5년만의 외유…방준혁 넷마블 의장, 이번에도 화두 제시

나혼렙 게임대상 격려차 부산행
멀티플랫폼-트랜스미디어 강력 추진

“넷마블은 경쟁력있는 IP를 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 다변화해 모든 플랫폼에서 유연하게 즐길 수 있는 최적화된 환경을 조성해 게임 이용자들의 저변을 한층 더 넓혀갈 것입니다. 또 지속성을 위해 하나의 이야기나 세계관이 다양한 미디어 플랫폼으로 확장하고 연결되는 트랜스미디어 전략을 전개해 나갈 것입니다.”

방준혁 넷마블(겸 코웨이) 이사회 의장<사진>이 14일 지스타2024 현장에 깜짝 방문해 이같이 밝혔다. 게임이 PC와 콘솔을 아우르는 복합적인 멀티 플랫폼 시대로 변화하고 있고, 지속성을 위해 ‘트랜스미디어(Transmedia)’ 적 접근이 필요하다는 것을 강조했다.

방 의장의 이번 지스타 방문은 바로 하루 전 열린 대한민국 게임대상 시상식에서 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈(나혼렙)’가 최고상인 대상을 수상, 이를 격려하기 위해 깜짝 방문했다. 넷마블은 2015년 ‘레이븐’으로 대상을 수상한 후 9년 만에 다시 대상의 영예를 거머쥐었다.

방 의장으로서는 5년 만의 지스타 외유다. 미디어와 마주한지도 꽤 오랜만이다. 넷마블은 모바일 전환을 가장 빠르고도 성공적으로 이뤄낸 기업으로 꼽힌다. 다만 시장 부침이 심한 모바일로의 100% 전환은 동전의 양면이었다. 성공작 배출이 늦어지면서 넷마블을 지난 몇 년간 터널 속에 있게 했다. 최근 넷마블은 나혼렙으로 터널을 빠져나온 모양새다.

넷마블은 이번 지스타에 ’왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: 스타 다이브’ 등 2종의 신작을 선보였다.

방 의장은 현장에서 멀티 플랫폼 출시 및 글로벌 IP 경쟁력 확보는 물론, 게임의 지속 성장을 위해 트랜스미디어(Transmedia)적 접근 방식을 전개해나갈 것이라고 말했다. 9년 만에 게임대상을 받은 소감으로는 “나혼렙을 통해 K-콘텐츠 밸류체인의 글로벌 선도 모델을 개척해냈고 이는 영광스런 게임대상 수상으로 이어졌다”고 말했다.

방준혁 넷마블 코웨이 이사회 의장 (사진=넷마블)

다음은 현장 일문일답이다.

(인사말) <나 혼자만 레벨업:어라이즈> 게임 대상을 축하하러 왔다. 온 김에 저희 부스하고 또 다른 콘텐츠들을 참관하고자 잠깐 방문했다.

Q. 넷마블이 매년 지스타에 부스를 내고 계신데.

의무적으로 참가하는 건 아니고 저희도 한두 번 참가를 안한 적이 있었다. 작품을 출품하기 위해서는 세 달 정도 개발 일정이 미뤄질 수밖에 없다. 때문에 일정이 빡빡한 게임들은 출품하고 싶어도 못하는 사례들이 있다. 이번에도 마음 같아서는 여러 작품들을 더 출품하고 싶었는데 개발 일정상 미뤄지고 있는 게임들은 출품하지 못했다. 유저들하고 만날 수 있는 공식적인 자리이기 때문에, 특별한 문제가 없는 한 매년 지스타에 참여할 예정이다.

Q. 대상 수상 소감. 지스타 5년 만에 오셨는데 어떠신지.

저희가 너무 오랜만에 대상을 받았기 때문에 굉장히 기쁘다. 두 가지 의미가 있는 것 같다. 하나는 K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 선보이고 개척했다는 점에서 굉장히 의미가 있다고 본다.

또 한 가지는 최근 2~3년 넷마블의 성과가 좀 저조해서 사기가 저하돼있는 부분이 있었는데, 이번 수상이 임직원들의 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 돼서 개인적으로 굉장히 기쁘다.

Q. 1세대 개발자로서 게임업계 트렌드가 향후 어떻게 바뀌실 것이라 보시는지.

굉장히 어려운 시기다. 산업은 매번 반복해서 성장-지체해왔다. 아케이드 게임, 그 이후에 PC 패키지 게임. 그 이후 인터넷이 보급되면서 온라인 게임으로 크게 성장한 후 지체가 됐고, 그리고 모바일이라는 새 디바이스를 통해서 글로벌화 되면서 시장이 크게 확대했다가 지금 정체돼있는 상태다.

앞으로 또 어떤 미디어나 플랫폼이 우리 게임 산업을 새로운 성장으로 끌고 갈 수 있을지 저도 유심히 지켜보고 있는 상태다. 가능성은 여러 가지가 있는데 지금 현재로서는 딱 어느 쪽이라고 말씀드리기 힘든 부분이 있다. 앞으로 2~3년 내 눈에 보이지 않을까 생각한다.

게임 쪽 흐름은 두 가지로 보인다. 저희 넷마블도 마찬가지지만 ‘멀티 플랫폼’이 일반화돼가고 있다. 요즘 나오는 게임들의 30~40%는 멀티 플랫폼 쪽으로 이미 이동하고 있고, 넷마블에서 지금 개발되고 있는 게임의 70~80%도 멀티 플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다.

여기에 앞으로 새롭게 움직일 또 다른 부분은 ‘트랜스미디어 전략’이다. 사실 저희 넷마블이 5~6년 동안 계속 트랜스미디어 전략을 구사해왔고 이제 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다. 경험도 많이 쌓이면서 저희가 자신감도 조금씩 갖게 됐는데, 지난 몇년 동안 업계로부터 호된 질책과 비난도 좀 많이 받았었다.

왜냐하면 “왜 너네는 자체 IP를 개발해서 자체 IP 세계관으로 안 하느냐” 이런 건데, 물론 그렇게 하는 것도 굉장히 좋다. 굉장히 좋지만 우리 한국에도 그렇고, 글로벌에도 그렇고 유저와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많지 않나.

그런 좋은 IP의 세계관을 게임에서 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해서 유저들에게 접근성을 더 넓혀줄 수 있다면, 그런 부분들에서 앞으로 우리가 소재 고갈이라든가 미디어의 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 되리라 생각한다.

저희 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>가 그러한 가능성을 확실하게 보여줬다. 그리고 오늘 전시되고 있는 <왕좌의 게임: 킹스로드>가 글로벌하게 그 가능성을 좀 더 확인할 수 있는 계기가 되리라고 생각한다.

그래서 당분간의 트렌드는 멀티플랫폼화, 그다음에 트랜스미디어화, 이 두 가지로 흘러가지 않을까 예상하고 있다.

Q. 넷마블의 향후 방향성은?

저희 넷마블은 항상 그래왔듯 좋은 성과를 얻으려고 노력하지만, 시장의 어떤 반응에 따라서 전략이 막 바뀌지는 않는다. 왜냐하면 굉장히 많은 사람들이 굉장히 오랫동안 준비해야 되는 내용들이기 때문에, 미래에 대해서 충분한 고민을 하고 한번 정해진 전략이 진행되면 못해도 5년에서 7~8년은 연계된다.

앞으로 준비하고 있는 게임들도 다양한 내부 IP와 한국 및 글로벌에서 통용될 좋은 IP를 가지고 세계관을 새로운 스토리를 연계하고 재창작해서 글로벌의 다양한 미디어와 제품을 출시하는, 그러한 트랜스미디어 전략으로 가는 게임이 절반 정도 될 것 같다.

그 이전에는 저희 전략이 ‘일단 모바일로 나오고 그 다음 PC로 연계한다’ 정도였는데, 몇 년 전 부터는 모바일과 PC를 동시에 내고 있다. 지금 전략의 경우 앞으로 2~3년 후 나올 게임들은 모바일과 PC·콘솔을 같이 내는 것이다.

그런데 이게 사실 무조건 좋은 건 아니다. 왜냐하면 같은 유저라도 게임을 모바일로 할 때와 PC로 할 때, 콘솔로 할 때의 니즈가 다 다르다. 같은 빌드로 플랫폼만 달리한다고해서 게임이 성공하리라는 보장이 없다. 같은 사람이 같은 게임을 한다 하더라도 디바이스에 따른 고객의 니즈가 다르기 때문에 빌드를 약간씩 수정하고 많은 부분에 손이 들어간다. 그래서 이렇게 모바일·PC·콘솔을 동시 출시하게 되면 개발 기간이 상당히 늦어지는 측면이 있다.

그래서 저희도 여러 가지 고민을 하고 있다. 일단 기본적으로 모바일과 PC는 1차적으로 같이 간 후 굉장히 짧은 시간 내 콘솔로 간다는 전략이 있고, 또 한 가지는 처음부터 콘솔 중심으로 가는 것이다. 또 다른 하나는 처음에 PC 중심으로 간 후 콘솔과 모바일은 이후 내는 것이다. 게임별로 게임의 장르, 게임성, 그다음에 타깃 고객과 마켓에 따라 조금씩 조금씩 전략을 달리해 가고 있다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다