[현장] 어른이가 되는 마법, 흠뻑 빠져드네… NHN에듀 ‘원더버스’ 기대감

NHN에듀(대표 여원동)가 지난달 야심차게 내놓은 메타버스 학습경험플랫폼(LXP) ‘원더버스(Wonderverse)’를 시연하는 자리가 마련됐다.

회사는 공교육 종사자를 포함해 교육관련 업계 266명이 참여한 사전 체험에서 ‘매우 재미있었다’와 ‘재미있었다’는 응답이 약 79%에 달했으며, 원더버스 사용의 용이성을 묻는 질문에는 73%가 ‘예’로 답했다는 결과를 전했다.

기존 교육용 메타버스가 교육과 재미를 다 잡으려다 둘 다 놓친 사례를 봐왔기에, 원더버스의 호평에도 반신반의한 것이 사실이다. 그랬던 기자의 예상이 지난 4일 성남시 분당구 NHN 본사에 마련한 미디어 체험회에서 깨졌다.

초등학생 수업을 본뜬 체험회에서 원더버스에 접속하자, 금세 빠져들었다. 오랜만에 어른이(어른+어린이)가 되는 마법을 겪었다고 할까. 문화유산 체험 활동이었다. 초등학교 선생님 역할을 맡은 NHN에듀의 이호진 콘텐츠전략실 수석이 누가 이만큼 진도를 나가고 있네요 언급하자, 괜히 마음이 급해지기도 했다. 선생님이 교육 과정 중에 일시정지도 가능하다. 과제 수행을 위해 흠뻑 빠져 있다가 일시정지 화면을 접하자, 감질이 나기도 했다. 초등학생이라면 재시작하고 싶은 마음이 더하지 않을까 생각도 든다.

원더버스 체험 이미지

NHN에듀 개발진은 ‘캐릭터 액션’에 신경을 썼다고 했다. 온라인게임을 겪었던 개발진들이 만들었다. 여타 메타버스보다 조작하는 재미가 있다. 친구들과 가상 캐릭터로 요리조리 뛰어다니며 2단 점프를 하거나 바람이 나오는 발판을 밟으면 하늘 높이 뛰어오르는 등 장치도 이용할 수 있다. 교육과 접목한 보물찾기 이벤트라도 벌이면 방대한 가상공간을 신나게 돌아다니지 않을까 한다.

이날 NHN에듀가 강조한 부분은 ‘수업을 이끄는 선생님’에 맞춘 사용자환경(UI)이다. 이호진 수석은 “기존 많이 사용하시는 에듀테크 UX와 UI를 연구했다. 낯설지 않은 서비스로 다가가고자 했다”고 말했다.

또한 실시간 대시보드를 구성해 한눈에 메타버스 내 상황을 파악할 수 있도록 했다. 학생 개인별로도 파악 가능하다. 접속할 때부터 누가 들어왔는지, 오늘 무엇을 배울지 한 번에 공지를 하거나 전체 인원을 가상공간 내 교육장소로 옮기는 등의 각종 수업 편의 기능을 갖췄다.

수업이 끝나면 엑셀 파일로 별도 관리하면서 수행 평가에도 반영할 수 있다. 선생님을 위한 디지털 리터러시(이해·활용) 교육도 마련했다.

원더버스 체험 이미지

이장원 NHN에듀 최고전략책임자(CSO)는 원더버스를 만든 회사 인력에 대해 “교육기관에서 오래 근무하신 분들과 게임업계에서 잔뼈가 굵은 분들이 상당히 신경을 많이 썼다고 보면 될 것”이라고 자신감을 보였다.

이 CSO는 일선 학교들의 맞춤형 요구에 대해 “우리 학교만, 우리 반만 들어오게 해줘 그런 요구사항이 가장 많았다”며 “운동회를 여기에서 해줘 요구사항도 있고 적절하게 필터링을 해서 필요한 공간들을 하반기나 추후에 열려고 한다”고 전했다.

원더버스 교육 효과 등 검증도 준비하고 있다. 이 수석은 “비즈니스적인 지표 외 학교 내에서 실제 사용할 때 어떤 지표가 나오는지 서울대학교과 연구를 진행 중에 있다. 오는 7월에 공표할 수 있을 것”이라고 알렸다.

NHN에듀는 교육 버티컬 시장에 먼저 들어가 이후 서비스를 확장하는 전략을 추진한다. 유니티와 협업해 선생님과 학생을 위한 창작 도구도 적용할 예정이다.

조광현 NHN에듀 원더버스사업본부장은 “선생님들이 수업을 직접 커스터마이징할 수 있게 제공하고, 서비스 측면에서 학생들도 일반 유저들도 본인이 만든 콘텐츠를 넣을 수 있게 유니티와 협업하고 있어서 플랫폼 형태로 제공하는 서비스가 될 것”이라고 설명했다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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