[지스타2024] ‘딩컴투게더’ 크래프톤 스케일업 맛보시라

크래프톤 5민랩 ‘딩컴투게더’ 시연 출품
원작 호평받은 요소 살리되 콘텐츠 확장
“시연 버전에 즐길거리 잔뜩 넣어놔”

호주 아웃백 배경의 생활 시뮬레이션 패키지 게임 ‘딩컴’이 크래프톤 5민랩을 만나 ‘딩컴 투게더’로 재탄생한다. 기존 딩컴은 1인 개발자 게임으로 스팀 얼리액세스 단계에서 호평을 끌었다. ‘딩컴 투게더(Dinkum Together)’는 딩컴 원작의 플레이 경험을 살리되 멀티플레이와 대중성을 갖춘 콘텐츠를 대폭 확장하고 무료 버전으로 내는 스핀오프(파생) 게임이다. 원작의 ‘스케일업’에 나선다. 지스타2024 출품작 중 하나로 내년 말 출시를 예정하고 있다.

다음은 크래프톤 5민랩이 짚은 딩컴 투게더 주요 특징이다.

다양한 활동이 가득한 섬 생활 – 딩컴 투게더는 농사, 제작, 요리 등을 통해 집을 짓고, 곤충을 잡거나 물고기를 낚고, 야생 동물을 길들이고, 섬을 탐험할 수 있는 탈것을 만드는 등 다양한 활동으로 활기차고 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다.

호주의 자연에서 영감을 받은 디자인 – 이 게임은 호주의 자연의 아름다움을 담은 시각적인 스타일을 자랑합니다. 게임 속 환경과 캐릭터는 호주 지역의 다양한 동식물에서 영감을 받아, 게임에 정통성을 더했습니다.

나만의 섬 탐험 – 이용자는 미지의 섬에서 보호소를 짓고, 식량을 모으며, 캠프파이어를 피우고, 야생동물의 공격으로부터 방어하며 생존해야 합니다. 다양한 위협을 헤쳐 나가며 번영하는 것이 목표입니다.

자신만의 섬 만들기 – 플레이어는 캐릭터 및 섬 커스터마이징 기능을 통해 자신만의 섬을 디자인할 수 있습니다. 스포티한 스타일부터 시크한 느낌까지, 플레이어가 원하는 모든 스타일을 표현할 수 있습니다.

친구 초대 – 딩컴 투게더는 NPC와 동물들이 함께하는 편안한 경험을 제공하며, 멀티플레이 협동 모드를 통해 친구들과 만나 캠프파이어 주변에 둘러앉아 음식을 굽는 등의 활동을 즐길 수 있습니다.

창의성을 확장하는 전략 – 딩컴 투게더는 크래프톤의 ‘Scale-up the Creative’ 전략의 최신 사례로, 글로벌 게임 개발자를 발굴하고 이들의 창의적인 잠재력을 육성하는 방식입니다. 이 전략은 새로운 게임 개념을 처음부터 개발하는 데 따르는 어려움을 인식하고, 협업을 통해 독창적인 아이디어를 실현하는 데 중점을 둡니다.

최근 박문형 5민랩 대표<사진 왼쪽>, 제임스 벤던 PD(원작 1인 개발자)와 미디어 인터뷰를 진행했다.

박문형 대표는 “원작 야생의 느낌을 살리면서 캐릭터의 특징적인 셰이프(모양)을 닮으려 노력했다”며 “원작보다 귀엽고 꾸밈 요소를 눈에 잘띄게 표현해 콜렉팅 욕구를 자극하도록 했다”고 말했다. 이어서 “패션브랜드와 콜라보(제휴)를 통해 소장가치가 높은 꾸밈 아이템도 제공할 것”이라고 덧붙였다.

닌텐도의 명작 ‘동물의숲’과 비슷하다는 질문도 있었다. 박 대표는 차별점으로 “전투가 포함돼 물리적인 플레이의 깊이가 있다”며 “오픈월드 서바이벌 샌드박스 게임으로 원작도 동물의숲과도 차별화돼 있다”고 설명했다.

제임스 벤던 PD도 “저도 동물의숲을 좋아하고 엄청난 영감을 받았다고 할 수 있다”면서도 “딩컴은 사회적 교류도 서바이벌적인 측면도 샌드박스(자유도 높은) 측면도 있어 영감은 받았지만 다른 종류의 게임이라고 말씀드린다”고 답했다.

현재 딩컴 원작은 스팀 얼리액세스 단계다. 공식 1.0버전 출시를 준비하고 있다. 이후에도 1인 개발자로 남을 계획이다.

제임스 PD는 5민랩과의 협업 소감에 대해 “굉장히 도움이 됐다”며 “훨씬 규모가 큰 곳과 협업하면서 피처 추가도 가능하고 혼자 생각지 못한 것을 시도할 수 있었다”고 밝혔다. 또 “특별한 요구사항은 없었고, 딩컴과 유사하게 느껴지는 걸 굉장히 잘해주셨다”고 덧붙였다.

원작자는 ‘지식재산(IP) 확장’ 측면에서 기쁜 경험하고도 했다. 그는 “차세대 딩컴을 보는 느낌으로 즐거운 경험이었고, 저희 유니버스를 확장해주신 게 굉장히 기쁜 경험”이라며 웃으며 말했다.

박 대표는 콘텐츠를 확장하되 복잡한 형태가 되는 것을 피하려는 방침이다. 이용자 저변이 넓어야하는 게임으로 파악하고 준비한다. 기본적 게임 타깃층은 생활형 샌드박스 장르를 선호하는 이용자가 대상이다. 1020 남녀가 비슷한 비중을 보일 것으로 봤다.

그는 개발 협업 중 에피소드도 꺼냈다. 원작의 뉘앙스를 유지하며 개발했더니 게임의 재미가 확 살아났다는 경험담을 풀었다.

“편안한 게임으로 생각하면서 만들고 플레이했고 그렇게 게임을 살려야 하지 않을까 했더니 순식간에 재미가 없어졌다. 제임스(PD)와 깊게 얘기하면서 기본적으로 오픈월드 서바이벌 감각으로 만들어왔다는 걸 알게 됐다. 그 감각이 중요하다고 보고 그런 뉘앙스에 집중했더니 게임이 다시 재미있어졌다. 이 과정에서 원작의 버그를 제보하고 고치기도 했다.”

생활과 전투 두 콘텐츠 중 한 가지만 집중하는 이용자에 대처도 얘기가 나왔다.

“비슷한 고민이 있다. 한쪽만 파는 유저분들이 분명 있을 것이다. 그런 분들이 플레이할 요소를 추가한다. 원작 역시 게임을 만들고나서 생활만 즐기면서 하고 싶어요 피드백 많았다고 한다. 아이디어이지만 주민에게 부탁해서 대신 모험해주고 구조하는 등 아이디어를 얘기했다. 내가 전투 나가야 할떄 주민을 활용하는 이런 류의 아이디어를 생각하고 있다.”

현재 개발 진척도는 30~40% 수준으로 봤다. 가장 큰 난관이었던 원작의 뉘앙스를 살리는 측면에선 성공했다고 보고, 콘텐츠 확장을 준비한다. 미니게임과 소셜 액티비티 활동을 즐길 수 있게 갖춘다. 지스타 시연 버전에 대해선 당부의 말도 전했다.

“지스타 시연 버전에 생각보다 많은 콘텐츠를 넣었습니다. 두시간 정도 게임을 할 수 있게 콘텐츠를 잔뜩 넣었습니다. 원작도 그렇고 플레이어의 자유도가 중요하다고 봅니다. 여러 요소를 접할 수 있고, 가장 마음에 드시는 걸 자유롭게 즐겨주셨으면 합니다. 대부분 시연하는 분들이 도달하기 어려울 텐데, 공항을 건설하고 또 다른 섬으로 갈 수 있습니다. 또 다른 퀘스트가 있고 체험요소가 있습니다. 거기까지 도달하길 바라겠습니다.”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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