진격의 크래프톤, 게임+AI 다 챙긴다…반전 컨콜까지
2024년 3분기 어닝 서프라이즈 실적발표
3개 분기 연속 고성장세…배틀그라운드 입지 탄탄
AI 개발 역량도 강조…컨콜 발표서 음성합성 활용
시장도 깜짝 놀란 3개 분기 연속 어닝 서프라이즈다. 증권가 평균 컨센서스(전망치)인 3분기 매출 6370억원, 영업이익 2542억원을 훌쩍 뛰어넘었다. 간판 게임인 배틀그라운드가 PC/콘솔/모바일 플랫폼을 가리지 않고 고성장세다.
7일 크래프톤(대표 김창한)은 2024년 3분기 연결 기준 실적으로 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 밝혔다. 분기 사상 최대 매출과 영업이익이다. 전년동기 대비 매출은 2690억원(+59.7%), 영업이익은 1351억원(+71.4%) 증가한 수치다.
올해 3분기까지의 누적 매출은 2조922억원으로, 창사 이후 처음으로 매출 2조원을 돌파했다. 누적 영업이익 또한 9670억원으로 신기록을 세웠다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 “PUBG: 배틀그라운드 IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다”며 “또한 꾸준한 투자와 연구를 통해 개발한 AI 기술이 구현 단계에 접어들어, 인조이를 비롯한 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 됐다”고 밝혔다.
이날 실적발표 컨퍼런스콜은 증권연구원 질의응답 이전까지 인공지능(AI) 음성합성을 활용했다. 현재 게임 성과와 함께 신작 개발과 후속 투자 그리고 AI 기술 개발에도 힘주겠다는 메시지를 동시에 던진 컨퍼런스콜이었다. 배 CFO는 컨퍼런스콜 막바지에 “오늘 발표는 사실 제가 한 게 아니라 크래프톤 TTS(음성합성)로 했다”고 말했다.
배틀그라운드의 거침없는 질주
크래프톤은 3분기에 배틀그라운드 맵 업데이트, 신규 모드 도입, 다양한 컬래버레이션(제휴)를 통해 글로벌 트래픽과 수익성을 더욱 확대했다.
PC/콘솔 부문에서는 7월 람보르기니 컬래버레이션이 단일 상품으로 최고 매출을 기록했으며, 9월 태이고 맵 업데이트와 신규 모드 ‘악몽에 굶주린 자들’의 추가로 동시 접속자 89만 명을 달성하며 무료화 이후 최고 트래픽을 경신했다. 모바일 부문은 신규 테마 모드와 효율적인 비즈니스 모델 운영을 통해 매출 성과를 지속 개선했다.
3개 분기 연속 깜짝 놀랄 성과를 내자, 현재 모멘텀을 구조적으로 가져갈 수 있을지에 대한 질문이 나왔다. 배 CFO는 “구조적 측면이 있다”고 답했다.
“저희가 프리투플레이(무료화) 전환하고 나서 펍지(배틀그라운드)가 출시된지 7년된 게임인데, 유저 트래픽이 엄청나게 증가했고 그 추세를 1년이상 유지하고 있는 것들을 보셨을텐데 저희가 순간적 즉각적으로 매출을 부스트업하거나 트래픽을 빠르게 올릴 수 있는 묘약을 갖고 있진 않다.”
“그래서 생각해보시면 프리투플레이 전환을 2022년 초에 했는데 당시 생각해보면 패키지 매출이라는 상대적으로 안정적 매출원을 다 버리고 장기적으로 펍지IP 프랜차이즈 키우기 위한 결정을 한 것이었고 포커스는 유저 트래픽 확보, 유저에게 게임 경험에 대한 퀄리티를 높이는데 포커스 맞췄기 때문에 저희가 지난 1년 정도 보여드린 성과 자체가 구조적 측면이 있다.”
“내년에 펍지 IP 성과 관련해서도 저희가 트래픽을 잘 유지하고 심지어 현재수준보다 높여가고 있는 상황에서 지난 실적발표에서도 말했지만 롤링으로 1년간 서비스 계획들을 다 세워놓고 진행하고 있다. 에정된 콘텐츠 봤을 때는 내년에도 여러 모드나 맵 업데이트, 콜라보 등으로 성장할 것으로 보고 있다. 펍지 IP 프랜차이즈가 점처 본격화 고도화되면서 프로덕트별 시너지 또한 기대하고 있다.”
크래프톤표 스케일업 더 힘준다
크래프톤은 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략을 통해 창의적인 게임 IP를 적극 발굴해 글로벌 시장에서 입지를 강화한다는 목표를 추진 중이다.
인조이(inZOI), 다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE, DNDM), 서브노티카 2(Subnautica 2), 프로젝트 아크(Project ARC), 딩컴 투게더(Dinkum Together) 등이 이 같은 기조에서 준비 중이다.
인조이와 다크앤다커 모바일은 8월 게임스컴(gamescom)에서 높은 관심을 받으며 서구권 이용자들의 열띤 반응을 확인했다는 게 회사 설명이다. 서브노티카2는 협동 멀티플레이를 추가해 더욱 새로운 게임성을 선보일 예정이다. 프로젝트 아크와 딩컴 투게더는 이번 달 지스타(G-Star)에서 처음 공개한다.
신작 타임라인은 2025년 3월 28일 인조이 출시 이후 DNDM, 프로젝트 아크 등 순차 출시를 목표한다. 딩컴 투게더는 내년 말 예정이다.
크래프톤은 신규 IP 발굴을 위해 3분기에 개발사 지분 투자, 세컨드파티 퍼블리싱(Second Party Publishing, 2PP) 확보, 라이선스 계약 등 총 5건의 투자를 실시했다.
대표적으로, 2024년 출시 이후 글로벌 인기를 얻은 팰월드(Palworld) IP의 모바일 라이선스를 확보했으며, PUBG 스튜디오에서 이를 기반으로 한 ‘팰월드 모바일’을 개발 중이다. ‘마리오+래비드(Mario Puls Rabbids)’ 시리즈 등 다양한 게임 제작 경험을 지닌 개발자들이 소속된 데이포나이트(Day4Night)와 협력해 새로운 프로젝트도 진행 중이다.
인도 시장에서는 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, BGMI)의 힌두어 등 추가 언어 확장과 대규모 이스포츠 대회 괴채 등으로 트래픽이 지속 상승하고 있다고 전했다. 인도 내 사업 포트폴리오도 강화한다. 데브시스터즈와 협력해 쿠키런의 인도 현지화 버전을 연내 출시할 계획이다.
“(쿠키런 인도 현지화 관련) 인도 유저에게 소구될 수 있는 콘텐츠, 캐릭터의 인도 특화버전을 개발 중이다. 11월 중순부터 사전예약 시작해 연내 출시 목표다. 일단 판단으로는 쿠키런이 게임 난이도가 높지 않고 직관적이고 저사양 디바이스에서 원활하게 플레이 가능하기 때문에 인도에서 긍정적 반응을 기대한다. 인도에서 BGMI 베이스가 크지만 쿠키런, 배틀로얄과는 다른 장르에 대해 유저 경험을 축적할 수 있을 것으로 기대한다.”
AI 질문 안주시냐…계단식 성장 보일 것
배 CFO는 “AI 질문이 많이 나올 줄 알았는데 안 주셨다”며 3년전 회사 결정을 회고했다.
당시 크래프톤은 AI의 잠재력을 인식하고 다양한 프로젝트로 연구를 이어오다 2022년에는 딥러닝본부를 설립했다. 이후 자연어처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT/TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했다. 그 결과로 뉴립스(NeurIPS), ACL, COLT 등 세계적인 AI 학회에 다수의 논문을 등재하는 성과를 이뤘다는 게 배 CFO 설명이다.
크래프톤은 올해 그동안 쌓아온 AI 기술을 실제 게임에 적용하는 데 주력한다는 입장이다. 특히 인조이(inZOI)에 게임업계 최초로 3D 프린터 기술을 도입했다. 2D 사진을 업로드하면 3D 아이템을 만들 수 있는 기능이다. 게임에 없던 일상소품 등의 아이템을 만들어 리얼 월드를 꾸밀 수 있어 글로벌 게이머 사이에서 호응이 잇따랐다.
또한 소형언어모델(SLM) 기반 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 통해 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다. 장기적으로는 이용자 간 상호작용할 수 있는 ‘CPC(Co-Playable Character)’를 개발해 게임 경험의 혁신을 추구한다. CPC는 기존 NPC와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 게임을 즐길 수 있는 캐릭터다. 사람처럼 상황을 파악해 유연하게 대응하는 특징이 있다. 크래프톤은 이 CPC 기술을 배틀그라운드와 인조이를 비롯한 다양한 게임에 확대 적용할 예정이다.
“현재 저희가 파악하기로는 업계에서 나온 게임, 개발하는 게임 중 AI 관련 기술을 유스케이스로 담아서 출시하는 게임은 인조이가 처음이고 이를 만드는 회사는 크래프톤이 유일하다고 본다. 앞으로도 크래프톤은 경영진 한 사람으로서 단기 실적 급급해 장기적으로 잘못된 결정 내리지 않도록, 머잖은 미래에 계단식 성장 보여줄 수 있도록 노력하겠다.”
“(소형언어모델 개발에 대해, 이강욱 딥러닝본부장 답변) 실제 사용하는 게이머 클라이언트에 구동 가능한 작은 SLM을 생각하고 있다. 클라이언트에 직접 탑재돼 동작할 수 있어 비용 절감이 가능하다. LLM 서버나 클라우드에서 돌리면 게임을 진행하는 동안 지속해서 비용이 발생한다. SLM 통해 클라이언트단에서 AI를 수행하게 되면 많은 비용 절감할 수 있다. 네트워크를 통하지 않고 돌아가기 떄문에 빠른 응답도 보장한다. 오프라인 게임에서도 이용 가능하다.”
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network