크래프톤, 펍지:배그 PC-모바일 쌍끌이…’연매출 1.9조’ 최대 실적

작년 매출 1조9106억원 영업이익 7680억원
배틀그라운드(배그) PC콘솔과 모바일 인도 실적 상승 이끌어
주요 신작 매년 출시…올해 계단식 성장 본격화
깊숙한 딥러닝 기술 활용 알려…’AI프렌즈’ 등장 예고    

크래프톤(대표 김창한)이 지난 1월 26일 2023년 연간 및 4분기 실적을 잠정 공시하고, 8일 오후 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행했다.

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준, 2023년 연간 매출 1조9106억원, 영업이익 7680억원, 당기순이익 5941억원을 기록했다. 연간 기준 역대 최대 실적이다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승했다. 2023년 4분기 매출은 5346억원, 영업이익 1643억원을 기록했으며, 이는 각각 전년동기 대비 12.8%, 30.3% 늘어난 수치다.

지난해 PUBG: 배틀그라운드 PC콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 인도는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며, 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다. 크래프톤은 이러한 성과가 배틀그라운드 IP의 견고한 성장성을 입증하는 한편, 인도 시장에서의 사업 및 게임 포트폴리오 등의 확장가능성을 시사한다고 분석했다.

“지난해 배틀그라운드 IP를 중심으로 안정적인 실적을 달성하며, 다수의 라인업 확보에 집중해 새로운 도약을 위한 준비를 마쳤다. 올해는 이러한 노력들이 성과로 이어지는 첫 해로, 크래프톤의 계단식 성장을 위한 분기점이 될 것”이라고 말했다.(김창한 대표)

“1년 전 2023년 2월, 기존 게임의 성장에 집중해 연간 성장 목표한다고 밝혔다. 펍지:배틀그라운드 IP의 견고함으로 역대 최대 실적을 거뒀다. 배틀그라운드 PC콘솔 라이브의 안정적 토대로 장기 서비스로 진입했다. 연간 PC콘솔 매출은 2020년 대비해 23년 두배 이상 성장했다. 대내외 어려움에도 배틀그라운드 모바일의 매출 효율을 높였고 BGMI(배틀그라운드 모바일 인도) 서비스로 전년과 유사한 수준을 기록했다.”(배동근 최고재무책임자)

크래프톤은 컨퍼런스콜에서 주요 신작과 중장기 방향성을 공개했다.

회사는 올해부터 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략에 맞춰 매년 신작들을 출시할 방침이다. 주요 라인업으로 ▲다크앤다커 모바일(Dark and Darker Mobile) ▲인조이(inZOI) ▲딩컴 모바일(Dinkum Mobile) ▲프로젝트 블랙버짓(Project Black Budget) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) 등을 소개했다.

또 크래프톤은 소수 지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 ‘세컨드파티 퍼블리싱’을 통해 10여개 이상의 투자를 진행했다고 밝혔다. 중장기 방향성으로는 ▲ 배틀그라운드 IP의 프랜차이즈화 ▲ 인도 시장에서의 성장 및 독립적인 퍼블리싱 확대 ▲ AI(딥러닝) 분야의 R&D 투자 증대를 발표했다.

김창한 대표는 딥러닝 기술을 게임 제작과 일반 업무 등에도 적극 활용할 방침을 전했다.

“딥러닝 기술을 게임 제작 및 일반 업무에서도 장려하고 있다. ‘인조이’에 딥러닝 기술이 일부 적용돼 있다. 텍스트로 3D 텍스처를 만들고 TTS로 대화, NPC와 자연스러운 대화할 수 있도록 많은 딥러닝 기술 적용하려고 한다. ’디펜스 더비’ 등 여타 게임에서도 RL(강화학습) 딥러닝을 테스트하고 활용한다. RL봇이 플레이어의 AI프렌드가 될 수 있다. 안티치트 영역에서 성공적으로 활용 중이다. 더 적극적으로 AI 도입을 결정하고 이를 가속화하기 위한 조직을 신설했다.”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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리테일 산업은 이제 디지털 산업입니다. 온라인뿐 아니라 오프라인 기업도 디지털 기술을 활용하지 않고서는 생존할 수 없습니다. AI 기술의 발달은 리테일 업계에 새로운 기회와 도전과제를 안겨주었습니다.

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