 기존에 보유한 세이브 데이터와 관계없이 전투원만 선택하면 간편하게 시작할 수 있다. 해당 전투원에 맞춰 어느 정도 덱빌딩이 완료된 세이브 데이터가 프리셋 형태로 제공될 예정이다. 콘텐츠를 진행하면서는 신규 빌딩 요소인 ‘연합 전술’을 활용해 덱을 더욱 강화할 수 있다.

신규 전투원과 스토리 확장

Q. 신규 시그널 전투원 ‘로스바이세’의 핵심 특징과 신경 쓴 부분은?
김기범 DD: 시그널 전투원은 전문 분야에서 게임의 일반적인 규칙을 일부 깨는 ‘룰 브레이커’를 목표로 디자인한다. 로스바이세는 흑과 백이 대비되는 음양 카드를 중심으로, 카드가 핸드 양끝으로 나뉘었다가 합쳐지는 독특한 기믹을 구현했다. 분리된 카드를 다시 합치는 과정이 성취감을 주도록 설계했다.

Q. 남성 캐릭터 출시 요구를 어떻게 바라보며 향후 라인업에 반영할 계획인가?
최승현 PD: 남성 전투원 출시를 진지하게 고민하고 있고 아트실과 논의 중이다. 카제나는 파트너도 인간형으로 제공돼 전투원과 파트너의 외형·설정 자원이 빠르게 소모된다. 이용자 수요뿐 아니라 캐릭터 구성을 환기할 필요, 남성 캐릭터만 수행할 수 있는 서사적 역할 등을 종합적으로 고려하고 있다.

Q. 시즌4 스토리가 짧다는 의견이 있는데 업데이트 주기를 유지하면서 분량을 늘릴 수 있는가?
최승현 PD: 분량을 늘리고 싶지만 장기적으로 인력 충원을 검토할 문제다. 당장은 스토리 품질, 특히 연출 완성도를 높이는 데 집중할 계획이다. 리소스를 효율적으로 배분해 일러스트와 영상 등으로 세계관을 더욱 직접적으로 전달하는 방향을 연구하고 있다.

Q. 옴니버스식으로 진행되던 이야기의 향후 방향과 시즌 스토리 청사진은?
최승현 PD: 프리시즌 때문에 의도적으로 옴니버스 형태를 택한 측면이 있었으나 개선할 예정이다. 시즌5부터 신들에 관한 이야기가 본격적으로 풀린다. 함장이 제로를 찾는 여정에서 신의 비밀, 새 적대 세력과 갈등이 등장한다. 지금까지가 세계관과 세력을 소개한 프롤로그라면 시즌5부터 본편이 시작되는 셈이다.

신규·복귀 이용자와 글로벌 운영

Q. 신규·복귀 이용자가 지금 카제나를 시작해야 할 이유는?
최승현 PD: 시즌5부터 게임을 시작하거나 복귀하기 좋은 시점이라고 생각한다. 시즌 환경과 이용자의 단기·중기·장기 목표가 개선될 예정이고, 신들과 제로를 찾는 여정 등 본격적인 스토리가 시작된다. 세이브 데이터 제작의 부담도 점차 줄여 나가겠다.

Q. 신규·복귀 이용자의 가장 큰 진입 장벽과 개선 계획은?
최승현 PD: 단기·중기·장기 목표가 부족한 점이 문제다. 신규 이용자는 카드를 어떤 순서로 제거하거나 복제해야 하는지 등 세이브 데이터 제작 과정을 이해하기 어렵다. 대균열은 랭킹 위주라 가볍게 즐기는 이용자에게 장기 목표를 제공하기도 부족하다. 시즌6부터 이를 개선해 ‘도자기 깎는 게임’이 아니라 로그라이크를 즐기는 게임으로 바꾸고 싶다.

Q. 1주년을 계기로 신규·복귀 이용자 유입 성과가 나타나고 있는가?
최승현 PD: 아직 지표로 큰 성과를 말하기는 이르다. 다만 쇼케이스 이후 로스바이세와 1주년 업데이트를 기대하는 SNS 게시물 등에서 관심이 높아진 점을 체감하고 있다.

Q. 해외 실적이 좋은데 향후 운영을 해외 중심으로 전환할 계획인가?
최승현 PD: 글로벌 원빌드로 서비스하므로 특정 권역에만 집중할 계획은 없다. 모든 지역 이용자를 고려해 운영하겠다. 개발진 방송이 한국 중심으로 이뤄져 왔으므로 기회가 된다면 일본이나 미국 방송에도 출연해 소통하고 싶다.

Q. 국가별 매출 비중은 어떻게 되는가?
최승현 PD: 주요 타깃 국가는 미국·일본·중국·한국이다. 세부 매출 비중은 공개하지 않았다. 다만 한국에서의 관심과 성과는 출시 초기보다 높아졌다고 설명했다.

이용자 소통과 오프라인 행사

Q. 올해 처음 참가하는 AGF에서 추가로 준비 중인 프로그램은?
최승현 PD: 지난해 참가가 취소돼 개인적으로 아쉬움이 컸다. 올해는 참가할 수 있게 돼 감사하다. DJ 공연과 OST 가창 외에도 김기범 DD와 함께 현장을 찾아 이용자들과 직접 소통하는 프로그램을 고민 중이다.

Q. 북미 이용자를 위한 지역 특화 이벤트나 소통 계획은?
최승현 PD: 정기 방송을 3주 단위에서 시즌 단위로 바꾼 것은 개발 일정과 준비 부담 때문이다. 정규 방송 외에 먹방 등의 소규모·가벼운 방송을 권역별로 진행해 이용자들과 만나는 방법을 생각하고 있다.

Q. 업데이트 이후 심해지는 모바일 발열·성능 문제의 개선 계획은?
최승현 PD: 업데이트 때마다 발열 등을 개선하고 있으나 아직 충분하지 않다. 패치 이후에도 관련 의견이 들어오고 있어 계속 확인하고 최적화하겠다.

Q. 방송과 행사에서 이용자와 직접 소통하는 이유는?
최승현 PD: 방송이나 행사를 앞두면 두렵고 긴장된다. 잠을 제대로 자지 못할 때도 있다. 개발 초창기부터 참여한 카제나에 대한 애정이 크고, 게임을 더 알리고 이용자들의 사랑을 얻을 수 있다면 계속 나서고 싶다.

슈퍼크리에이티브 최승현 PD(왼쪽)와 김기범 DD가 15일 경기 성남시 분당구 퍼스트타워에서 열린 카제나 출시 1주년 기념 미디어 인터뷰에서 인사 중이다. (출처=바이라인네트워크)

앞으로 각오와 다짐

최승현 PD: 아직 부족한 부분이 많지만 1주년을 기점으로 카제나를 바꾸기 위한 계획을 마련했다. 시즌6도 개발이 상당히 진행된 상태다. 과거의 부정적 이미지와 세이브 데이터 제작 부담을 덜고 변화한 게임을 보여드리고 싶다. 1주년 행사에 참여하고 여러 피드백을 보내 달라.

김기범 DD: 반주년부터 이미 많은 변화가 있었고, 1주년과 시즌6·7을 거치며 게임이 더 크게 달라질 예정이다. 이용자들이 변화를 체감할 수 있도록 준비하겠다. 함께 2주년까지 이어가길 바란다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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