‘공포·슈팅 강화학습 게임AI’ 피슬웍스표 매운맛 보실래요?

피슬웍스, 김승건 대표 1인 기업 인터뷰
개발자 인건비 만만치 않아…”무상 풀타임 근무 중” 웃음
강화학습AI 캐릭터 훈련에 수많은 시행착오 거쳐
‘AI와 플레이’ 재미 알리기 위한 11월 호러 프로젝트 출시
‘무조건적 지원’ 스마일게이트 AI 센터에 고마움 표하기도

스스로 시행착오를 거쳐 문제를 해결해 나가는 강화학습 인공지능(AI). 수년 전 주요 게임 기업들이 강화학습 AI를 캐릭터에 접목하는 등 다룬 바 있으나, 널리 활성화되진 않았습니다. 엔씨소프트가 ‘블레이드&소울’ 비무에서 프로게이머들도 혀를 내두를 만한 강화학습 AI를 내세워 주목을 받은 바 있네요. 지금도 게임에선 여전히 인간지능(사람) 간 대결이 강세입니다.

김승건 피슬웍스 대표

오랜만에 1인 기업을 접할 기회가 생겼네요. 요즘 관심이 뜨거운 강화학습AI를 활용한 게임을 만드는 피슬웍스(Fischl Works)의 김승건 대표입니다. 만 나이로 하면 22살의 젊은 대표인데요. 게임이 좋아 군대를 미뤄가며 게임 기획 등 여러 회사에 실력을 갈고 닦은 나름의 경력자이더군요.

그는 스마일게이트 AI센터의 지원을 받아 강화학습AI 게임을 완성하고 있었습니다. 김 대표는 스마일게이트 AI센터에 고마움을 표하고 싶다며 인터뷰 내용에 언급해달라고도 귀여운 부탁을 해왔습니다. AI센터가 입주사들에게 무조건적인 또 전폭적인 지원을 하고 있다는 것이 이유입니다. 성공한 기업의 진정한 사회환원이라고 볼 수 있겠네요.

Train.FPS 게임 이미지 (사진=피슬웍스)

피슬웍스가 만드는 게임은 공포(호러)와 슈팅 2종이네요. 각각 ‘KAGIDOKO’와 ‘Train.FPS’입니다. 무상 풀타임 근무하는 대표 본인과 유상 파트타임 3인이 개발에 매진 중인데요. 풀타임 개발자를 늘리지 않는 이유는 인건비 때문이라고 하네요. 기술보증기금(기보) 자금 지원을 받았지만, 그래도 풀타임 개발자를 채용하는 것은 조심스럽다고 합니다. 여기에서 초기 창업가들의 애환을 엿볼 수 있었습니다. 다행스럽게도 PC 등 필수 기자재와 입주 공간 등은 스마일게이트 AI센터가 지원 중이고요.

“엔씨와 크래프톤이 낸 논문에서, 또 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 강연에서도 강화학습 AI에 대한 접근 도움을 받았죠. 큰 회사들은 AI를 활용해 게임을 재미있게 만드는 느낌으로 연구가 많이 됐는데, 저처럼 아예 게임화를 시키려고 시도하는 곳은 소규모 팀들이 많아요. 사람 플레이어를 AI가 대체하는 것인데요. (반응시간 등에서 제약이 없으면 AI 캐릭터가 너무 강해지니) 관절 구동부가 느리게 돌아가가던지 슈팅할 때 차징(충전) 시간을 둔다던지 합니다. 정해진 범위에서 AI가 최대한 효율적으로 움직이는 것이죠.”

물론 AI학습 과정에서 적지 않은 시행착오를 겪었습니다. 막 던져 놓으면 강화학습이 잘 되는 건 아닙니다. 계속적인 미세 조정이 필요하다고 하네요.

“미세 조정을 엄청나게 많이 해야 합니다. 한 3일 훈련시켜 놓고 그걸 통째로 다 버리는 것도 비일비재하거든요. 시행착오가 엄청 필요합니다. 또 게임에서 무작정 모델 사이즈를 키울 수가 없습니다. 들어갈 수 있어도 (구동 이후) 버벅거리게 되거든요. 블록버스터 게임이라도 그래픽 관련한 리소스가 크다 보니 AI 모델 사이즈를 필연적으로 줄여야 합니다.”

KAGIDOKO 강화학습AI 훈련 이미지 (사진=피슬웍스)

김 대표는 눈치가 빠르면서 움직임이 기민한 캐릭터를 고도화하고 있습니다. 공포게임을 하다 보면 어느새 뒤에 누군가 와 있는 느낌을 AI 캐릭터로도 주겠다는 것인데요.

“귀신이 플레이어한테 안 들키고 등 뒤까지 가서 놀라게 하는 이런 환경에서 플레이어가 열쇠를 얻든지 하면서 탈출을 위한 퍼즐을 풀어나가게 됩니다. 사방을 다 주시를 해야 될 건데요. (AI가) 단순히 플레이어가 보이면 뛰어오는 게 아니라 어디에 있는지 인지하고 기다릴 수도 있습니다. 예전 게임에서 귀신들이 대기하고 이러진 않거든요. 이번 게임에선 귀신이 딴 짓을 하는 척도 합니다. 플레이어가 볼 때 괜찮다가 잠깐 정신을 놓고 있으면 바로 뒤까지 와 있을 수도 있는 것이죠.”

김 대표는 일반 이용자들이 AI와 플레이하는 느낌을 전혀 모르기 때문에, 시장 접근에 대한 고민이 있다고 털어놨습니다. 그래서 찾은 방법이 공포 게임을 브랜딩 프로젝트로 삼은 건데요. AI 플레이 느낌을 알 수 있게 하겠단 겁니다. 공포 게임은 오는 11월 중 스팀(STEAM)에 내놓을 예정으로 가격은 미정이네요. 슈팅 게임은 내년 상반기 출시를 목표했네요.

“슈팅 게임으로 방구석 인디쇼 등에 나가 플레이 테스트를 했는데 관심도가 나쁘지 않았어요. AI가 들어갔으니 한 번 해보세요 했을 때 한번 해볼까 까지는 괜찮은데, 이걸 해봐야 아는 것이지 플레이를 안 해본 사람들이 알 수는 없죠. 그러니까 게임에 대한 기대감이 없는 거죠. 그래서 학습을 위해 브랜딩 프로젝트처럼 빠르게 출시를 해보면 낫지 않을까 해서 호러 게임을 11월에 선출시합니다.”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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