(출처=AI 재구성 이미지)
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국내서 통한 넥슨·엔씨 게임, 해외서도 통할까

국내 게임사가 국내에서 검증한 지식재산권(IP) 영토를 해외로 넓히고 있다. 넥슨과 엔씨가 대표적이다. 넥슨은 최근 ‘마비노기 모바일’을 일본에 선보였다. 엔씨는 아이온2 글로벌 버전을 출시했다. 두 작품은 주요 플랫폼 상위권을 차지하며 순조로운 출발 중이다. 양사의 IP 확장 전략이 초기 흥행에서 지속적인 성과로 이어질지 주목된다.

국내 이어 일본까지, ‘마비노기 모바일’

10일 업계에 따르면 넥슨은 이달 초 일본 시장에 다중접속역할수행게임(MMORPG) 마비노기 모바일을 출시했다. 게임은 지난해 3월 국내에서 서비스를 시작했으며, 원작 마비노기를 모바일 환경에 맞게 새롭게 재구성한 작품이다. 지난해 말 누적 매출 3000억원을 넘어섰으며, 국내 다운로드 수는 364만건을 기록했다.

넥슨은 국내 흥행 경험을 바탕으로 서비스 지역을 확대해왔다. 지난 7월 대만, 홍콩, 마카오에 게임을 동시 출시한 데 이어 최근 일본으로 시장을 넓혔다. 앞서 회사는 2분기 실적발표 자료에서 세 지역의 서비스가 순조롭게 출발했으며 이를 바탕으로 3분기 게임의 매출은 직전 분기 대비 두 자릿수 증가율을 기록할 것으로 전망했다.

아이지에이웍스 모바일 인덱스에 의하면 이날 기준 마비노기 모바일은 대만 구글플레이 매출 18위, 애플 앱스토어 28위를 기록했다. 일본에서도 초기 성과를 거두고 있다. 일본 구글플레이 매출 27위, 앱스토어 15위를 각각 달성했다. 일본 시장에서는 출시 다음 날 앱스토어 게임 부문 인기 1위, 매출 11위를 기록하기도 했다.

원작 마비노기는 일본에서 2005년부터 서비스해온 게임이다. 이에 현지에서는 출시 전부터 적지 않은 관심을 받았다. 넥슨 일본법인은 정식 출시 한 달 전인 9월, 사전예약자 수가 20만명을 넘어섰다고 밝혔다. 출시 시점에는 사전예약자 수가 35만명을 넘어섰다고 알려졌다.

글로벌 향한 엔씨 아이온2, 동접 40만명 돌파

엔씨는 지난달 30일 아이온2 글로벌 버전 미리해보기(얼리액세스)를 시작하고, 이달 5일 정식 서비스에 돌입했다. 게임은 PC 게임 플랫폼 스팀과 자사 퍼플을 통해 출시됐다. 서버는 북미, 남미, 유럽, 일본 등 4개 지역에서 운영되며 영어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등 총 8개 언어를 지원한다.

아이온2 역시 국내 서비스를 통해 흥행 기반을 다졌다. 지난해 11월 한국과 대만에서 먼저 출시됐으며 서비스 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 같은 기간 멤버십 구매 캐릭터 수는 100만명을 넘어섰다. 올해 1분기 매출은 1368억원, 2분기는 719억원으로 상반기 합계 2087억원을 기록했다. 두 지역에서 큰 성과를 달성한 셈이다.

글로벌 버전은 출시 전 스팀 찜하기(위시리스트) 등록 수 130만건을 넘겼다. 얼리액세스 기간 스팀 글로벌 매출 차트 톱 셀러 1위에 올라섰다. 정식 서비스 이후에는 최고 동시 접속자 수 40만명을 돌파했다. 스팀DB에 따르면 최근까지 이러한 흐름이 이어지고 있다. 일일 최고 동시 접속자 수가 40만명 안팎을 유지하고 있다.

회사는 아이온2 글로벌 버전의 초기 성과를 긍정적으로 평가 중이다. 일일 동시 접속자 수가 출시 이후 높은 수준을 유지하고 있다는 이유에서다. 출시 초반이지만 이용자 리텐션(유지율) 측면에서 안정적인 흐름을 보이고 있다는 설명이다.

출시 전 접점 넓히고 현지화 준비

두 회사는 해외 출시를 앞두고 이용자 접점 확대를 위한 행보를 이어왔다. 넥슨은 지난 8월 일본에서 설명회를 열고 게임을 소개했다. 현지 성우와 스트리머가 출연하는 방송도 기획했다. 올해 도쿄게임쇼(TGS)에서는 시작 마을 티르코네일을 재현한 부스를 마련하고, 관람객이 모닥불 주변에서 직접 플레이하며 작품 특유의 분위기를 체험할 수 있도록 했다.

현지 서비스를 위한 현지화 전략도 펼쳤다. 회사는 8월 현지 설명회에서 수익모델(BM)의 틀을 국내와 비슷하게 가져가면서 의상과 패키지 구성은 현지에 맞췄다고 밝혔다. 한국과의 콘텐츠 격차를 줄이기 위해 일본판 공급 속도를 높이겠다는 계획도 전했다. 일본 이용자 성향을 고려해 솔로 플레이 관련 조정도 병행하겠다고 밝혔다.

특히 넥슨은 현지 성우를 기용한 부분을 강조한다. 넥슨 관계자는 “마비노기 모바일 특유의 감성을 일본 이용자에게 온전히 전달하기 위해 현지 성우를 기용하고 콘텐츠 전반을 세심하게 다듬었다”고 말했다. 앞서 출시한 해외 지역 역시 국가별 이용자 특성을 고려한 현지화를 진행했다는 설명이다.

엔씨도 아이온2 글로벌 버전 출시 전 게임 알리기에 집중했다. 지난 6월 서머 게임 페스트에서 아이온2 신규 트레일러와 글로벌 출시 계획을 공개했다. 게임스컴 2026에서 신규 영상과 정식 출시일을 못박았다. 이후 실제 서비스와 같은 환경에서 서버와 인프라 안정성을 점검하고 사전 플레이 기회를 제공하기 위한 론칭 스케일 테스트를 추진했다.

정식 출시를 5일 앞두고 얼리액세스를 시작한 것도 글로벌 진출을 위한 방식이다. 엔씨에 따르면 이러한 선행 서비스는 서구권 MMO 시장에서 일반적으로 활용된다. 서버 환경을 점검하고 초기 이용자 유입 추이를 살필 수 있다. 크리에이터 플레이를 통해 입소문을 유도하는 마케팅 효과도 기대할 수 있다.

글로벌 운영을 위해 마이크로소프트(MS)와도 손을 잡았다. 양사는 지난달 14일 엔씨 R&D센터에서 아이온2 글로벌 서비스를 위한 협업 방안을 논의했다. 마이크로소프트 애저의 글로벌 인프라를 활용해 대규모 동시접속과 지역별 트래픽 변동에 대응한다는 계획이다. 양사의 협력 범위는 기술·운영·마케팅 전반에 걸쳐 있다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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