‘신작 효과’ 넷마블, 1분기 매출 6517억원…”2분기 성과 본격화”
넷마블이 ‘스톤에이지 키우기’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 등 신작 출시 효과로 올해 1분기 성장세를 유지했다. 회사는 다양한 신작을 선보이고, 서비스 권역을 확대하면서 다음 분기에도 안정적인 성장 모멘텀을 이어갈 방침이다.
넷마블은 7일 연결기준 2026년 1분기 매출 6517억원, 영업이익 531억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 4.5% 증가했고, 영업이익은 같은 기간 6.8% 늘어났다. 당기순이익은 2109억원으로 보유자산 매각에 따른 손이익이 반영돼, 증가했다. 앞서 넷마블은 하이브 주식 88만주를 3207억6000만원에 처분한 바 있다.
1분기 실적은 지난달 출시한 스톤에이지 키우기와 일곱 개의 대죄: 오리진이 견인했다. 다만 두 게임 모두 1분기 막바지에 출시되면서 전 분기 대비 실적은 감소했다. 넷마블은 신작 매출이 온전히 반영되기 시작하는 2분기부터 매출 성장세가 본격화될 것이라고 판단 중이다.
게임별 매출 비중을 보면 잭팟월드 8%, 랏차슬롯 8%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 8%, 캐시프렌지 8%, 세븐나이츠 리버스 7%, 뱀피르 6% 순이다. 일곱 개의 대죄 오리진과 스톤에이지 키우기는 각각 3% 비중을 차지했다.
지역별 매출 비중은 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 6% 순으로 집계됐다. 전체 매출에서 해외 시장이 차지하는 비율은 전 분기 대비 2%p 증가한 79%로 나타났다. 장르별 매출은 캐주얼 게임 40%, RPG 37%, MMORPG 16%, 기타 7%로 다변화된 장르 포트폴리오를 지속하고 있다.
마케팅비는 1682억원으로 전년 대비 87.3% 증가했다. 신작 출시에 따른 마케팅비 사전 지출이 반영된 결과다. 인력 감소세가 지속되면서 인건비는 전년 대비 26% 줄어든 1676억원으로 집계됐다. 지급수수료는 2009억원으로 전년 대비 8.3% 감소했다. 자체 지식재산권(IP) 게임 매출 비중이 확대된 영향이다.
김병규 넷마블 대표는 “1분기는 주요 신작 출시가 분기 말에 집중되면서 매출 기여가 제한적으로 반영된 시기였지만, 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 모두 성장하며 사업의 기초 체력은 안정적으로 유지됐다”며 “글로벌 매출 비중이 79%에 달하는 다변화된 포트폴리오를 바탕으로, 2분기부터는 신작 매출이 본격 반영되며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 나타날 것으로 기대한다”고 말했다.
넷마블은 2분기에도 다양한 장르와 플랫폼을 지원하는 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 오는 14일 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ PC 버전을 아시아 지역에 출시한다. 21일에는 모바일 버전을 선보인다. 6월에는 ‘솔: 인챈트’를, 하반기에는 앞서 공개한 신작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 옥토퍼스’, ‘이블베인’ 4종을 순차 출시한다.
이번 실적 발표에서는 새로운 작품인 ‘프로젝트 이지스’가 공개됐다. 김대표는 “프로젝트 이지스는 북미 자회사인 카밤이 2년 전부터 준비한 AFK(방치형) 장르”라며 “메이저 글로벌 IP 홀더와 넷마블과 긴밀히 협업 중인 프로젝트”라고 설명했다. 게임 개발 규모와 같은 세부적인 내용은 추후 공개할 예정이다.
넷마블 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서는 신작 출시 성과, 기존 작품의 업데이트 계획, PC 결제 비중 확대 등 여러 질문이 오갔다.
김 대표는 신작의 성과가 기대에 미치지 못한 것 아니냐는 질문에 “일곱 개의 대죄 오리진이나 몬길 스타다이브 같은 경우 다양한 국가에 여러 플랫폼으로 동시에 출시했다”며 “국가별, 플랫폼별 이용자들의 특성을 탐색하는 과정에서 전략을 수립하는 단계”라고 말했다. 그러면서 “이를 업데이트에 반영하고 있고, 장기 수명주기(PLC)를 갖는 방향으로 가고 있다”고 덧붙였다.
그는 세븐나이츠 리버스와 같은 기존 작품의 하락세 원인을 묻는 질문에 “전에 세븐나이츠라는 이름으로 출시했던 게임이고 경험을 통해 무엇을 조심해야 하고 준비해야 하는지 잘 알고 있다”며 “세븐나이츠 리버스 출시 1주년을 앞두고 장기 PLC를 준비해왔으며, 1주년 시점부터 공개할 것”이라고 설명했다.
김 대표는 자체 결제 비중을 묻는 질문에 “플랫폼 특성, 마켓 수수료 정책, 게임 장르와 같은 세 가지 변수가 있어 명확하게 하기 어렵다”며 “영업이익을 높이기 위해 자체 결제를 도입하는 것이 곧 이용자들의 PC 결제로 이어지지 않는다고 본다”고 말했다. 이어 “수수료가 최대한 낮아질 수 있다면 주주들의 이익에 가장 부합하다는 것을 충분히 이해하고 있다”고 전했다.
이외 김 대표는 2분기 권역 확장 계획도 밝혔다. 그는 “1분기 뱀피르의 대만 진출 사례처럼, 2분기에는 ‘RF 온라인 넥스트’의 글로벌 확장도 준비하고 있다”며 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 낼 수 있을 것이라고 전망했다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network



