[핫겜BN] ‘퍼스트 디센던트’, 슈팅에 수집, 기믹 파훼까지 잡았다
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지난해 가을께부터 게임업계에 한파가 이어지는 분위기입니다. 예년엔 경기방어주로 불렸던 게임주가 맥을 못 추는 상황이 이어지고 있네요. 기존 게임의 하향 안정화 추세에 신작 지연 이슈가 겹쳐 지난해부터 올해도 상당수 기업이 분기 적자를 기록하는 등 좀처럼 분위기가 살지 못하고 있는데요.
그래도 조용하다가 큰 거 한방 나오는 산업계가 바로 게임입니다. 회사 자존심을 건 AAA(블록버스터) 게임도 보이고, 스팀 등으로 플랫폼을 다변화하려는 움직임도 관측됩니다. 잘 만든 외산 게임도 국내로 넘어오네요. 드물지만 역주행을 기록 중인 곳도 있습니다. 대한민국 게임 시장이 달아오르길 바라는 의미에서 ‘핫겜 바이라인네트워크(BN)’를 시작합니다. <편집자 주>
넥슨이 루트슈터 기대작 ‘퍼스트 디센던트’를 2일 글로벌 정식 출시했다. 스팀 사전 플레이 평가는 ‘매우 긍정적(Very Positive)’. 기자도 이 같은 평가에 동의한다.
팀 협업으로 보스를 잡을 때 확실한 재미를 느낄 수 있다. 모든 캐릭터가 무빙샷이 되는 궁수나 마찬가지로 이른바 딜러(공격 역할)가 된다. 탱커(방어 역할)는 없다. 공격을 퍼붓다가 이리저리 부지런히 움직이면서 쓰러진 팀원을 챙기는 힐러(회복 역할)를 겸할 수 있다.
이처럼 화끈한 슈팅 액션을 즐기는 동시에 꾸준히 파밍(아이템 수집)해가며 캐릭터를 강하게 만들거나 꾸미는 육성의 재미도 느낄 수 있다. ‘기믹(숨겨진 장치나 재미를 위한 다양한 효과) 파훼’의 재미도 있다. 막무가내로 총을 갈겨서는 점점 난도가 높아지는 보스를 물리칠 수 없다. 팀 협업으로 이를 집중 공략하고 넘어설 때 그야말로 짜릿한 재미를 느낄 수 있다.
‘퍼스트 디센던트’는 어떤 게임?
퍼스트 디센던트는 차세대 루트슈터 신작을 목표로 넥슨게임즈가 개발, 넥슨이 글로벌 퍼블리싱하는 게임이다. 루트슈터는 총기를 사용한 슈팅과 캐릭터 육성, 아이템 획득 등 역할수행게임(RPG) 요소가 합쳐진 장르다. 특히 서구권에서 인기 장르로 넥슨의 글로벌 야심이 투영된 신작이라고 할 수 있다.
넥슨과 넥슨게임즈는 기존 루트슈터 장르의 문법에서 나아가 색다른 요소를 선보이기 위해 노력했다는 설명이다. 외형, 스킬 등 저마다 다양한 매력을 지닌 캐릭터들이 존재한다. K팝 아이돌 같은 캐릭터들도 있다. 부위별로 원하는 스킨, 장식을 이용해 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 것도 장점이다. 직접 플레이해보니 인기를 끌 수 있겠다는 생각이 들었다.
이용자는 ‘요격전(단체전)’에서 보스 몬스터 공략에 따라 다채로운 캐릭터 조합을 활용해 플레이할 수 있다. 팀 플레이, 공략, 파훼를 요구하는 요격전의 난이도를 다양하게 설정해 플레이 강도를 이용자가 직접 선택할 수 있고, 모든 던전에 매치 메이킹 시스템을 제공해 파티 플레이의 재미만이 아니라 협업의 부담을 덜어낸 솔로 플레이 기능도 제공한다.
돌격소총, 핸드캐논, 런처 등 11종의 총기 클래스가 존재하며, 3개의 총기를 활용해 호쾌한 건플레이를 경험할 수 있다. 고유 능력과 연출을 지닌 22종의 궁극 무기를 활용한 화끈한 액션 플레이도 가능하다
무기와 스킬에 탈부착하며 전략적 운용을 구상할 수 있는 ‘모듈’은 무려 560개다. 조합의 가짓수가 무한대 수준이다. 공격력 강화, 반동 조정, 부가 효과 부여 등이 가능하며 계승자 능력치를 개선하거나 스킬의 위력, 범위, 재사용시간 등을 조정할 수 있다.
스토리 콘텐츠도 강화했다. 계승자가 메인 스토리의 NPC(보조캐릭터)로 등장하여 스토리의 몰입을 돕고, 이를 통해 캐릭터에 대한 애착과 성장의 재미를 느낄 수 있게 했다. 모든 계승자 각각의 스토리도 추가해 퀘스트(임무)를 진행하며 새로운 이야기들을 찾아갈 수 있다. 메인 스토리를 클리어하면 어려움 난이도가 해금되며 본격적으로 아이템을 얻을 수 있는 무대로 활용할 수 있다.
정식 출시에는 ‘오리지널 계승자’ 14종과 고성능 버전인 ‘얼티밋 계승자’ 5종을 더해 총 19종의 계승자를 만나볼 수 있다. 이 중 새로운 오리지널 계승자 ‘에시모’, ‘엔조’, ‘유진’이 추가됐다. ‘에시모’는 폭발물을 다루는 계승자로 시원한 플레이가 특징이며, ‘엔조’는 탄약을 보급하는 스킬을 보유하고 있어 전술적인 총기 활용에 적합하다. ‘유진’은 치유 능력에 특화되어 있어 협업 플레이에서 다양한 전략을 구사할 수 있다.
화려함과 강력함을 지닌 신규 얼티밋 계승자 3종 ‘얼티밋 에이잭스, ‘얼티밋 버니’, ‘얼티밋 글레이’도 선보였다. ‘얼티밋 레픽’, ‘얼티밋 비에사’를 포함해 총 5종의 얼티밋 계승자를 사용할 수 있다.
핵심 수익모델(BM)은 시즌별로 운영하는 ‘배틀패스(구독)’ 시스템이다. 게임 플레이를 보조하는 아이템, 꾸미기 상품 중심으로 구성돼 있다. 궁극 무기 역시 무료로 얻을 수 있도록 디자인했다. 배틀패스를 모두 완료한 후에도 ‘전투 보급품 상점’과 ‘보너스 상점’을 통해 지속적으로 보상을 획득할 수 있다.
넥슨은 첫 시즌만 프리 시즌으로 약 2개월간 운영하고 8월초에 신규 계승자, 신규 얼티밋 계승자, 요격전, 보상 등을 선보인다. 신규 계승자 ‘루나’는 음악을 콘셉트로 하는 개성적인 캐릭터로 독특한 전투 방식을 구사하며, 인기 계승자인 ‘밸비’의 얼티밋 버전을 업데이트하여 매력적인 외형과 전용 스킨도 만나볼 수 있다. 성장과 파밍의 선순환을 도울 이용자 간의 1대1 거래 시스템도 개발 중이다.
캐주얼 이용자도 고인 물과 게임 가능
퍼스트 디센던트를 해보니 팀 협업이 대단히 중요했다. 과연 가볍게 즐기는 캐주얼 이용자가 엄청나게 많은 시간을 즐긴 이른바 ‘고인 물’ 이용자와 매칭이 되고 협업이 가능할까. 넥슨게임즈의 주민석 크리에이티브 디렉터와 이범준 PD가 게임 출시 전 미디어 인터뷰를 가졌다.
“퍼스트 디센던트에 19개 캐릭터, 22개 무기 560개 모듈이 있습니다. 이걸 플레이어가 모두 다 수집해서 내가 원하는 재미있어보이는 전략을 짜보고 또 새로운 전략을 시도해보고 하는 수집 게임입니다. 한 가지 캐릭터가 강해지는 시간은 그렇게 많은 시간을 소모하지 않습니다. 예를 들어 한 60시간 정도 플레이한 캐주얼 유저가1000시간 플레이한 하드코어 유저가 같이 게임을 할 수가 있어요. 하드코어 게이머는 캐릭터 20개를 다 가지고 있겠죠. 무기도 모듈도 다 가지고 있을 겁니다. 하지만 60시간 플레이한 캐주얼 유저도 내가 좋아하는 캐릭터 하나를 그 정도 수준까지 키우는데 가능합니다. 그래서 두 플레이어가 같이 게임을 할 수 있도록 되어 있고요. 이걸 대표적으로 보여주는 게 마스터리 랭크거든요.”
“마스터리 랭크라는 레벨 외에 별도의 성장치가 있습니다. 이 마스터리 랭크는 내가 얼마나 콘텐츠를 많이 수집했느냐를 보여주는 거예요. 내가 얼마나 고인 물이냐가 DPS(Damage per second, 초당 피해량)가 얼마나 높게 뜨냐가 아니라 얼마나 많은 캐릭터와 무기와 모듈을 가지고 있느냐로 보여지는 것이죠. 수집형 게임입니다.”(주민석 넥슨게임즈 디렉터)
퍼스트 디센던트엔 도전 욕구를 불러일으키는 다양한 고난도 보스들이 있다. 시연회 당시 거의 대부분 기자들이 ‘행드맨’에서 좌절을 겪곤 했다.
“행드맨 같은 경우는 본격적으로 팀웍을 요구하기 시작합니다. 어려움(난도)으로 가게 되면 이런 팀웍 요구가 점점 높아지는데요. 행드맨에서 처음 팀웍 맛보기를 시작하게 되고 처음 맞춰봐야 하기 때문에 조금 더 어렵게 느껴지지 않았을까 생각합니다. 그런데 (시연을 위해 바로 행드맨을 플레이한 게 아니라) 게임을 차근차근 진행해오고 이해도를 높이면서 플레이했다면 행드맨도 충분히 도전 가능한 보스라고 판단을 하고 있습니다. 저희도 굉장히 내부에서 많이 테스트하면서 여러 가지 세팅을 하고, 또 올해 프로젝트에 몸 담았던 분들 말고 최근에 입사하신 분들도 테스트를 시켜보고 하면서 난이도에 대해서 계속 조절을 하고 있습니다.”(주민석 디렉터)
제작 기간 중 기억에 남은 일로는 언리얼4에서 언리얼5로 엔진 교체를 꼽았다.
“개발은 언리얼4로 시작해서 이미 꽤 진행이 됐는데 언리얼5가 나왔죠. 다들 하고 싶어 했어요. 비주얼 등의 차이가 워낙 크니까 저걸 해야 되겠다, 그런데 결론을 내리고 시작하기가 좀 어려우니까 그때 이제 저희 담당하는 리드 프로그래머께서 몇 달 동안 자기가 해보고 나서 결과를 얘기해드리겠다. 그 결과를 보고 이거는 해야 될 것 같다 해서 했습니다. 처음 CBT(비공개테스트) 할 때 (언리얼5 교체 이후) 최적화 가지고 참 욕을 많이 먹었죠. 그러나 결과적으로 그때의 선택은 정말 잘했다라고 생각하고요. 제일 기억에 남는 것 같습니다.”(이범준 PD)
퍼스트 디센던트는 콘솔로 나오는 부분유료화(무료 접속+유료아이템 판매) 기반의 국산 대형 게임이라는 점에서도 비상한 관심을 끌고 있다. 콘솔 플랫폼과 협업에 대한 질문에 이 PD는 “콘솔 쪽과 가장 열심히 협업하는 팀이라고 감히 주장해봅니다”라며 웃었다.
“아침에도 전화 통화하면서 이런저런 얘기를 하고 앞으로의 서로 협업하는 얘기를 계속 이어갔는데요. 기술적인 교류나 마케팅 협업은 계속 진행 중에 있고요. 프리투플레이(부분유료화)가 사실은 콘솔에서 메인 비즈니스 모델이 아니잖아요. (콘솔 업계의) 이해도가 그렇게 높다고는 할 수 없었던 것 같아요. 다른 인기작들이 나오면서 이 영역의 중요도에 대해 (콘솔 업계도) 인지를 많이 하고 있습니다. 점점 더 프리투플레이 모델에 맞는 협업 같은 게 늘어날 거라고 기대하고 있습니다.”
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network