8년차 게임이 이게 가능해? 증권사도 놀란 ‘배틀그라운드’의 힘
크래프톤, 1분기 매출 6659억원 ‘역대 최대’
1분기 영업이익 3105억원…작년 영업이익 40% 수준
“무료 전환 직후 수준 트래픽 유지…매출 효율도 올라”
크래프톤(대표 김창한)이 증권사 전망을 뛰어넘는 2024년 1분기 실적을 8일 잠정 공시했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 2024년 1분기 매출액 6659억원, 영업이익 3105억원, 당기순이익 3486억원을 각각 기록했다. 1분기 연결 매출은 전분기 대비 24.6% 성장하며, 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 89.0% 증가했다.
사업 부문별 매출액은 ▲PC/콘솔 2552억원 ▲모바일 4023억원 ▲기타 84억원이다. PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 활용한 다양한 라이브 서비스를 통해 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 높은 성장을 이뤘다. 크래프톤은 이러한 흐름이 지속될 수 있도록 안정적인 트래픽 확보와 유료화 모델의 고도화에 집중하고, IP 프랜차이즈를 위한 투자 및 개발도 본격적으로 추진해 나갈 방침이다.
배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 지난 4분기 출시한 론도(Rondo)맵 업데이트와 올해 1분기 출시한 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간활성이용자(MAU)수와 매출 모두 2022년 무료화 이후 최대 수치를 달성했다. 모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠를 바탕으로 트래픽이 꾸준히 증가했다.
배틀그라운드모바일인도(BGMI)는 인도 현지 명절에 맞춘 콘텐츠와 발리우드(Bollywood) 영화 공동 마케팅으로 이용자들의 관심을 확대하는 한편, 수익성 제고를 위해 3자 결제 플랫폼인 유니핀(UniPin) 웹상점도 개설했다. 크래프톤은 올해 BGMI의 안정적인 서비스와 더불어, 다양한 퍼블리싱 경험과 게임 중심 투자에 더욱 집중해 인도 시장의 1위 퍼블리셔로 도약한다는 계획이다.
한 증권연구원은 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 “(배틀그라운드) IP가 8년차로 접어들었는데, 이러한 성장률이 상당히 고무적이다. 가능한 배경이 궁금하다”고 질의했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)가 답했다.
“결론적으로는 이제 7년차가 됐지만 트래픽이랑 그 다음에 매출 효율 다 증가한 영향 때문에 이 좋은 실적을 거둘 수 있었다. 한 분기를 잘해서 이런 결과가 났다라고는 생각하지는 않는다. 2022년에 무료화 전환을 하면서 우리가 앞으로 펍지 서비스를 장기적으로 어떻게 가져가겠다라는 전략들을 세웠고 그것들을 이제 착실하게 수행해 나가면서 계속적으로 좀 좋은 결과가 나오고 있다고 생각한다.”
“실제로 수치를 상세하게 말씀드릴 수는 없지만 저희 게임이 이제 패키지 게임으로 팔리다가 무료화로 전환했을 때 저희가 보던 MAU 숫자를 당연히 이제 프리투플레이(무료 플레이+유료 아이템 판매 방식)하면 초기에 유저들이 많이 모이고 그 다음에 서서히 빠져나가는데 작년 하반기부터 저희가 여러 가지 했던 이니셔티브들로 인해서 지금 거의 프리투플레이 전환 직후 수준의 트래픽을 수개월째 유지를 하고 있다. 어쨌든 이브 서비스 운영 전략 측면에서 상당히 잘 하고 있다라고 생각한다. 출시한 지 시간이 꽤 흘렀지만 저희가 지키고자 했던 것은 소위 말해서 머니타이제이션(수익화)을 무리하게 해서 고유한 게임 플레이를 훼손한다거나 유저가 라이브 서비스를 즐기는 데 나쁜 영향을 주지 않도록 잘 관리해 나가면서 라이브 서비스를 운영해 왔다고 생각한다.”
통상 2분기가 비수기로 이러한 트렌드가 유지되는지, 계절적 영향 관련해서도 질문이 나왔다.
“과거에 좀 계절성이 뚜렷했었고 상대적으로 PC는 여전히 계절성이 좀 뚜렷하다. 모바일은 상대적으로 좀 계절성이 약화돼 왔다. 중요한 건 PC나 모바일이 3월 결산 끝나고도 이후를 살펴보면 트래픽 숫자들이 상당히 좋게 나오고 있기 때문에 그게 과거의 계절성을 다 역전시켜버릴 정도냐 그건 아니다. 예년보다는 훨씬 더 긍정적인 트래픽을 좋은 트래픽을 가지고 이제 2분기를 시작하고 있기 때문에 그런 면에서는 좀 긍정적으로 보고 있다.”
“모바일의 경우 트래픽이 작년부터 점진적으로 성장 중이다. 유료화 모델 또한 고도화가 계속되고 있다. 특히 2분기에는 검증된 IP 콜라보(제휴) 같은 다양한 콘텐츠를 준비하고 있는 것들이 있기 때문에 유저들의 관심을 계속 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.”
배틀그라운드모바일인도(BGMI) 현황과 연간 전망에 대해선 ‘안정적’이라고 전했다.
“작년 4분기에 보였던 폭발적인 트래픽과 매출 여기서는 조금 내려왔지만 그래도 저희가 BGMI 서비스를 재개하고 안정적으로 서비스 운영을 해 나가고 있기 때문에 2분기 수익에 대해서도 기대하고 있다.”
다크앤다커 모바일 첫 테스트(CBT) 반응에 대해선 “긍정적인 부분들을 봤고, 핵심 재미 요소에 대한 반응을 확인했다”고 알렸다. 4분기 내 글로벌 출시를 목표했다.
“5만명 이상 사전예약자 수준을 달성했다. 가장 중요한 점은 게임 운영 서비스 관점에서 안정적으로 플레이가 가능한지 유저들이 게임을 플레이할 수 있는지 이 부분에 대해서 일단 확인했다. 사전 다운로드 예약해서 CBT 참여한다고 해서 게임이 재미있지 않으면 강제로 하지는 않는데, 그런 관점에서 보면 이제 인게임을 플레이하는 세션 플레이 횟수 그런 측면에서 저희가 좀 긍정적인 부분들을 봤기 때문에 핵심 재미 요소에 대한 유저 반응은 어느 정도 확인했고 정식 출시에 대한 이제 기대감도 있다라고 생각한다. 6월에 한국에서 CBT를 한 번 더 이제 진행할 예정이다. 3분기에 한국에서 OBT(오픈베타테스트), 그 결과를 바탕으로 완성도를 높여서 4분기내 글로벌 출시를 목표한다.”
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network
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