컴투스, 하반기부터 신작 레이스…”내년 초 손익 크게 개선”
컴투스(대표 남재관)는 2024년 2분기 연결 기준 매출 1730억원, 영업이익 14억원으로 2분기 연속 흑자를 달성했다고 9일 밝혔다. 같은 기간 동안 미디어 자회사 사업 등을 제외한 별도 기준 매출 1545억원, 영업이익 93억원을 기록했다.
출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 대규모 프로모션 등으로 전년동기 대비 두 자릿수 성장률을 거뒀으며, 야구게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장을 기록했다. 비용 효율화와 미디어 연결 종속 회사 수 감소 등 전사 경영 효율화 효과가 더해지며 2분기 영업이익은 전년동기 대비 연결 기준 흑자 전환했고, 별도 기준 또한 77% 증가했다.
게임사업의 글로벌 매출 비중은 해외가 66.6%를 기록하고 있으며, 북미 28.3%, 아시아 22.1%, 유럽 14% 등을 기록했다.
회사는 지난 7일 글로벌 출시를 진행한 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 시작으로, ‘스타시드: 아스니아 트리거’, ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘GODS & DEMONS(가칭)’를 하반기 글로벌 게임팬들에게 선보인다. 이후 서머너즈 워 IP를 활용한 ‘서머너즈 워: 레기온’을 비롯해 ‘레전드 서머너(가칭)’, ‘더 스타라이트’, ‘프로젝트 M(가칭)’, ‘프로젝트 SIREN(가칭)’ 등 다양한 장르의 기대작을 통해 세계 시장을 공략할 예정이다.
한편 컴투스는 오는 2025년 1분기까지 기업가치 제고를 위한 새로운 계획을 수립해 공개할 예정임을 별도의 공시를 통해 밝히며, 지속적이고 안정적인 주주 정책을 기반으로 주주 가치를 높이겠다는 의지를 표명했다.
다음은 일문일답이다.
Q. 하반기 실적 전망에 대해 물어보고 싶다. 매출도 증가할 것 같은데, 마케팅 비용도 증가할 것 같아 이런 부분 설명 부탁드린다.
남재관 대표) 상반기 진행됐던 서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워) 이벤트 매출 증가세 보여드렸고, 야구 게임들도 시즌이 시작되면서 본격적으로 매출이 증가하는 모습 또한 보여드렸다. 매출에 따른 마케팅 비용 증가도 있었는데, 야구 시즌 마케팅은 주로 3~4월에 집중되고 하반기는 그만큼 집중하는 시기는 아니다. 그래서 하반기엔 기존 라이브 작품들의 성장은 이뤄지나 마케팅 비용이 특별히 늘어날 일은 없다. 하반기에, ‘스타시드: 아스니아 트리거(이하 스타시드)’ 글로벌 출시와 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑(이하 BTS 쿠킹온)’ 오픈, ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스(이하 프로스트펑크 모바일)’도 글로벌 오픈이 예정돼 있다. 그런 신작들이 오픈될 때 마케팅이 조금 집행되는 시기가 오겠지만, 전반적으로 매출 대비 20% 이내의 마케팅 비용을 집행하는 기조를 가지고 있기 때문에 이 기조에서 벗어날 일은 없다고 판단하고 있다.
Q. 8월 7일 출시한 ‘BTS 쿠킹온’에 대한 팬덤 커뮤니티 초기 반응이 어떤지 궁금하다.
남재관 대표) BTS 쿠킹온’은 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄 IP가 결합된 캐주얼 쿠킹 시뮬레이션 게임이다. 해당 장르는 10대, 20대의 젊은 유저, 여성 게이머들의 선호도가 매우 높은 편이다. 출시 초반 성과를 보면 일본 앱스토어 인기 순위 1위, 태국, 싱가폴, 멕시코 등 글로벌 여러 지역에서 인기순위 TOP3에 오르고 있다. 아직 출시 이틀 차라 정확한 파악이 안 되지만, 주말에 다양한 플랫폼에서 광고 소재가 노출이 되면 신규 유저가 또 유입될 것이기 때문에 그들의 플레이 패턴과 리텐션 등을 분석해서 마케팅 예산을 조절하면 운영할 계획이 있다.
현재 초반 성과는 유저 동향을 통해서 볼 수밖에 없을 것 같은데, ‘재미있다’, ‘귀엽다’, ‘쿠킹 게임이란 장르가 새롭다’ 같은 긍정적인 반응들만 올라오고 있는 상황이다. 어쩌면 방탄소년단 팬층의 사랑을 받고 있기 때문인 것 같기도 하다. 한 주 정도는 더 지켜보고 또 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. ‘스타시드’ 글로벌 출시 전략과 서브컬쳐 장르만의 차별화 포인트가 무엇일지, 내부 기대 수준은 어느 정도인지 알려주시면 감사드린다.
남재관 대표) ‘스타시드: 아스니아 트리거’는 국내 출시 후 상당히 높은 순위를 기록했었다. 해당 장르에 많은 작품들이 있고 신작들이 출시되고 있는 상황에서도 올렸던 흥행 성과라, 작품 자체는 좋은 기본기를 갖고 있다고 생각하고 있다. 다만 출시 이후 한 달 이내, 초반 캐릭터 밸런스나 콘텐츠 완성도 등에서 부족한 부분이 있었고, 그런 부분들을 거의 매주 개발사와 타이트하게 논의하면서 계속 개선해 나가고 있고 기념 방송 등을 통해 드러내기도 했다. 이런 노력을 통해서 현재는 상당히 높은 완성도에 이르렀다고 보고 있다.
이것을 바탕으로 저희가 4분기 글로벌 출시를 예정하고 있다. 아까 IR실 김동희 상무의 발언처럼 서브컬처, 수집형 게임 장르는 한국에서 대략 30% 정도 매출이 나오고 있고, 따라서 우리가 생각하는 완성도와 초반 반응을 예상해 볼 때 글로벌 성과도 좋게 나올 수 있지 않을까, 국내 성과보다도 훨씬 높은 성과가 나오지 않을까 기대하고 있다.
Q. 서머너즈 워 IP 활용한 신작 중에서 ‘서머너즈 워 : 레기온’의 특징이나 포인트가 궁금하다. 더불어 여러 파이프라인 중 회사의 기대작은 어떤 것인가?
남재관 대표) ‘서머너즈 워: 레기온’은 서머너즈워 IP 기반 키우기 게임이며, 기존 키우기 게임이 2D 그래픽 기반으로 나왔던 것에 반해 해당 작품은 IP 리소스를 활용해 3D로 구현할 예정이다. 이를 통한 소환수들의 화려한 전투가 보는 즐거움을 배가시킬 수 있을 것으로 보고 있다. 원작 IP가 굉장히 심도 깊고 깊이 있는 성장 방식을 가지고 있다면, ‘서머너즈 워: 레기온’은 키우기 장르이므로 그 장르에 맞게 성장 방식도 좀 더 간편하게 할 수 있도록, 성장과 전투의 재미를 빠르게 즐길 수 있도록 만들고 있다. 정리하면, 3D 그래픽과 원작 IP의 힘, 다양한 엔드 콘텐츠들이 이 게임의 핵심이라고 볼 수 있다. 키우기 장르는 반복 전투가 많은 것이 특징인데 저희는 그러한 부분을 개선해 콘텐츠를 준비하고 있어서 좋은 성과를 기대할 수 있지 않을까 생각한다. 앞서 2025년 상반기 오픈이라고 발표했는데, 최대한 빠르게 완성할 수 있도록 준비하고 있으며, 빠르면 2025년 1분기에도 오픈할 수 있을 걸로 보고 있다. 오랜만에 출시되는 ‘서머너즈 워’ IP 기반 신작이라 내부에서도 기대가 크다.
내부적으로 ‘プロ野球(프로야구)라이징’에 대한 기대가 크다. 일본 프로야구 개막 맞춰서 준비 중이다. 내년 일본 프로야구 개막 시즌에 맞춰 준비하고 있고 대략 1분기 말로 생각한다. 일본 모바일 야구 게임 시장이 현재 꽤 큰 수준이다. 모바일 시장 규모만 3억 5천만 달러 정도로 예상하고 있다. 물론 경쟁자가 있으며, 그 중에서도 현재 시장 1, 2위가 굉장히 높은 점유율을 기록하고 있다. 그러나 해당 경쟁작들의 경우 출시된 지 6-7년 된 게임이고, 우리는 ‘MLB 라이벌’을 일본에 오픈함으로서 일본 유저층이 모바일 야구 게임에 어떤 점을 기대하는지 미리 확인했으며, 저희가 가진 최신 엔진을 통해 굉장히 높은 그래픽 퀄리티로 게임을 출시할 것이므로 이런 점에서 차별화 포인트를 만들 수 있지 않을까 생각한다. 일단은 두 자릿수 마켓 셰어를 목표로 하고 있다.
‘레기온’과 함께 이 두 작품을 굉장히 기대하고 있고, 컴투스 자회사인 펀플로를 통해 개발 중인 캐주얼 액션 신작 ‘레전드 서머너’도 재미있을 것이다. 한 판, 한 판 플레이하는 방식의 로그라이크 게임인데, 컴투스가 서비스하고 있는 여러 장르의 게임과는 또 다른 새로운 장르의 게임이라는 점에서 이 작품도 기대할 수 있을 것 같다.
출시 시점을 놓고 보면 외부 퍼블리싱 작품 중에 방치형 게임인 ‘GODS & DEMONS(가제)’를 제일 먼저 준비하고 있다. 방치형 게임임에도 불구하고 MMORPG 수준의 콘텐츠를 준비하고 있고, 4분기 오픈 예정인 만큼 잘 준비할 것이다. 보상이 끊임없이 주어지고, 성장이 굉장히 빠르며, 다양한 영웅들이 등장하고 육성을 통한 재미, 전투의 재미 등을 자랑한다. 이것도 어느 정도 기대해 볼 수 있지 않겠나 생각한다.
Q. 경영효율화가 진행되는 것 같은데, 지금까지 진행된 내용과 앞으로의 계획 공유 부탁드린다.
남재관 대표) 경영 효율화는 한 번에 끝나는 것이 아니라 끊임없이 해 나갈 예정이다. 자회사에서 가장 부담됐던 컴투버스 인력을 정리했고 현재 피버팅을 준비 중이다. 인원 감소가 되면 수개월 이후부터 비용 축소로 반영이 되는데, 상반기에는 이미 일부 반영이 됐고 하반기에는 전체 효과가 반영될 예정이다. 연결 차원에서 손익 부담됐던 부분은 그만큼 경감될 것이고, 본사에서도 연초에 일부 인력 조정이 있었다. 아픈 부분이었지만 그 부분을 통해 내실을 다질 전기를 마련했고, 올 하반기부터 손익에 반영될 걸로 보면 될 것 같다.
그 외에 미디어 쪽 자회사도 시장이 살아날 때까지 계속 기다리는 중이며, 일부 손익적으로 부담되는 부분을 정리하고, 비용 효율화, 일부 손실 부담 컸던 자회사의 연결 제외 등을 진행했다. 이런 부분을 계속 추진할 계획이다.
다만, 게임 인력 차원에서 현시점이 가장 부담이 높은 상황이다. 한동안 내부 신작이 오픈되지 않았고 인건비 차원에서 비용만 계속 부담하고 있었다. 그 비용이 올 연말, 내년 초에 탑 라인에서 성과가 나오면 매출로 반영될 거라 손익이 크게 개선될 것으로 보고 있다. 올 하반기부터 본격적으로 내부 신작들이 본격적으로 출시되는 2025년에는 이익 차원에서 한 단계 업그레이드되는 모습을 보여드릴 수 있지 않을까 예상한다.
Q. 주술회전 IP 협업 시 순위 상승 보였는데, 이를 통해 3분기 신규 유저 유입이 매출이 지속될 만큼 유의미하게 있었는지 알려달라
한지훈 게임사업부문장) ‘서머너즈 워’ 3분기 매출은 ‘주술회전’ 컬래버로 인해 매우 좋은 상황이다. 구체적으로 DAU의 경우 지난 2분기에도 전년 대비 50% 이상 올랐고, 1분기 대비론 40%가 올랐다. 신규 유저 같은 경우도 10배 가까이 오른 상황이다. 3분기에는 ‘주술회전’으로 매출이나 유저 트래픽을 견인할 예정이다. 4분기는 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’이라는 큰 오프라인 행사가 있고, 전통적으로 진행되는 연말 이벤트나 블랙프라이데이 이벤트 등으로 인해 매출이 높은 시기다. 하반기 추이는 상반기보다는 좀 더 나은 모습으로 가고 있다고 말씀드릴 수 있다.
Q. 오늘 기업가치 제고 공시를 냈는데, 구체적으로 어떤 내용인가?
김동희 IR실 상무) 오늘 저희 회사가 기업가치 제고 예고 공시를 발표했다. 정부 가이드라인을 잘 준수하면서 기업가치 제고 계획을 잘 마련해, 2025년 1분기 공시 예정이다. 1분기에 이미 배당, 자사주 소각 등 통한 3개년 계획을 발표했으며, 올해도 해당 정책에 맞춰 시행할 계획이다. 148억 원 정기 배당이 지급이 이미 완료됐고 자사주 매입 및 소각도 연내 예정하고 있다.
Q. 퍼블리싱 전략을 강화하면서 퍼블리싱 비중이 높아진 것으로 보이는데 향후 자체 개발 신작과 퍼블리싱 비중을 어떻게 가져갈 건지 설명 부탁한다.
남재관 대표) 퍼블리싱 비중을 늘려가고 있는 것처럼 보이는 것은 사실이다. 그동안 거의 자체 개발 게임 위주로 출시했으며, ‘서머너즈 워’나 야구 게임들이 흥행한 만큼 매출 비중 역시 100퍼센트를 차지하고 있었다.
자체 개발 신작을 준비하다 보면 출시 시기가 몰려서 한동안 신작이 부재한 시기가 오기도 한다. 컴투스의 경우 투자 여력도 있는 상황이고, 컴투스가 잘하는 장르거나 강점이 있는, 노하우가 있는 분야와 별개로 부족한 부분도 있을 것인데, 시기적으로 비어 있는 때와 장르적으로 보완이 필요한 부분에 한해 적극적으로 외부 퍼블리싱을 검토했다. 발표를 통해 알려졌듯이 MMORPG 장르 중에선 김대훤 대표가 설립한 이에버튼에 투자와 퍼블리싱 계약을 체결했고, AAA급 MMORPG를 기대하고 있다. 기존에 퍼블리싱 계약을 체결한 ‘더 스타라이트’도 MMORPG 장르다. ‘MMORPG의 경우에는 퍼블리싱 해도 되겠다’, ‘좋은 팀이나 개발사를 만나면 함께할 수 있겠다’고 판단한 것이다. 캐주얼 육성 시뮬레이션이나 ‘GODS & DEMONS(가제)’ 같은 작품은 계속 찾고 있다. 국내외를 아울러 좋은 개발사를 기다리고 있고, 우리가 본격적으로 퍼블리싱 사업을 펼치고 있음을 시장에서도 인지한 덕분에 계속 접촉이 오고 있다. 잘 고르고 골라 양질의 콘텐츠를 갖고 있는 게임들의 한해서 계속 퍼블리싱 계약을 체결해 나갈 예정이다.
내부 신작들도 최대한 부스팅을 진행하고 있다. 기존의 라이브 게임들이 하향 안정화되는 시기가 오면 그 시기는 인력 효율화가 될 수 있는 시기이므로, 그 팀을 통해 신작 아이디에이션을 하고, 내부 신작 허들 시스템을 잘 통과할 수 있도록 여러 팀에서 현재 기획 및 경쟁 PT를 진행하고 있는 상황이다.
따라서 내부 개발 신작, 외부 퍼블리싱 게임 가리지 않고 신작을 계속 두텁게 준비해 나갈 계획이다. 하반기 남은 시간 동안 최대한 효율화하고, 좋은 작품으로 만나 뵙고, 좋은 성과 거둬서 말씀드릴 수 있도록 노력하겠다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network