‘넥슨 천하’ 열었다

3분기 한국 매출만 6512억원
PC 매출 압도적…모바일 치우친 경쟁사와 달라
스테디셀러 받쳐주고 신규 IP 실적 확대 이끌어
‘데이브-프라시아전기’ 독특한 재미로 쌍끌이 흥행

▲4202억원 ▲1893억원 ▲165억원 ▲-219억원. 넥슨, 크래프톤, 엔씨소프트, 넷마블 순서대로 2023년 3분기 연결 기준 영업손익이다. 넥슨이 경쟁사를 압도했다. 올해 3분기 들어 게임사 간 실적 격차가 극대화됐다. 크래프톤이 영업이익 규모로 업계 2위를 굳히는 모양새다.

3분기 매출 규모는 순서가 바뀌나, 넥슨이 압도적 선두인 것은 변함없다. ▲1조913억원 ▲6306억원 ▲4503억원 ▲4231억원으로 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트 순이다.

한국 매출만 봐도 넥슨의 저력을 확인할 수 있다. 넥슨의 3분기 한국 매출은 6512억원으로 경쟁사 국내외 통합 매출을 넘어선다. 내수 최강으로 불린 엔씨소프트의 2022년 3분기 매출이 6042억원이다. 업계 내 넥슨 입지를 알 수 있는 대목이다.

3분기 영업이익 규모에서 업계 원투로 자리 잡은 넥슨과 크래프톤은 PC콘솔 매출이 상당하다는 것이 공통점이다. PC플랫폼 게임은 모바일과 달리 시장 부침이 적다. 이용자 이탈이 쉽사리 관측되지 않는다. 모바일은 신작 경쟁이 치열하고 클릭 한 번으로 앱을 쉽게 설치하고 지울 수 있어, 몇몇 게임을 제외하면 생애주기가 짧은 편이다. 매출 성장과 유지가 쉽지 않다.

넥슨의 3분기 PC플랫폼 매출은 7800억원에 달한다. 모바일 비중을 훌쩍 넘어선다. 경쟁사 매출 구성과 가장 크게 차이를 보이는 지점이다. ‘FC온라인’과 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 PC온라인 스테디셀러가 기반인 가운데 모바일 라이브 타이틀의 성장세로 매분기 최고 실적을 내고 있다.

4분기 예상 실적은 매출 879억~962억엔(7928억~8671억원), 영업이익 114억~178억엔(1025억~1607억원). 넥슨 외엔 8000억원대 분기 매출은 달성하기가 쉽지 않다. 이변이 없는 한 선두 유지가 확실시된다.

데이브 더 다이브 게임 이미지

넥슨의 지난 3분기 실적 확대에서 빼놓을 수 없는 게임이 ‘데이브 더 다이버’와 ‘프라시아 전기’다.

넥슨 최초로 선보였던 싱글 패키지 게임 ‘데이브 더 다이버’는 국내 팬층을 벗어나 전 세계 시장에서 주목을 받았으며, 굵직한 기록을 써가며 명실상부한 K-게임으로 입지를 굳혔다. 전쟁 일변도에서 벗어나 독보적인 내러티브 전개로 신선한 매력을 불러일으킨 ‘프라시아 전기’는 기존 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 이용자들로부터 호평을 받았다. 올해 정식 출시한 두 타이틀은 넥슨의 차세대 핵심 IP로 자리매김했다.

‘데이브’는 매년 10만개 이상의 신규 게임이 판매되는 스팀에서 글로벌 매출 1위에 이름을 올리기도 했다. 엔딩이 있는 패키지 게임임에도 불구하고 꾸준한 매출 지표를 유지하며 지난 9월에는 총 누적 판매량 200만장을 돌파하는 쾌거를 달성했다. 싱글 플레이 형식의 패키지 게임으로는 국내 최초이자 최고의 판매 기록이다. 워싱턴포스트 등 주요 외신들은 한국의 어드벤처 게임이 이뤄낸 성과를 앞다퉈 보도했으며, 메타크리틱은 ‘데이브’에 ‘머스트 플레이(Must play)’ 훈장을 수여했다.

데이브 더 다이브 식당경영 콘텐츠 이미지

데이브는 단순 해양 어드벤처에서 끝나는 것이 아니라 경영 시뮬레이션 요소를 도입해 독특한 게임성을 완성했다는 성공 배경이 있다.  2D도트 그래픽에서 느껴지는 ‘가벼운(캐주얼) 게임’이란 선입견은 실제 게임하면서 없어진다는 게 이용자들의 대체적인 평이다.

넥슨은 데이브 정식 출시 후 크고 작은 패치를 꾸준히 진행했으며, 최근에는 스토리 미션과 더불어 다양한 기능들이 보강된 첫 업데이트를 실시했다. 이에 호응하는 영미권 이용자들의 댓글을 쉽게 찾아볼 수 있다. 지난 10월 26일엔 닌텐도 스위치로도 플랫폼을 확장하며 실적 기대감을 키웠다.

프라시아전기 거점경영 이미지 (사진=넥슨)

‘프라시아 전기’도 성공적인 데뷔를 치렀다. 개발진은 ‘경험해 본 적 없는 MMORPG’를 내세웠고, 대외 평가도 이에 부응했다. 론칭 전부터 화려한 트레일러보다는 실제 게임 영상을 상세히 공개하는 전략을 취해 핵심 재미 요소에 대한 가감 없는 평가를 받겠다는 의지도 돋보였다.

넥슨은 프라시아 전기에 ‘파벌’ 콘텐츠를 도입해 다양한 스토리 전개를 경험할 수 있게 했다. 게임 내 ‘거점’이라는 영역을 설정해 MMORPG 핵심 콘텐츠인 ‘성’의 주인이 누구나 될 수 있도록 설계했다. 결사의 터를 직접 경영하고 번영시키는 시뮬레이션의 재미도 적용했다. MMORPG 플레이 방식을 분석해 도입한 ‘어시스트 모드’도 긍정 평가를 이끌어냈다. 단순 사냥뿐 아니라 캐릭터 현황, 사냥터 설정, 추종자 파견 등 고도화한 기능을 탑재해 ‘워(WAR)라밸을 선사했다’는 평가도 받았다.

지난 25일 실시한 대규모 업데이트에서는 신규 지역 ‘크론’을 선보이며, 얼음으로 뒤덮인 땅의 ‘백야성’ 요새와 3종의 주둔지를 공개했다. 지난 27일 세 번째 신규 월드 ‘벤아트’를 성공적으로 오픈했으며, 신규 서버를 열었다가 사람이 몰려 한 개의 서버를 추가 오픈했다. 이익제 디렉터는 “앞으로도 ‘프라시아 전기’만의 독창성을 유지하며 차별화된 콘텐츠를 꾸준히 선보이고, 게임 내에서 유저분들의 다양한 이야기가 쌓일 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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