[핫겜BN] ‘워킹데드’ 뺨치네…NHN표 블록버스터 ‘다키스트 데이즈’

NHN, 슈팅 야심작 ‘다키스트 데이즈’ 시연 공개
5년간 개발한 좀비물 슈팅 게임
슈팅 최대 격전지인 북미까지 겨냥
곳곳서 눈에 띄는 ‘디테일’…슈팅 외 즐길 거리 풍성

NHN(대표 정우진)이 오랜만에 대형 야심작을 낸다. 말랑말랑한 캐주얼(소프트코어) 게임이 아닌 미드코어 슈팅 장르다. 기획부터 치면 무려 5년간 개발한 블록버스터 게임이다. 국내와 아시아권을 넘어 슈팅 게임의 최대 격전지인 북미까지도 겨냥했다.

NHN은 지난 18일 경기도 판교에 위치한 사옥에서 좀비가 창궐한 아포칼립스(세상의 종말) 세계를 다룬 ‘다키스트 데이즈(DARKEST DAYS)’의 미디어 시연회를 열고 2차 비공개테스트(CBT) 핵심 콘텐츠를 공개했다. 시연회엔 NHN 김상호 게임사업본부장과 김동선 총괄 PD, 정중재 게임사업실장이 참석했다.

‘다키스트 데이즈’는 올해 출시 목표로 한창 개발 중이다. 오는 7월 25일(목)부터 7월 31일(수)까지 총 7일 간 한국 이용자를 대상으로 2차 CBT를 진행한다. 참여를 원하는 이용자는 22일까지 ‘다키스트 데이즈’공식 사이트를 통해 신청할 수 있다.

‘워킹데드’ 드라마가 떠오른 이유

게임을 처음 접하자, ‘워킹데드’가 퍼뜩 떠올랐다. 워킹데드는 좀비 아포칼립스로 유명한 미국 드라마 시리즈다. 다키스트 데이즈는 단순 슈팅물이 아니다. 드라마처럼 3인칭 오픈월드로 무대를 넓혔다. 생존을 위한 사투는 물론 자원 수집과 월드 탐험, 생존자 커뮤니티의 확장 등 다양한 성장 시스템을 접할 수 있다.

나만의 쉼터로 꾸밀 수 있는 쉘터는 탐험에서 얻은 다양한 자원들로 업그레이드가 가능하다. 그 과정에서 다양한 조력자를 만날 수 있다. 탐험에 동행하거나 쉘터를 지키게도 할 수 있다. 광활한 오픈월드는 차량을 타고 누빌 수 있다. 운전석뿐 아니라 뒷좌석에 타거나 트렁크를 여는 등 세심한 부분까지도 구현한 것이 눈에 띈다. 풍성한 콘텐츠를 갖췄지만, 어느 것 하나 허투루 구현한 것이 없다는 감상을 받았다. 개발진의 고민이 여기저기 배어 있었다.

협동 콘텐츠는 4인 디펜스(방어) 모드와 32인 레이드(단체전투) 모드가 있다. 실제 즐겨보니 좀비가 몰려오는 웨이브 간 시간 간격이 넓어 다소 늘어지는 느낌이 들기도 했다. 게이머 중 일부는 숨쉴 틈 없는 좀비 웨이브를 원할 법도 하다는 생각이 든다.

다키스트 데이즈 소개자료 갈무리

멀티 체험이 가능한 분쟁 지역과 최근 유행 중인 탈출(익스트랙션) 모드도 갖췄다. 익스트랙션 모드는 혼자 조용히 탈출할 수도 있고, 허점을 보인 상대방을 노려 모든 전리품을 약탈할 수 있는 엔드 콘텐츠 중 하나로 제공할 예정이다.

생존자 시나리오를 즐겨라

이날 김동선 총괄PD가 공개한 ‘다키스트 데이즈’의 메인 콘셉트는 ▲오픈 좀비 월드 ▲슈팅 배틀 ▲서바이벌 RPG다. ‘실제 현 시대에 좀비 아포칼립스가 발생한다면’이라는 질문에서 시작된 콘셉트로, 빠르게 번지는 좀비 바이러스와 그로 인해 이어지는 일시적인 치안 공백과 생존자 중심의 커뮤니티 형성, 그리고 바이러스의 확산이 진정됨에 따라 새롭게 발생하는 생존자들 간의 갈등까지 다양한 공포를 다루고 있다.

김 PD는 “좀비물에서 가장 무서운 것은 다른 생존자들과 이들로 구성된 집단”이라며, “이러한 상황을 시나리오와 게임 플레이를 통해 자연스럽게 느낄 수 있도록 하기 위해 노력했다”고 말했다.

▲게임 초반, 이용자는 PvE(싱글플에이) 중심의 ‘샌드크릭’에서 쉘터 건설 및 주민 육성에 집중하면서 좀비를 처치하면서 캐릭터를 키우는 본연의 재미를 즐길 수 있다. ▲게임에 익숙해진 이후에는 이용자 간 자유로운 PvP(대전)가 가능한 ‘분쟁 지역’을 적극 활용해 캐릭터를 효율적으로 성장시킬 수 있다. 이용자는 이곳에서 희귀한 자원이나 재료를 파밍(획득)하고, 다시 ‘샌드크릭’으로 돌아가 그 자원을 쉘터의 성장이나 제작에 사용하게 된다. ▲최고 레벨을 달성한 이용자에게는 ‘익스트랙션 모드’가 핵심이다. 가장 높은 등급의 자원이나 장비들을 획득할 수 있지만, 반대로 가장 위험한 모드다. 언제든지 맵을 떠나 안전한 ‘샌드크릭’으로 쉽게 탈출할 수 있는 ‘분쟁 지역’과 달리, ‘익스트랙션 모드’에서는 죽거나 탈출하거나 두 가지 선택지만 주어진다.

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그래픽 확실히 개선했습니다

개발진은 2차 CBT에서 가장 중점적으로 개선한 부분으로 그래픽과 튜토리얼을 언급했다. 김동선 PD는 “게임의 첫인상에 대한 의견을 적극 수용하여, 빠르고 간단한 핵심 위주의 튜토리얼과 더 나아진 그래픽을 제공할 수 있도록 전면 개선했다”며 “전체적인 난이도와 밸런스를 함께 수정했고, 퀘스트의 종류와 목표, 달성 방식도 1차 CBT 대비하여 다양하게 구성하는 등 게임을 플레이하며 느끼는 경험을 정돈하여 게임의 재미와 본질을 제대로 전달하고자 했다”고 말했다.

이 외에도 나만의 보금자리 ‘쉘터’와 좀비 아포칼립스 세상에 살아남은 이용자를 여러 방면으로 도와주는 조력자 ‘주민’, 이동 수단이자 물자 저장 공간, 전투 수단으로 사용할 수 있는 차량 등 게임의 다양한 스토리를 즐길 수 있는 기능들을 소개했다.

김상호 NHN 게임사업본부장은 “‘다키스트 데이즈’는 현대에 발생한 아포칼립스의 분위기를 조성하는 것에 초점을 맞춰, 현실보다 더한 리얼리티로 긴장감을 주는 경험을 제공할 것”이라며, “슈팅 기반의 다양한 경험을 가진 총괄PD와 리더들을 영입해 제작한 게임인만큼 좀비 아포칼립스 세계관 속 슈팅 전투의 벅찬 재미를 잘 전달할 수 있을 것이라 확신한다”고 자신감을 내비쳤다.

왼쪽부터 정중재 게임사업실장, 김상호 게임사업본부장, 김동선 총괄 PD. (사진=NHN)

다음은 일문일답이다.

2차 CBT는 1차 CBT의 어떠한 피드백을 중점적으로 반영 및 수정, 개선했는지 궁금하다. 특히 집중해서 개선해 현재 자신 있는 부분은 무엇인가?

(김동선) 그래픽과 튜토리얼 등 첫인상 부분에서 많은 의견을 주셨다. 이 부분은 전면 개선하여 빠르고 간단한 핵심 위주의 튜토리얼과 더 나아진 그래픽을 제공할 수 있도록 변경했다. 특별히 이번 2차 CBT에서 집중 개선되었다고 하긴 어렵지만, 중점을 두어서 개발했고 가장 자신 있는 부분은 좀비를 쏘는 쾌감, 즉 타격감이라고 생각한다.

2차 CBT에서 1차 CBT와 가장 달라진 점은 무엇인가?

(정중재) 1차 CBT에서는 기술적인 검증이 목표였다. 저희가 준비한 환경에서 정상적인 플레이가 가능하고 장애가 발생하지 않는 지를 검증했는데, 1차때 어느 정도 검증되었다 생각하여 2차에서는 본질적인 부분을 검증하려 한다. 게임의 본질적이고 필요한 점에 대해 검증할 것이다. 1차에선 선보이지 못했던 멀티모드를 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 1차에는 협동 디펜스 모드만 플레이 가능했으나, 2차에서는 나머지 4가지 보스레이드, 협동 디펜스, 분쟁 지역, 탈출 모드까지 모두 플레이할 수 있도록 준비했다.

2차 CBT 목표는 무엇인가? 확인하고자 하는 것은 무엇인지?

(정중재) 2차에서는 재미를 우선적으로 검증하고 싶다. 기자님들도 피드백 주시겠지만, CBT통해서 대규모 이용자분들께 피드백을 받아서 더 즐거움을 드릴 수 있는 게임이 되고자 준비할 것이다.

유사한 장르의 게임이 많이 출시되고 있다. ‘다키스트 데이즈’만의 차별점이 궁금하다.

(김동선) ‘다키스트 데이즈’의 배경은 미국 사막지역이며, 시간적으로는 현대를 배경으로 하고 있다. 타 게임은 SF나 근미래, 우주, 미래를 배경으로 하고 있다. 요즘은 희미해졌지만 예전부터 한국 시장에서 슈터 장르를 2가지로 분류했는데, 한가지는 밀리터리, 택티컬 슈터 장르이고, 다른 하나는 하이퍼 슈퍼장르가 있었다. 타 프로젝트들은 우주나 스페이스 오페라 배경이기에 하이퍼 슈터에 가깝고, 우리는 전자에 가깝다. 택티컬 슈팅 베이스로 전투를 만들었고 그러한 재미를 느끼도록 하는게 타프로젝트 대비 차별성이다.

싱글 플레이를 제공하지만, 싱글 플레이존을 제공하고 그 다음으로 멀티플레이존으로 넘어간다. 멀티 플레이존에서는 협력과 경쟁으로 하는 다양한 모드를 제공해 차별점이라 생각한다.

슈팅 RPG를 처음 접하는 이용자도 충분히 따라갈 수 있도록 제작했나? 이용자를 초보/중수/고수로 나눈다면 각각의 이용자풀에 어필할 수 있는 콘텐츠가 무엇인가?

(정중재) 이러한 장르에 익숙하지 않은 초보 이용자라면 샌드크릭이라는 공간에서 쉘터 건설과 주민 육성에 집중해도 좋다. 샌드크릭은 싱글 월드로, 게임의 스토리라인을 따라 진행되며, 여기서 플레이어만의 쉘터를 건설하게 된다. 전투는 PVE가 중심이 되며, 강력한 보스 몬스터나 다른 플레이어와의 PVP보다는 좀비를 학살하고 강해지는 본연의 재미에 충실할 수 있을 것이다.

어느 정도 게임에 익숙해진 유저라면, 효율적인 성장과 강해지기 위해 멀티 모드를 적극 활용하게 될 것이다. 특히 플레이어 간 자유로운 PVP가 가능한 분쟁 지역에서는 샌드크릭과는 다른 다양한 환경의 지역을 경험할 수 있는 만큼 더 몰입해서 플레이하면서 원하는 보상들을 얻을 수 있다. 물론 분쟁 지역에서는 다른 이용자들도 만날 수 있으며, 그 이용자가 적이 될지, 아군이 될지는 플레이어들의 선택에 따르게 된다. 플레이어는 이곳에서 희귀한 자원이나 재료를 파밍하고, 다시 샌드크릭으로 돌아가 그 자원을 쉘터의 성장이나 제작에 사용하게 된다.

수직적인 성장이 어느정도 된다면, 엔드 콘텐츠로 보고 있는 익스트랙션에서 더 희귀한 재료와 장비를 얻기 위해 플레이를 하게 될 것이다. 하이 리턴이 있는 만큼 하이 리스크도 있어 다른 플레이어에게 사망하는 경우 아이템을 잃기 때문에 실력에 자신이 있는 유저들이 많이 참전할 것으로 보인다. 기본적으로는 PVP가 메인이 되어서 이용자들끼리 전투가 메인이 되는 모드로 준비하고 있다. 캐릭터의 성장이나 플레이어의 실력에 따라 싱글과 멀티를 자연스럽게 오가면서 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 목표다.

개발 초기부터 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행했나?

(김동선) 개발 초기에 크게 두가지에 중점을 두었다. 하나는 전투의 재미이고 다른 하나는 게임의 구조다. 전투의 재미는 앞서 설명 드린 택티컬 슈팅 요소를 RPG요소와 결합하면서 유저에게 전투의 재미를 전달할 수 있을까에 대해 고민했다. 두번째 게임의 구조는 좀비 아포칼립스 배경 콘텐츠에 대해 팬인데, 만화, 드라마, 애니들을 접하면서 각 장면, 요소마다 게임을 어떻게 녹여내면 재미있을까 생각했고, 이번 게임을 제작하면서도 그런 요소를 많이 고민했다.

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슈팅은 모바일에서 플레이하기 어려운 장르다. 모바일 루트슈터의 성공 사례가 없는 것으로 알고 있는데 모바일로 개발한 이유가 있을까?

(김동선) 슈터장르가 모바일 플랫폼에서 플레이하기 어려운 게 사실이다. 그러나 현재 글로벌하게 슈터 장르를 즐기고 있는 많은 수의 유저가 있고 이들을 타겟으로 하고 있다. 프로젝트를 처음 시작했을 때 회사와 PD인 내가 논의했던 부분은 NHN에서는 웹보드, 캐주얼에 강세를 두고 있지만 조금 더 색다른 시도를 하고 싶다는 것이었다. 그런 니즈에 대해 고민을 해봤을 때 기존 강점이었던 슈터장르와 내가 좋아하는 좀비 아포칼립스 배경을 결합한 슈팅 RPG 장르가 적합하지 않나라는 생각을 하며 새로운 시도와 도전을 목표로 진행했다. 충분히 모바일 플랫폼에서도 루트슈터 장르가 매력적이라 생각한다.

BM(수익모델)이 궁금하다. 배틀패스 형식인가? 아니면 개별 아이템 구매나 확률형 뽑기 형식인지 궁금하다. 모바일과 PC 이용자를 모두 만족시킬 BM이 있을까?

(정중재) 다키스트데이즈의 BM의 큰 축은 배틀 패스다. 주민이 배틀패스에 기본 목표인데, 주민은 인게임에서 퀘스트로 동료가 되기도 하고 인게임 재화를 모아서 영입을 하기도 하고, 다양한 방식으로 획득할 수 있으나 패스에서도 획득할 수 있다. 주민을 중심으로 동작하길 원한다. 해당 시즌에 주민을 획득할 수 있고, 주민이 살아남은 방식이나 행동철학을 퀘스트를 통해서 주민이 어떻게 살아왔고 살아갈 것인지 간접적으로 경험하도록 하는 것이 목표다.

퀘스트를 통해서 패스 진척도가 올라가는 형태로 준비하고 있다. 이를 통해서 이런 식으로도 아포칼립스 세계에서 살아남는구나, 주민은 이런 과거가 있구나라는 드라마적인 스토리를 전달하고자 한다.

확률형 아이템에서는 가챠를 통한 장비를 제공하나, 가챠로만 장비를 구매한다거나 가챠에서만 더 좋은 장비가 나온다기 보다 재료를 파밍하고 제작하기 위한 자원을 모으는 시간을 단축하기 위해 바로 가챠를 돌려 획득하는 형태를 생각한다. 게임 내 아이템을 가챠로만 획득하는 것은 지양하고 있다.

부가적인 BM으로는 차량이 있다. 다양한 종류가 있고 스펙이 다르다. 어떤 차량은 속도가 빠르고 어떤 애는 코너링이 좋을 것이고 더 높은 각도를 등반할 수 있는 차량도 있을 것이라서 이부분도 부가 BM으로 생각하고 있다. 차량도 제작이 가능하게끔 고민하고 있다.

2차 CBT가 곧 시작되는데, 이용자에게 꼭 하고 싶은 말이 있다면?

(김동선) 1차 CBT에 참여해주신 유저분들께는 커뮤니티를 통해서 단편적인 텍스트로만 인사를 했는데 공개된 자리를 통해 다시 한번 감사드린다. 1차 떄 유저분들의 피드백을 보고 많이 놀랐다. 개인적으로, 개발적으로 고민하고 있는 요소를 유저들이 캐치하고 의견을 준 내용들이 있는데, 유저들이 이런 부분도 캐치하고 있다며 내부적으로 많이 이야기했고, 의견을 주시면 더 고민하면서 좋은 게임을 만들어야겠다는 생각이었다. 2차에서도 많은 플레이를 해주시고 다양한 의견을 주시면 ‘다키스트 데이즈’가 발전하는데 큰 도움이 될 것 같다.

(정중재) 1차 CBT에서 의견 많이 주신 이용자분들께 감사드리고, 2차는 규모가 더 커진 만큼 더 솔직하고 더 많은 피드백을 주실 것으로 기대한다. 따끔한 질책도 좋고 따듯한 격려도 감사히 받으니 CBT많이 참여해주시고 진정한 의견을 주시면 반영해서 최대한 좋은 게임을 만들겠다. 천편일률적인 게임을 준비한 것은 아닌데, 이용자분들께 잘 와 닿았으면 좋겠다.

캐주얼, 웹보드 게임 위주로 게임 개발을 진행해왔는데 슈팅 RPG인 ‘다키스트데이즈’ 개발을 시작하게 된 계기가 있나? 이 게임을 통해 기대하는 효과와 앞으로 게임 사업 운영 방향 성을 알려달라.

(정중재) NHN이 가진 게임 중에 웹보드와 캐주얼이 탄탄하다보니 상대적으로 주목을 받지 못했지만 NHN은 꾸준히 10년 동안 미드 코어 게임을 출시해왔다. 앞으로 ‘다키스트 데이즈’를 필두로 좀 더 다양한 재미있는 게임을 선보이고 싶다. 재미있는 게임으로 앞으로도 찾아 뵙고 싶다. 최근 들어서 루트슈터 혹은 슈터 게임들이 대형 게임사에서 많이 나오고 있다. 개발 착수하던 시점에서는 이정도로 비슷한 시점에 몰려 나올꺼라 예상 못해서 아쉽기는 하지만 색깔 있고 재미있는 게임 선보일 수 있도록 노력하겠다.

다키스트 데이즈는 퀘스트를 모두 수행하고 나서도 게임을 하게 만드는 요소가 있나?

(정중재) 기본적으로 장비에 치중되어 있는 부분이 있다. 만렙 자체가 찍기 어렵고, 그 이후에 장비를 계속해서 파밍하고 원하는 수치를 스탯으로 맞추는 것이다. 전투 양상 같은 것들이 좀비 상대와 사람 상대가 다르게 발현한다. 좀비의 경우에는 대부분 사람을 향해 일직선으로 달려들고, 근접 공격 시도한다. 전투 부분에 있어서는 총기의 종류도 샷건이나 나이프를 사용한다. 사람이랑 하게 되면 저격총이 이점을 가져오는 형태다. 그 외에도 게임 모드나 콘텐츠들은 양적, 질적으로 늘려갈 예정이다.

요즘 모바일이나 PC 콘솔 크로스플랫폼을 도전하는 게임사가 많은데, 콘솔 버전도 염두하고 있는지? 미국 서부지역을 배경으로 했고, 익스트랙션 모드도 서구권에서 인기가 많은 장르로 아는데, 주요하게 보고 계신 시장이 일본인지 웨스턴인지 궁금하다.

(정중재) 모바일과 PC 크로스플랫폼을 준비 하고 있는데 아직까지 콘솔 플랫폼의 확장은 계획하고 있지 않다. 모바일과 PC에서 좋은 평가를 받는 것이 우선이라고 생각한다. 좋은 평가 이후에 콘솔을 추가 론칭 하는 것을 검토할 예정이다.

주요 시장에 대해서는 회사가 거점으로 삼고 있는 한국과 일본, 말씀주신 슈터 장르의 선호도가 높고 좀비 컨셉이나 아포칼립스에 선호도가 높은 북미 지역 크게 아시아와 북미 두 곳으로 보고 있다.

게임 제목이 많이 보던 것들의 조합이다. ‘다키스트 데이즈’로 정하게 된 이유가 궁금하다. 루트슈터 장르의 가장 큰 문제가 치트 유저인데 대책은?

(정중재) ‘다키스트 데이즈’는 지금이 가장 어두운 시간이라는 의미를 담아 지은 이름이다. 좀비아포칼립스가 왔고 황폐해졌지만 살아남은 인간이 있고 이들이 커뮤니티를 구성해 살아남으려는 노력 할 테니 플레이어가 등장함으로 앞으로는 더 좋아질거야 라는 뜻을 담고 있다. 검색량에 따라 네이밍을 하진 않았다.

(김동선) 루트슈터를 포함한 슈터장르에서는 가장 핵심이 해킹인 것 같다. 초반에 성공적인 성적을 거두더라도 해킹 이슈로 급격하게 하락하는 게임들이 많았다. 우리는 해킹에 대해서 중요도를 높게 생각하고 있고, 슈터 장르만 오래 개발한 경험이 있어서 1차적으로는 왠만한 피격 판정은 서버사이드에서 계산을 하고 있다. 이런 것들을 바탕으로 대응하고 있고, 클라이언트 사이드의 핵은 PC플랫폼에서는 다양한 핵이 있을 것이다. 1차적으로 보안 솔루션을 통해 해결한다. NHN그룹사에서 개발한 보안솔루션NHN앱가드를 적용하고 있고, 보안 솔루션으로 막지 못하는 부분은 서버 사이드에서 누적된 유저 플레이데이터를 가지고 비정상 데이터를 추출하는 방식으로 해결해나갈 것이다. 최대한 유저를 제재하거나 자동 제재하는 것들을 생각하고 있다.

게임 개발 기간과 인력이 얼마나 투입되었는지? 작년 상반기에 나온다했는데 1년 가까이 미뤄진 이유는?

(김동선) ‘다키스트 데이즈’는 2019년 정식 킥오프되어 5년 정도 개발을 진행했다. 출시가 늦어진 이유는 초기에는 생존요소가 있는 게임으로 시작했다. 이후 유저에게 타격감이 강한, 액션성이나 루팅의 재미를 주면 어떨까 해서 명확하게 슈팅RPG쪽으로 강점을 극대화하는 것으로 방향성을 변화했다. 이로 인해 개발 기간이 길어졌다. 추가적으로는 게임을 개발하다 보니 저를 비롯한 실무진들이 게임성에 대한 많은 욕심을 내게 된 것도 이유 중 하나다.

(정중재) 그런 부분들 중에 하나를 말씀드리면, 근접 무기가 총 25종 정도 있는데, 지금 게임성에서는 근접무기가 의미가 낮아졌다. 예전에는 서바이벌 생존으로 가다 보니 총알 한발 한발이 귀했고 그러다보니 근접 무기가 상대적으로 많아졌고 근접무기마다 공격 모션이 다른 차별점이 있었다. 그런데 느린 좀비를 근접 공격으로 공격하다 보니 굉장히 근접 공격 자체가 스타일리쉬한 액션을 주고 이것이 현실감과는 거리가 생기는 문제가 있었다. 그래서 전체적으로 총기를 사용한 전투 중심으로 바꿨다. 시원하게 좀비를 학살하는 재미를 느끼는 방향으로 전환했다. 근접 무기도 활용성을 갖도록 방향성을 고민하고 있다.

아시아 및 북미를 진출하겠다고 했는데, 어떤 성과를 거두겠다는 포부 한 말씀 부탁한다.

(정중재) 북미에서는 사랑받을 수 있는 게임이면 좋겠다. 북미가 슈터의 본고장이다. 북미 이용자들은 슈터장르를 선호하고 좀비 컨셉도 선호한다. 슈터 장르를 즐기는 사람도 많고 접근성도 높은 국가이기 때문에 특히 좀비 컨셉의 본고장인 미국에서 우리 게임이 인정받는 것이 포부다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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