‘이미 작년 덩치’ 크래프톤, 3분기 누적 매출 1.37조원…내년에 신작 보따리

3분기 매출 4503억원 영업익 1893억원…전년비 모두 증가
펍지:배틀그라운드 안정적 성장…인도 서비스 재개 효과 더해

크래프톤(대표 김창한)이 준수한 분기 성작표를 내놨다. 7일 크래프톤이 발표한 2023년 3분기 연결 기준 잠정 실적은 매출 4503억원, 영업이익 1893억원이다. 전분기 대비 각각 16%, 44% 증가했으며 전년동기 대비로도 각각 4%, 31% 증가했다. 3분기 누적 매출액은 1조3760억원은 전년 매출의 98%를 달성했다. 3분기 누적 영업이익은 6037억원으로 영업이익률 면에서도 비교할 국내 상장사를 찾기가 어렵다.

이 같은 매출과 영업이익 달성에는 ‘PUBG: 배틀그라운드(배그)’ IP가 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록한 것이 가장 큰 요인이다. 먼저 PC/콘솔 부문에서는 3분기 클래식 맵인 미라마와 에란겔 업데이트를 진행하고 새로운 총기인 드라구노프를 출시해, 이용자들에게 새로운 플레이 경험을 제공했다. PC/콘솔 부문에서 1333억원의 매출을 달성했다.

모바일 부문은 ‘배틀그라운드 모바일’의 드래곤볼 콜라보레이션(제휴) 및 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 서비스 재개로, 전분기 대비 26%, 전년동기대비 9% 상승한 3091억원의 매출을 기록했다. 인도 지역 대규모 이스포츠 대회 개최, 현지화 콘텐츠 제공을 통해 이전 국민 게임 수준의 매출과 트래픽을 회복했다.

크래프톤은 올해 3분기까지 총 13개의 글로벌 스튜디오에 지분을 투자해 퍼블리싱 역량 강화와 신규 IP 확보에 집중했다. 상장 이후 크래프톤이 투자한 글로벌 스튜디오의 수는 총 21개로 확장됐다.

2024년부터 신작 파이프라인을 본격 전개한다. 블루홀스튜디오가 독자 개발한 익스트랙션 역할수행게임(Extraction RPG) ‘다크앤다커 모바일’(상표권 계약)과 실사 그래픽 기반의 인생 시뮬레이션 게임 ‘inZOI(인조이)’가 ‘지스타 2023’에서 팬들에게 먼저 선을 보인다. 펍지스튜디오가 2024년 하반기 출시를 목표로 개발 중인 익스트랙션 슈터(Extraction Shooter) 장르의 ‘프로젝트 블랙버짓’ 등 다수의 신작들도 선보인다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 “크래프톤은 배틀그라운드 IP의 지속성장가능성을 바탕으로 안정적으로 성장하고 있다”며, “앞으로 크래프톤은 자체 개발과 세컨드 파티 퍼블리싱을 통한 IP 확보 등 공격적인 파이프라인 확장으로 대형 신작과 기대작을 매년 출시하는 회사로 자리매김할 것”이라고 말했다.

배그, 페이투윈 아냐…유저 지표 관리 우선

배 CFO는 배그 IP 수익성과 유저 지표 간 균형 전략에 대해 “기본적으로 페이투윈(승리를 위해 돈을 쓰게 만드는 과금구조) 게임이 아니”라며 “대규모 유저 트랙션 필요하므로, 유저 지표 관리가 우선”이라고 말했다.

“수익성을 높이기 위해서 유저 인게이지먼트나 유저 트래픽을 훼손하는 그런 사실은 상정하고 있지는 않다. 기본적으로 이제 유저 트래픽을 계속 늘려가는 바탕 하에서 이제 수익화를 더 효율적으로 해 나간다. 실제 결과로 아시겠지만 그런 부분들을 저희 라이브 서비스를 통해서 충분히 잘 실천해 오고 있기 때문에 이해하실 수 있으리라고 본다.”

다크앤다커 모바일, 상표권 계약만…합리적 운영 선보인다

이날 실적발표 컨퍼런스콜에선 다크앤다커 원작 개발사 아이언메이스와 넥슨 간 법적 분쟁에 대한 질문도 나왔다. 다크앤다커 모바일의 출시 전략에 대한 영향 유무 때문이다. 다크앤다커 모바일의 타깃 지역으로는 웨스턴(서구권)에 방점을 뒀다.

“다크앤다커 모바일은 블루홀 스튜디오에서 100% 독자적으로 만든 애셋으로 게임을 만들었다. 거기에 다크앤다커라는 상표권 계약을 통해서 지금 다크앤다커 모바일로 부르고 있는 상황이고 법정 소송의 결과는 당연히 지켜볼 거고 그 사법적 판단에 대해서도 당연히 존중하고 이제 그 결과에 따라서 저희가 이제 어떻게 할지 출시 전략이 어떻게 바뀌는지에 대해서 준비하는 부분들은 있다. 가정적인 상황을 이렇게 할 것이다 말씀드리기는 적절치는 않은 거 같고, 먼저 사업적 판단에 대해선 저희가 지켜보고 그에 따라서 운영 방안을 합리적으로 가져갈 생각이다.”

“BGMI 과거 수준 조만간 회복…더 넘어서도 성장”

“BGMI는 밴(차단) 이전 트래픽을 넘어섰다. 이제 매출도 과거의 분기 최대치와 유사하다 보시면 된다. 시장에 약간의 혼선이 있었다. 유저 입장에서는 재미있게 플레이하고 뭔가 스킨이나 상품을 구매하고 싶어서 이제 또 게임이 밴을 당하면 사용했던 돈들이 좀 낭비되는 부분이 있으니까 지출에 좀 주저함이 있었던 것 같은데 실제로 저희가 이제 언밴되고 나서 서비스를 제대로 안착시키고 계속적으로 서비스를 할 수 있다라는 생각을 갖고 있고 인도 유저들도 이제 그런 것들을 다 이제 공감하고 있다. 그런 면에서 트래픽이 올라가는 것보다 매출이 따라붙는 속도가 조금 랙(지연)이 있었다. 매출은 과거 수준을 조만간 회복할 것으로, 더 넘어서서 성장할 것으로 생각하고 있다.”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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