‘피지컬AI부터 게임슬롭까지’ AI가 게임 업계에 미친 영향은
“AI를 통한 제작비 절감과 개발 효율화, 피지컬AI를 바탕으로 한 다른 산업과의 협업과 사업 다각화는 게임사에 기회입니다. 반면 저품질 게임으로 이용자가 게임 산업 밖의 다른 콘텐츠로 이탈할 수 있다는 우려도 공존합니다.”
강승미 삼정KPMG 상무는 29일 국회 의원회관 제5간담회실에서 열린 ‘AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제’ 세미나에서 이같이 말했다. 그간 게임사가 활용해 온 기술은 AI 시대에 다른 산업으로 뻗어갈 발판이 됐다. 동시에 AI를 활용한 저품질 게임 ‘게임 슬롭’이 빠르게 증가하며 이용자가 게임판을 떠날 수 있다는 분석이다.
AI 발전과 함께 다양한 게임사가 피지컬AI로 눈을 돌리고 있다. 피지컬AI란 로봇이나 자율주행처럼 현실의 공간에서 주변 상황을 인식하고 판단하고 행동하는 AI를 의미한다. 강 상무는 “게임 산업은 피지컬AI에 강점을 갖고 있다”며 국내 게임사 중 피지컬AI에 적극적인 업체로 크래프톤과 엔씨를 언급했다.
크래프톤은 지난해 말 ‘AI 퍼스트’ 전략을 선언했다. 최고AI책임자(CAIO)를 임명했다. 이후 인간과 상호작용하는 휴머노이드 개발을 목표로 루도 로보틱스를 설립했다. 올해에는 한화에어로스페이스와 전략적 협력을 추진했고, 쏘카 자율주행 법인에 참여했다. 또 AWS와 손을 잡고 AI 인프라 활용을 논의했다.
엔씨에서 분사한 엔씨AI는 게임 개발 과정에서 축적한 가상세계 구현과 물리 시뮬레이션 기술을 피지컬AI 파운데이션 모델 개발에 적용하고 있다. 로봇의 두뇌 역할에 해당하는 기술을 개발 중이라는 의미다. 현대 로템과 국방 피지컬 AI 개발, 한화오션과 조선소 투입을 위한 자율 용접 로봇을 개발하는 등 다양한 산업과 접점을 넓히고 있다.
게임 업계가 피지컬AI로 사업을 넓히는 데에는 피지컬AI와 연관된 기술적인 강점이 있기 때문이다. 강 상무는 “게임사는 게임을 개발할 때 세계관을 만들고 가상 세계에서 시뮬레이션하며 입력에 따른 결과가 나오도록 해왔다”며 “어떻게 보면 게임 산업은 피지컬AI에 필요한 것을 예전부터 예습해온 셈”이라고 설명했다.
시장 환경도 영향을 미친다고 봤다. 게임은 개발과 마케팅에 많은 비용을 투입해도 흥행을 보장하기 어렵다. 이와 달리 게임 시장 밖으로 눈을 돌리면 다양한 산업에서 자동화 수요가 커지고 있고 정부의 정책적 지원도 이뤄지고 있다. 강 상무는 게임사들이 기존 기술을 바탕으로 다른 산업과 협업하며 사업을 다각화하고 있다고 분석했다.
그는 게임사의 피지컬AI 진출에 따라 향후 3단계로 변화가 발생할 것이라고 내다봤다. 첫 단계는 게임 개발 기술을 바탕으로 한 사업 확장이다. 다음은 다른 산업의 기업과 합작법인이나 공동 사업을 추진하는 파트너십 강화 단계다. 마지막 단계에서는 게임사가 AI 기술·데이터를 제공하는 플랫폼 기업으로 바뀔 것이라고 봤다.
일시 : 2026년 9월 30일 (수) 14:00 ~ 15:00
장소 : 온라인 웨비나
AI는 게임 산업 자체에도 큰 영향을 미치고 있다. 강 상무에 따르면 전체 콘텐츠 기업 중 전사적으로 AI를 도입한 비중은 33.8%로 집계됐다. 게임 산업의 경우 49.6%가 AI를 전사 도입했으며 텍스트, 이미지 생성, 콘텐츠 아트, 스토리 기획, 게임 플레이 개발 등 다양한 영역에서 활용 중인 것으로 나타났다.
실제 이용자를 대상으로 한 서비스에도 AI를 활용 중이다. 넥슨은 ‘메이플스토리’ 이용자의 캐릭터에 어울리는 코디 아이템을 추천하는 ‘AI 스타일 파인더’를 제공하고 있다. 크래프톤은 자회사 오버데어에서 개발한 AI 에이전트 기술을 게임 제작에 활용하는 ‘스튜디오 에이전트’를 운영 중이다. 넷마블은 AI로 이용자 이상 행동을 감지하고 있다.
다만 AI 도입이 실질적인 매출 성장에 기여하진 못하고 있다. 전체 콘텐츠 기업 중 AI가 매출 증가로 이어졌다는 응답은 약 2.6%, 게임 기업은 이보다 높은 7.6%다. 강 상무는 “콘텐츠 산업 전체보다는 높지만, 아직 매출이 가시적으로 증가하는 모습은 크지 않다”며 “그렇지만 AI 활용을 매출로 연결하려는 활동을 많이 하고 있다”고 강조했다.
게임 산업에서 AI 활용이 늘어나면서 ‘게임 슬롭’에 대한 우려가 커지고 있다. 이는 AI를 이용해 빠르게 양산한 저품질 게임을 칭하는 용어다. 게임 제작 속도가 빨라지더라도 저품질 게임이 많아지면 이용자의 이탈로 이어질 수 있다는 설명이다. 강 상무는 “저품질 게임이 많아져 이탈한 이용자가 다른 엔터테인먼트 분야로 갈 수 있다”고 지적했다.
게임사의 AI 활용이 확대되는 가운데 중소기업 지원과 새로운 기술에 맞는 제도 논의가 필요하다는 제언도 이어졌다. 이용민 변호사는 게임에서 발전시킨 기술이 방산업체와의 협업에 활용되면 관련 정보나 데이터가 국가핵심기술로 지정될 가능성이 있다고 짚었다. 그는 국가핵심기술로 지정되면 보호와 함께 규제도 받는다며, 문화체육관광위원회와 다른 위원회가 함께 논의할 필요가 있다고 말했다.
김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 AI가 게임 업계에 기회라고 전했다. 그는 “엔씨는 2011년부터 AI를 도입했고, 크래프톤 자회사는 AI 게임을 출시했다”며 “오늘 국내 플랫폼 원스토어에서도 AI 섹션을 새로 만들겠다고 발표했다”고 했다. 이어 “매일 새로운 시도가 나오고 있고, 업계와 소통하면서 정책에 반영하고 있다”고 강조했다.
김 본부장은 발표문에서 피지컬AI 진출과 연계될 수 있는 지원책 검토, 게임 슬롭 우려 극복을 위한 제작 공정 정착 지원, AI 학습데이터 사용 시 저작권 가이드라인 제공 및 관련 컨설팅 제공 등을 제안했다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network
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