위메이드, ‘역대 최다 물량 공세’ 조 단위 매출 목표

2023년 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스콜
매출 늘었으나 적자 기조 이어가
장현국 대표, 나이트크로우 글로벌 등 신작 자신감
‘2분기 미르4’ ‘4분기 미르M’ 중국서도 성과 전망

위메이드(대표 장현국)가 올해 큰 폭의 성장을 기대했다. 전년 대비 31% 증가한 2023년 연결 매출 6072억원을 거뒀고, 올해는 조 단위 매출을 목표했다. 역대 최다 신작을 앞세워 실적 개선을 도모한다. 연간 적자는 늘어난 상황이다. 지난해 3분기 중국 미르 라이선스 계약금을 일시 반영하면서 깜짝 흑자 전환을 이뤄냈으나, 늘어난 매출과 연동한 비용 확대, 인건비 증가, 투자자산 평가 손실 등으로 적자 기조엔 변함없었다.

연결 재무제표 기준 위메이드 작년 매출액은 6072억원, 영업손실은 1126억원, 당기순손실 2096억원으로 잠정 집계됐다. 전년 대비 영업손실과 당기순손실은 늘었다. 작년 4분기 매출액은 1184억원, 영업손실은 708억원, 당기순손실 1896억원이다. 전년동기 대비 매출은 3% 증가, 적자 전환했다.

“(장현국 대표, 7일 실적발표 컨퍼런스콜에서) 올해 크게 레벨업되는 해가 될 것으로 기대하고 있습니다. 3월에는 블록체인 게임 ‘나이트크로우 글로벌’이 출시될 예정이며 옴니체인 서비스 적용 등을 통해 전 세계 유저들에게 완전히 새로운 게임 플레의 경험과 재미를 선사할 계획입니다. 풍부한 블록체인 서비스 경험을 바탕으로 국내 성과보다 훨씬 큰 성과를 낼 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. 야구 게임 ‘판타스픽4베이스볼’도 야구 개막 시즌에 맞추어 1분기 출시를 준비하고 있습니다. 당사가 전략적 투자 지분 20%를 보유한 라운드원스튜디오에서 개발하고 당사가 서비스하는 게임으로 다양한 리그에서 활약 중이 유명 선수들로 팀을 만들어 플레이할 수 있습니다. 현재 대만 프로야구 리그 CPBL의 라이센스를 구축하였고, 한국야구위원회 KBO의 게임 라이선스 사업에 우선 협상 대상자로 선정되어 논의를 진행하고 있습니다.”

“올해에는 오랫동안 준비해 왔던 당사 개발 제작 게임들의 중국 시장 출시도 예정되어 있습니다. 미르M은 지난해 12월 판호를 획득하였으며, 미르4의 퍼블리셔와 계약도 중국 유수의 게임 회사와 계약 체결되었습니다. 2분기 미르4, 4분기 미르M 중국 출시 일정은 변동하지 않고 있습니다. 미르4의 경우 새 퍼블리셔가 선정됐으니 사업 일정을 다시 수립할 것이나 큰 변동을 전망하고 있지 않습니다.  자체 개발 서비스하는 MMORPG ‘레전드오브이미르’도 출시 준비에 박차를 가하고 있습니다. 북유럽 신화를 바탕으로 이미르 대륙에서 펼쳐지는 거대한 서사와 언리얼엔진5 기반 실감나는 전투 액션과 그래픽을 보여드릴 것입니다. 올해 3분기 국내에 출시할 계획입니다. 연결 종속회사에서도 ‘로스트소드’, ‘어비스리움 더 클래식’, ‘애니팡 머지’, ‘애니팡 퍼즐’, ‘던전앤스톤즈’ 등 2024년 다양한 장르의 게임으로 구성된 역대 최다 신작 게임들을 출시하며 실적 개선에 기여할 것으로 기대하고 있습니다.”

위메이드는 블록체인 메인넷을 갖추고 작년 하반기부터 블록체인 사업에서 뚜렷한 상승세를 보인다고 전했다. 제휴 결실도 예정했다. 두바이 국제금융센터의 이노베이션 허브와 파트너십을 체결하고 이노베이션 허브 내 위믹스플레이 센터를 설립한다. 싱가포르 주요 투자사 왐포아 디지털 등 주요 투자자들과의 전략적 협의를 통해 1억 달러 규모의 웹3 펀드 조성에도 협력한다.

“2024년 2월 7일 기준 위믹스는 총 27개의 가상자산 거래소에 상장되어 거래되고 있습니다. 글로벌 가상자산 분석 사이트 코인마켓캡이 제공하는 총 예치 자산 TBL 기준 전 세계 프로젝트 순위에서 9위를 기록하며 글로벌 10대 블록체인 프로젝트에 진입했습니다.”

나이트크로우 글로벌 사전예약 이미지

장현국 대표는 ‘나이트크로우 글로벌’에 거듭 기대감을 보였다. 증권연구원들의 질문도 쏠렸다. 블록체인 게임 사업을 ‘시프트업’하는 효과를 보일 것이란 예상이다.

“미르4는 한국에서 굉장히 큰 성공을 거뒀는데 거의 2배 좀 넘는 2.5배 정도 성공을 글로벌에서 거두고 현재도 또 거두고 있거든요. 대략 2.5배 정도는 한국보다 더 잘 나왔다는 게 미르4의 경험이고 미르M은 한국에서 잘 안 되고 글로벌도 저희 기대만큼 성공을 못 거뒀지만 그래도 한국보다 글로벌에서 역시 2배 3배 이상의 성과를 거뒀습니다. MMORPG에 토크노믹스를 잘 설계하면 2~3배 정도의 성과를 거둔다라는 게 저희의 기대치입니다. 작년에 나이트크로우로 한 2300억 정도 (매출을) 한 것으로 기억하는데요. 그러면 그보다 2~3배 정도는 거둘 수 있을 것이란 기대를 하고 있고 더 나아가 미르4나 미르M에 비해서 여러 가지 제반적인 상황, 토크노믹스의 고도화라든가 게임 자체의 한국 시장에서의 성공의 정도라는 것들이 더 좋은 여건이기 때문에 더 큰 성공을 거둘 거라고 큰 기대를 하고 있다고 말씀드립니다.”

“트리플A급 게임에 토크노믹스를 붙였더니 더 잘 되는구나, 뭔가 재미없는 게임 실패한 게임들을 되살리기 위해 블록체인 토크노믹스를 적용하는 게 아니라 정말 잘 되는 게임에 적용했더니 더 잘 되는구나 하는 것들을 보여드리게 될 것이고, 그게 다시 한번 게임업계를 각성시킬 것이라고 생각합니다. 그 뒤를 이어 양질의 게임들이 블록체인에 오는, 러시하는 상황이 벌어지기를 기대하고 있습니다. 미르4 때는 메인넷도 없었고 에코 시스템도 없었고 심지어 라인업도 없어서 그런 준비가 안 되어 있었습니다. 지금은 라인업만 100개가 넘고 저희와 다 파트너십할 수 있는 준비가 다 되어 있기 때문에 나이트크로우 글로벌의 성공은 큰 반향을 불러일으킬 것이라 전망합니다.”

올해 비용 관련해선 소폭 줄어들 것으로 봤다. 매드엔진을 연결해 작년 1000억원 수준의 지급수수료 항목을 없앤다.

“영업손실 확대의 큰 요인 중 하나가 지급수수료가 1000억 정도 늘었습니다. 미르4 미르M 자회사들 게임이다보니 회사간 수익배분은 있지만 연결로 보면 우리 안에 있어 지급수수료가 마켓 수수료 외엔 없었습니다. 나이트크로우는 매드엔진이 개발했고 매드엔진에 나가는 수수료가 그만큼 증가했습니다. (매드엔진과) 시작할 때부터 회사가 잘 되고 상장에 준하는 요건이 있으면 합병을 통해 같이 하자, 의기투합해서 시작했습니다. 결국 매드엔진의 지급수수료도 올해 안에 더 발생하지 않는 내부에서 연결되는 구조로 변경할 계획으로 저희 손익에 기여할 것입니다.”

인력 채용은 재작년 작년의 공격적 확대 대비해선 내실을 다지는 방향으로 보고 있다.

“1800명대를 몇 개월째 유지 중입니다. 작년 재작년 매우 공격적으로 (채용을) 실행했습니다. 올해도 당연히 공격적으로 추진하지만 지난 2년간 경험이 쌓여서 블록체인 분야에선 내실 다져가자라는 게 올해 경영기조라고 말씀드릴 수 있습니다. 지금보다 많이 늘어나거나 하진 않게 될 것 같습니다. 지금 블록체인 쪽 전담으로 하면 300명쯤, 내부 스텝이 200명이 되고 나머지 1300명이 게임이니까 게임 비중이 큽니다. 새로 들어오는 인력은 그래도 블록체인 비중이 좀 더 높지 않을까 생각합니다.”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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