복잡해진 키우기 게임, 이제 본연으로…넷마블넥서스 해법은?

‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 개최
김정민 넷마블넥서스 대표, 세븐나이츠 키우기 노하우 공유
“게이머가 주도권 가져야” 등 차기작 방향성도 꺼내 놔

넷마블의 첫 방치형 성공작 ‘세븐나이츠 키우기(개발사 넷마블넥서스)’는 어떤 방향으로 발전할까. ‘세븐나이츠 키우기(세나키우기)’는 지난해 9월 출시돼 물밀 듯 들어오는 중국산 방치형 공세에 맞서 시장의 한 축을 당당히 차지한 게임이다. 성공적 론칭 이후 1주년에 이르기까지 롱런에 대한 고민과 서비스를 하며 얻은 노하우를 공개하고, 향후 차기작 고민까지 털어놓는 자리가 마련됐다.

김정민 넷마블넥서스 대표<사진>는 <바이라인네트워크> 주최로 26일 선정릉 하다아트홀에서 열린 ‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’의 기조 연사로 나와 세나키우기의 거의 모든 것을 공유했다.

김 대표는 하드코어 게이머다. 수많은 게임을 직접 즐기며 방치형 게임에도 눈을 돌렸다. 세계 시장에서도 통할 장르라는 것을 간파하고, 넷마블 내부 인사들을 설득에도 나섰다. 그는 “넷마블 안에 많은 분들을 설득하기가 너무 힘들었다”며 웃었다.

그랬던 세나키우기가 지난해 넷마블의 중량급 신작들을 제치고, 오랜만에 돈 버는 게임으로 자리 잡았다. 올해 ‘일곱개의 대죄 키우기’라는 차기 방치형 신작까지 나오게 한 발판이 됐다.

“저희가 초기 14일차 잔존율은 거의 넷마블 역대급 지표를 찍었어요. 이게 20일차 28일차 60일차 가면서 점점 일반 게임이랑 비슷한 추이로 가더라고요. 장기 잔존율을 높일 수 있게 하기 위해 커뮤니티 요소도 많이 넣고, 또 넷마블에서 유례없이 론칭부터 현재까지 단 하루도 쉬지 않고 마케팅을 하고 있는 게임입니다.”

세나키우기 이용자들을 스테이지 돌파에 적극적으로 참여하며 재미를 보였다. 그래서 스테이지 레이스(경쟁) 모드를 넣고 맨 끝에 도달했을 때 악몽 스테이지를 접하게 했다. 짧게는 한달, 길게는 두 달 주기로 성장 요소를 끊임없이 추가했다.

“단계별 성장 요소 추가가 되게 중요한 말인 것 같습니다. 기존 성장은 어느 정도까지 하다가 매듭을 짓고 다시 새로운 성장을 주고 또 그것을 이어 나가서 또 마무리를 하고 계속해서 이어 나갈 수 있게 성장을 도와주었고요. 영웅 또한 성장의 일부라고 생각했습니다. 굳이 과금하지 않고 플레이만으로도 고등급의 기회를 많이 할 수 있게 여러 가지 시스템을 도입을 했고 유저들이 영웅을 획득함으로써 지속적인 성장 체감을 느낄 수 있게 제공했습니다.”

‘길드를 넣으면 게임이 너무 무거워지고 많은 유저들이 부담스러워하지 않을까 해서 미루다가 2024년 초에 들어갔습니다. 최상위권 유저들의 이탈이 좀 보이기 시작해서 이들을 좀 묶어 둘 수 있는 게 필요하겠다, 그래서 길드 시스템을 좀 늦게나마 도입을 했고 실제로 길드 업데이트와 맞물려서 접었던 코어 유저들이 많이 복귀를 하는 행태도 보이게 됐습니다.”

김정민 넷마블넥서스 대표가 26일 ‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 세미나에서 발표하고 있다.

김 대표는 직접 마케팅을 고민하며 유명 브랜드와 협업하는 ‘IP 콜라보’ 효과도 꽤 좋았다고 전했다.

“우리도 마케팅에 참여를 같이 해야 되고 소재 발굴에 같이 참여를 해야 된다라는 생각으로 게임 내에는 있지 않는 모드 같은 것도 실제로 게임화해서 소재도 쓰고 제가 직접 광고 영상에도 나가기도 했는데 이것도 반응이 좋더라고요. 그래서 계속 만들기도 하면서 외부 행사도 많이 외부 콜라보도 되게 많이 진행했었습니다. 콜라보 카페라든가 보드 게임도 만들었고 유명 작가분이랑 콜라보도 하고 맘스터치 등 여러 가지 콜라보를 병행했습니다. 단순히 큰 효과를 누리기보다는 끊임없이 이 게임이 계속 마케팅을 하고 있다라는 메시지를 시장에 계속 주고 싶었습니다.”

김 대표는 세나키우기의 덩치가 커지고 복잡한 게임이 된 것에 대해 쉽게 접근할 수 있는 키우기 게임의 본연으로 돌아갈 업데이트 방향성도 공유했다.

“처음에 (일일 과제 등) 숙제만 하는 데는 무조건 10분 안으로 끊어야 된다라는 목표를 가지고 게임을 만들었는데 어느덧 숙제만 하는 데 20분 정도 소요가 되고 지금은 좀 코어하게 즐기는 분들은 1시간 이상 붙들고 있어야 되는 게임이 돼 버렸습니다. 앞으로 플레이 타임을 간소화시키고 복잡해진 게임성을 단순화시키고 더 쉬운 게임으로 바꾸려 합니다.”

“길드 커뮤니티가 지금은 뭔가 같이 어떤 특정 콘텐츠를 같이 깨는 데 국한이 돼 있는데 길드원들끼리 같이 대화를 할 수 있거나 길드원들끼리 뭔가 커뮤니티가 더 발생할 수 있는 요소 넣으려고 준비를 하고 있고요.”

연초부터 계속된 차기작에 대한 무거운 고민도 꺼냈다.

“이 고민이 제일 컸습니다. 우리가 키우기 게임을 또 만들면 과연 성공할 수 있을까 저희 넷마블 컴퍼니 내에서도 이제 다른 IP로 키우기 게임이 또 나왔었고 (경쟁작이) 시장에서 끊임없이 나오고 있는 상황인데 제가 볼 때는 좀 시원치 않은 상황처럼 보이거든요. 우리가 이걸 계속하는 게 맞을까 또 성공할 수 있을까 고민을 많이 했습니다.”

“근래에 웹툰을 되게 열심히 보기 시작했어요. 너무 재밌더라고요. 제가 게임을 매일 8개에서 10개 정도를 숙제를 하는데 그때부터 숙제를 못하겠더라고요. 여기서 힌트를 좀 얻었습니다. 내가 잠깐 짬나는 시간에 원래 게임 숙제를 했는데 내가 웹툰을 보고 있네, 그 웹툰에 들어가는 많은 소재들이 뭔가 사이다 뭔가 먼치킨(적수가 없는 캐릭터)을 봤을 때 요즘 나의 스트레스를 풀 수 있는 정도의 그런 내용들이 많이 담겨 있더라고요. 이런 부분이 키우기랑 좀 닮았다라는 생각을 가졌습니다.”

“우리 게임은 질려도 굳이 접을 필요가 없는 게임이 돼야 된다 생각했습니다. 그런데 지금은 용량도 많이 커졌고 플레이 타임도 너무 커졌고 과금을 하지 않으면 게임이 너무 힘들어지고 이런 것들이 겹쳐지면서 이제 우리가 키우기 게임이 아닐 수도 있어 다시 키우기 게임으로 돌아가야 돼 이런 얘기를 많이 했고요. 작은 노력에도 큰 성장의 체감을 줄 수 있는 이 두 가지 포인트가 키우기 장르에 주효했구나라는 생각을 다시금 갖게 되고 이 시장은 바뀌지 않을 것 같아요.”

“저한테 많은 영감을 주는 게임들이 나오고 있습니다. 버섯커 키우기는 말할 것도 없고요 저 스스로 키우기 시장은 성공하는 수준이나 앞으로 시장이 계속 커질 것이란 확신을 갖게 됐습니다.

넷마블넥서스 발표 자료 갈무리

김 대표는 세나키우기(세키) 후속작을 만들기 위한 4가지 포인트도 언급했다.

“굳이 왜 매력적인 아트를 뽑았냐면 어쩔 수 없이 이 장르의 게임은 가벼워야 됩니다. 용량도 작으면 유리하고 게임도 아주 빠르게 돌아가고 가벼울수록 유리하기 때문에 고퀄리티 그래픽을 지향하면 안 된다고 생각합니다. 그렇다고 또 후지면 안 되겠죠. 어떻게 우리가 낮은 퍼포먼스에서도 매력적인 그래픽을 만들 수 있을지 저는 이게 모객까지도 이어질 거라고 생각합니다.”

“지금은 우리가 유튜브 넷플릭스를 통해서 내가 원할 때 원하는 콘텐츠를 원하는 만큼 볼 수 있는 시대가 되었죠. 저는 게임도 똑같아야 된다고 생각합니다. 특히 이 키우기 장르의 게임은 게임 내에서 필수로 요구하는 요소는 최대한 줄이고 유저가 원할 때 더 할 수 있게 만들고 유저가 하기 싫으면 언제든 과감하게 게임을 종료해도 되는 그런 게임성을 갖춰야 된다고 생각을 하고 있고요.”

“키우기 게임이라고 서비스를 오래 하기 어렵다, 유저 커뮤니티가 발생하기 어렵다라는 거는 좀 선입견인 것 같습니다. 저희가 해보니까 크게 다르지 않더라고요. 커뮤니티가 더 떨어진다거나 유저들의 참여율이 떨어진다거나 전혀 그런 면이 없었고요. 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 많은 장치들이 필요하겠다. 이것이 게임이 오래 서비스하는 데 있어서 반드시 크게 도움이 될 거다라는 생각을 가지고 있습니다.”

“제작 효율은 키우기 게임뿐만 아니라 앞으로 게임 업계 트렌드가 될 거라고 저는 생각하고 있습니다. 이제는 어떤 게임이 얼마를 벌 수 있느냐도 중요하지만 이 게임을 얼마에 만들 수 있느냐도 되게 중요한 요건이 됐다고 생각합니다. 최근에 AI를 비롯해서 제작 단가를 극단적으로 낮출 수 있는 많은 도구들이 나타나고 있습니다. 이런 것들을 잘 활용해서 라이브까지 계속 효율적인 프로세스를 통해 끊임없이 업데이트를 해준다면 우리가 원하는 결과를 만들 수 있지 않을까라고 생각합니다.”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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