엔씨 어닝쇼크, 4분기까지 털고 간다…내년은?
2024년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜
<참고 기사>
‘뼈아픈 구조조정 이유 있었네’ 엔씨, 3분기 영업손실 143억원
“실망을 안겨드려서 죄송하다는 말씀 먼저 올리겠습니다”
4일 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)가 2024년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 어닝쇼크에 대해 이같이 사과했다.
엔씨소프트(엔씨·NC)가 증권가의 흑자 예상과 달리 전년동기 대비, 전분기 대비 적자 전환을 기록했다. ▲기존 게임의 하향안정화 ▲마케팅 투자 대비 저조한 신작 매출 ▲인건비가 높은 고비용 구조 등이 겹친 결과라는 게 회사 분석이다. 이 중에서 기대했던 신작의 매출 부진이 뼈아팠다.
엔씨는 4분기에 일회성 비용 발생을 예상하고, 연말까지 적극적인 기업구조 개편으로 이 같은 고비용 구조를 해소할 방침이다. 내년 중 신작 5종 출시를 예고하고, 본격적인 실적 개선에 나선다는 계획도 전했다.
엔씨는 2024년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4019억원, 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 9% 증가하고, 전년 동기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 마케팅비 등 영업비용 증가로 적자 전환했다. 당기순이익도 영업손실과 환율 변동에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.
무겁게 말 꺼낸 엔씨 현황
홍 CFO가 실적발표 컨퍼런스콜 중 엔씨 현황에 대해 상당 시간을 할애해 말했다.
신작 흥행과 기존 IP의 매출 증대 그리고 현재 고정비 비중이 높은 측면을 어떤 식으로 저희가 개선을 꾀할지에 대해서 간단하게 말씀을 드리도록 하겠습니다.
먼저 신작에 대해서 말씀을 드리겠습니다. 저희는 기존과는 다르게 여러 가지 다각화된 신작 포트폴리오를 현재 적극적으로 추진하고 있고 장르 측면에서도 RPG, 전략, 슈팅, 서브컬처, MMO 그리고 플랫폼 측면에서도 콘솔 PC 콘솔을 포함한 다양한 다각화를 추진을 하고 있습니다.
(중략) 제일 중요한 비용 효율화에 대해서 말씀을 드리겠습니다. 저희가 개발 중인 프로젝트 6종을 중단했고요. 일부 조직이 정리가 됐고 현재 아시다시피 전사적으로 희망퇴직이 시행이 되고 있습니다.
고정 비용이 너무 높기 때문에 매출 감소 폭보다 훨씬 큰 폭으로 영업이익이 줄어드는 고질적인 영업 레버리지로 인한 효과를 낮추려고 하고 있습니다.
개편 작업은 4분기 중으로 마무리를 하고 내년 25년부터는 새로운 비용 구조를 가지고 더 이상 영업 레버리지에 저희가 희생이 되지 않는 체제를 구축을 하려고 하고 있고요.
그렇기 때문에 모든 것을 4분기 내로 마무리하고 털고 가려고 하고 25년부터는 이런 새로운 비용 구조로 회사의 운영 체계를 재정비하고자 합니다.
먼저 미리 말씀을 드리고자 하는 거는 4분기에 분명히 일회성 비용이 발생할 것으로 예상을 하고 있고 이번 4분기에 털고 가지 않으면 내년까지 이번 3분기 같은 여러 가지 실망스러운 결과가 지속될 수 있기 때문에 4분기에 모든 걸 끝내고 털고 4분기 실적 발표에서는 지금 진행되고 있는 여러 가지 개혁 방안의 규모와 임팩트를 정확하게 말씀을 드릴 수 있을 거라고 생각을 합니다.
아이온2 자신감
엔씨가 준비 중인 신작 가운데 아이온2에 대한 질문이 나왔다. 홍 CFO는 “콘텐츠 규모와 퀄리티 측면에서 새로운 기준을 정립하는 게임이 될 거라 생각한다”고 말했다.
아이온2는 TL과 마찬가지로 기본적으로 글로벌 시장을 타겟으로 하고 있습니다. 게임 디자인이라든지 전투 콘텐츠 그리고 BM(수익모델)이라든지 마케팅 전략이 기존 저희가 출시했던 게임들과는 확연히 다르다는 점을 명확히 말씀을 드리겠습니다. 구체적인 특징은 내년 이후에 아이온2 캠프에서 공식적인 마케팅 활동을 통해서 공개할 예정입니다.
예를 들어 탐험하는 것만으로도 최고 레벨이 달성이 가능한 게임으로 지금 개발 중이고요. 이렇게 간단히 얘기하기는 어렵습니다마는 경쟁보다는 어떻게 보면 함께 즐기고 또 제일 중요한 성장하는 것에 초점을 맞추고 있다는 그런 느낌을 받았습니다.
그렇기 때문에 PVE(싱글플레이) 콘텐츠에 많은 역점을 두고 있고 아시다시피 글로벌 시장에서 통하려면 PVE 콘텐츠가 엄청나게 양이 많아야 되는데 그런 게 통할 수 있는 게임을 지금 개발하고 있다고 생각하고 있습니다. 내년에 저희가 마케팅 활동을 통해서 좀 커뮤니케이션을 더 적극적으로 하겠습니다.
구조조정 이후
구조조정 이후 질문도 있었다. 현재 인력은 4000명 중반 수준으로 개발 자회사 분사와 희망퇴직이 시행되면, 본사 기준 3000명대가 될 것으로 봤다.
내년 중으로 저희가 3000명대 수준으로 규모를 줄일 수 있다고 생각을 합니다. 아까 말씀드린 코스트 영업 레버리지 관련해서 어느 정도 답이 될 수 있다고 생각합니다.
향후 개발 스튜디오 체제에서 기업공개(IPO) 추진 등 독립성을 보장하면서도 본사와 협의가 필요하다는 점도 언급했다.
저희는 선택의 여지가 없는 게 지금 현재 모든 걸 본사에서 모든 게 묻혀버리는 상황에서 진행해서는 어떤 창의적인 콘텐츠의 스피디한 전개가 사실 구조적으로 쉽지가 않습니다.
이런 분사 체제를 통해서 모든 게 발가 벗겨진 상태에서 하나의 벤처 기업처럼 운영이 될 거기 때문에 그런 측면에서 저희는 이게 어떤 아까 말씀드린 것처럼 실패냐 성공이냐 이 어프로치(접근)가 맞냐 틀리냐를 저희가 누릴 상황이 아니라고 생각을 합니다.
저희가 스핀오프 하는 이유는 기본적으로 어떤 각 스피업된 분사 조직이 자산화를 이루어야 된다고 생각을 합니다. 그 자산화가 이루어지면 당연히 투자를 받을 수도 있겠고요. 향후에 IPO는 선순환이 됐을 때 굉장히 좋은 시나리오기 때문에 그걸 배제하거나 할 이유는 없습니다.
자율성을 부여할 겁니다. 또 명확한 책임이 따를 거고요. 그 점을 다시 말씀을 드리고자 합니다.
마케팅 비용 매출액 10% 이하 통제
이번 분기에 아쉬운 안 좋은 실적이 이번 분기에 나온 이유가 고비용 구조 또 정체된 매출 증가율 두 가지의 큰 구조 때문에 그런 거는 맞습니다마는 저희가 3분기에 기대했던 신작의 마케팅비를 쓴 거에 비해서 매출이 좀 많이 안 나왔기 때문에 그 점이 그렇게 된 거지 지금 우려하시는 사항처럼 기존 IP의 유지를 위해서 마케팅 비용을 쓴 건 아니고요. 저희는 전체 총 매출액 대비 비용을 10% 이하로 (마케팅 비용을) 철저하게 통제하려고 노력하고 있습니다.
슈터 장르 개발…리니지 등 레거시 IP 확장 추진
엔씨가 잘해왔던 대규모다중접속(MMO)게임 외 신작과 향후 개발 방향성에 대한 질문도 나왔다.
저희가 잘하고 있는 MMO와 연관된 아이온2 개발을 하고 있는 건 있습니다마는 새로운 유저를 위해 저희가 곧 공개하겠습니다마는 슈터 장르 중에 차별화된 컨셉트의 슈터를 지금 준비하고 있는 게 있습니다.
또 한 가지는 기존 IP 중에 리니지를 그냥 MMO로서만 놔두기에는 리니지라는 IP의 가치나 잠재력이 너무 큰 것 같아요. 리니지나 블소(블레이드&소울)나 아이온 IP를 MMO로만 묶어놓지 않고 이거를 신규 어떤 장르의 게임으로 개발하는 것도 지금 심혈을 기울이고 있습니다.
저희가 외부 스튜디오를 통한 개발도 퍼블리싱에 중점을 두고 새로운 유저 베이스를 늘려가려고 하고 있고요. 기존의 어떤 레거시의 영향을 받는 것보다는 밖에 나가서 독립적으로 할 수 있도록 하려는 이유도 지금 우려하시는 그런 면을 저희가 차단하기 위해서 하고자 함을 말씀을 드립니다.
3개월 운영 비용 책정
엔씨는 개발 스튜디오와 AI 신설회사 4개 법인에 400억원 수준의 자산을 책정했다. 3개월 운영 비용이다. 이 중 AI 조직은 자체 수익모델(BM) 창출을 고려해 본사와 계약 관계를 가져간다.
분할 법인의 자본금을 정할 때 3개월 정도에 운영할 수 있는 비용을 먼저 책정을 했고요. 어떤 뜻이 있어서 그런 건 아닙니다. 저희가 앞선 두 분사 조직 때도 같은 포뮬러를 썼고요.
3곳의 개발 분사 조직과 AI 관련된 분사 조직은 조금 결이 다른데요. 개발 분사 조직은 저희가 어떤 식으로 저희가 개발 지원을 하고 그게 성공을 했을 경우에 과실을 나누는 거 때문에 미국 자회사라든지 대만 일본 그다음에 저희가 투자한 또 다른 회사들 최근에 그 방식을 여러 가지를 좀 고려해서 최적의 방식으로 분사된 회사와 저희와 계약 관계를 맺으려고 하고 있습니다. 자율성 창의성 또 책임과 보상의 명확한 원칙을 철저하게 지키도록 지금 내부 논의 중이고요.
그다음에 AI 조직은 조금 다른 게 사실 AI 조직을 10여년 넘게 선구적으로 운영을 해온 회사이기 때문에 축적된 노하우나 이런 게 굉장히 많습니다. 그래서 AI 조직은 저희 NC의 개발을 서비스하는 것도 있겠습니다마는 자체적인 어떤 비즈니스 모델 BM을 창출하는 것까지 고려해서 앞으로 본사와의 계약 관계를 맺으려고 하고 있습니다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network