NHN, 게임 사업 ‘일본 시장’에 무게 더 싣는다
NHN이일본 시장 중심의 게임 사업 전략을 강화한다. 한국 게임 시장보다 일본 시장에 무게를 두고 현지 인지도가 높은 지식재산권(IP) 기반 신작을 확대할 계획이다. 국내 웹보드 게임 등 강점을 가진 사업은 이어가면서, 시장별 특성을 고려해 경쟁력 있는 분야를 중심으로 사업을 전개할 전망이다.
정우진 NHN 대표는 11일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “기존 한국 게임 시장에 대한 기대보다 일본 시장을 타깃으로 하는 전략 변경을 준비하고 있다”며 “일본에서의 인지도가 높은 IP와 계약을 추진 중에 있거나 코드명만 있는 프로젝트를 진행 중이다”라고 말했다.
이는 회사가 그간 구사한 전략을 한층 더 강화하겠다는 의미로 읽힌다. NHN은 오랜 기간 일본 시장 공략에 공을 들여왔고, 몇몇 작품은 큰 성과를 이뤘다. ‘디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’가 대표적이다. 이들 작품은 일본 출시 10년이 넘은 장수 게임이지만, 현지 앱 마켓 매출 순위 50위권에 이름을 올리고 있다.
일본 시장 흥행작 개발을 이끈 주역은 NHN 일본 자회사 ‘NHN 플레이아트’다. 이 회사는 일본 장수 게임 3종을 비롯해 올해 상반기 출시한 파이널판타지 IP 기반 신작 ‘디시디아 듀엘룸 파이널판타지’를 개발했다. 올해에도 일본 시장에 선보일 다양한 신작을 NHN 플레이아트가 맡을 전망이다. 연내 출시 예정인 ‘도검난무 파즈기리’, ‘환상 세계의 푸치포욘’이 NHN 플레이아트가 개발을 담당한 작품이다.
NHN의 일본 중심 전략 변화는 최근 신작 출시 흐름에서도 감지된다. 현지 시장 선호도가 높은 작품을 우선 출시했다. 회사는 신작 ‘어비스디아’와 ‘최애의 아이 퍼즐스타’를 일본 시장에 먼저 선보였다. 어비스디아는 애니메이션풍 그래픽을 앞세운 서브컬처 게임이며, ‘최애의 아이 퍼즐스타’는 일본 만화 지식재산권(IP)을 활용한 퍼즐 게임이다.
NHN에 따르면 게임 사업의 방향을 일본 시장으로 완전히 전환하는 것은 아니다. 웹보드 게임 등 국내 강점 사업은 이어가면서, 일본 시장에서는 성과 가능성이 높은 게임 중심으로 사업을 전개하겠다는 계획이다. 각 시장 특성에 맞는 성장 전략을 구사하겠다는 의미로 풀이된다.

이같은 전략 강화의 배경에는 견조한 게임 사업 성과가 있다. 국내에서는 웹보드 게임이 안정적인 수익 기반 역할을 하고, 일본에서는 장수 게임과 현지 인기 IP 협업 작품이 성과를 내며 성장 동력을 뒷받침하고 있다.
NHN의 올해 1분기 게임 부문 매출은 1278억원으로 전년 동기 대비 6.8%, 전 분기 대비 1.3% 증가했다.
PC 온라인 게임 매출은 480억원으로 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 13.2% 늘어났다. 올해 초 결제 금액 한도를 상향한 규제 완화로 웹보드 게임의 성장세가 두드러졌다. 매출이 전년 동기 대비, 전 분기 대비 각각 11% 상승했다. 결제 이용자 1인당 평균 매출도 크게 상승했다.
모바일 게임 매출은 798억원으로 전년 동기 대비 7.4%, 전 분기 대비 4.8% 줄어들었다. #콤파스가 지난 분기 역대 최고 수준 매출을 기록했지만, 그 효과가 줄어든 영향으로 전 분기 대비 매출이 감소했다. 모바일 게임에서는 기존 일본 출시 작품이 안정적인 성과를 이어갔다. 라인 디즈니 츠무츠무는 12주년 이벤트와 명탐정 코난 협업 효과로 1분기 매출이 전년 동기 대비 47% 증가했다. #콤파스는 지난달 누적 다운로드 2000만 회를 넘어섰고, 일본 유명 IP 체인소맨과 협업으로 iOS 매출 순위 1위를 기록했다.
한편 NHN 전체 1분기 매출은 연결 기준 6714억원, 영업이익 263억원이다. 매출은 전년 동기 대비 11.9% 증가, 같은 기간 영업이익은 5% 감소했다. 결제 부문 매출은 전년 동기 대비 22.1% 증가한 3546억원, 기술 부문은 전년 같은 기간 대비 19% 늘어난 1257억원이다. 결제 부문은 국내 정책 변화에 대응하며 사업 확장을 지속, 기술 부문은 정부 수주 사업을 통해 매출 확대를 노린다는 방침이다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network


