베개싸움? 묵찌빠? 넥슨 ‘워헤이븐’서 원초적 재미 느껴보시라

워헤이븐, 오는 21일 글로벌 얼리액세스(시범출시) 앞둬
대규모 대전(PVP), 이른바 백병전 재미 꾀해

“저는 게임에서 원초적인 재미 이런 걸 좋아하거든요. 원초적이라는 게 뭐냐면 원시적이라고 해야 될까요. 다 큰 어른들도 베개를 들고 치열하게 싸우면 되게 재밌잖아요. 안 해보셔서 모르는데 해보면 굉장히 재밌습니다. 이런 원초적 재미에 좀 충실한 게임이라고 생각을 해요.”

“액션 게임에서 대전(PVP)을 겨루는 것은 묵찌빠(가위바위보 변형 게임)와 비슷합니다. 반응속도 기반으로 모든 걸 다 대응하고 이길 수 있게 하면 그렇게 재미있지 않습니다. 잠깐 재미있다 말 것이라 생각합니다. 보고도 대응 못하는 부분이 있기도 하고, 여러가지 깊이도 있고, 처음엔 어려웠던 구조를 지속 개편해와 심플하면서도 어느 정도 깊이를 보는 방향으로 꾸준히 고쳐왔습니다.”

PC기반 온라인 야심작 ‘워헤이븐(Warhaven)’을 개발 총괄하는 이은석 디렉터가 18일 넥슨코리아 본사에서 미디어 인터뷰에 나서, 이같은 신작 특징을 설명했다.

워헤이븐은 오는 21일 글로벌 얼리액세스(상용화 전 시범출시)를 앞둔 대규모 대전(PVP) 게임이다. 백병전 게임으로도 불린다. 넥슨 빅&리틀 라인업 중에서 빅 타이틀에 속하는 야심작이다. 이 디렉터는 마비노기영웅전과 야생의땅:듀랑고 디렉터로 이름을 알린 바 있다.

워헤이븐 대표 이미지

게임은 칼과 창 등 냉병기가 존재하는 중세 판타지 세계 ‘헤러스’에서 ‘연합’과 ‘마라’ 두 진영으로 나뉘어 자신들이 믿는 영웅의 교리에 따라 끝없이 맞붙는 설정을 적용했다. 3개월 시즌제로 운영한다. 배틀패스와 같은 월드패스(3개월 구독) 상품이 있다. 유료 상품은 구독과 치장성 아이템이다.

이 디렉터와 인터뷰에 나선 임덕빈 크리에이티브 디렉터는 워헤이븐을 이렇게 설명했다. 오로지 반사 신경으로 승부를 보는 근접전 게임이 아니라 의외성도 존재하고 전략적 재미까지 꾀한 것이 주요 특징이다.

“방향성을 쉽게 설명하자면, 워헤이븐에선 최대한 캐주얼하게 많은 사람들이 이 재미를 느끼게 하고 싶었습니다. 근접전 게임을 잘하시던 분들이 오셔서 자기의 강함을 표현하기보다는 (예상치 못한) 눈 먼 칼에도 죽을 수 있거나, ‘뭘 하더라도 나의 반사신경으로 이길 수 있어’라는 상황을 최대한 안 만들고 싶었던 게 저희 방향입니다. 특별한 순간에 방어를 잘 하면 다음 턴을 내 턴으로 가져오는 게 보통 생각할 수 있는 부분인데, 그런 부분이 일방적으로 나오지 않게 만들었습니다. 1대1 상황을 자주 만나는 것보다는 다대다 상황을 자주 만나는 것들을 의도했습니다. 고수가 하수한테도 죽을 수 있는 상황을 만든 것이죠.”

워헤이븐 전장 이미지

워헤이븐은 근접전 게임이다. 이전 테스트 당시 아처(궁수)라는 원거리 공격 캐릭터가 있었으나, 주 캐릭터로 쓰기엔 고민이 적지 않았다. 재작업을 거쳐 근접 캐릭터로 만들어낼 예정이다.

“실제 2~3명이 파티를 맺고 아처를 전략적으로 활용한다면 팀에 굉장한 영향을 줄 수 있었습니다. 그래서 이 캐릭터를 선택하는 플레이어들도 재미있게 해야 되는데, 다른 근접 캐릭터들이 재미가 없어지는 상황이 되니까 충돌이 좀 심했습니다. 단기간에 이걸 해결하는 게 어렵다고 판단한 배경이 있습니다.”(임덕빈 크리에이티브 디렉터)

워헤이븐 전투 이미지

캐릭터 변신에 제한을 둔 부분도 ‘예상치 못한 변수’를 상정했기 때문이다.

“10분 남짓 플레이 동안 3~4번 정도 변신할 수 있다 그런 식으로 하게 될 경우 전체적인 빈도가 높아져, 특별한 것이 아니고 일상 같은 느낌이 들었습니다. 이번엔 빈도를 줄여서 제한적으로 만들어 훨씬 특별한 느낌이 들게 했습니다.”(이은석 디렉터)

워헤이븐은 국내외 서버가 분리 운영된다. 국내 서버를 따로 둔 이유는 편의와 혜택을 위해서다.

“국내 유저들에게 좀 더 차별화되고 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 것이라 판단해서 그렇게 됐고요. 저희가 그래도 이제 국내에선 넥슨닷컴이라는 플랫폼 서비스에 파워가 있으니까, 그런 걸 이용해서 유저들의 편의적인 부분을 높여드릴 수 있을 것이라 생각합니다. PC방만 해도 그렇고요. 다른 게임과 연계한 서비스 등이 가능할 것이라는 판단 하에 분리를 하게 됐습니다.”(이은석 디렉터)

왼쪽부터 넥슨 워헤이븐 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터 (사진=넥슨)

백병전 규모는 12대12, 최대 24인으로 설정했다.

“개인적으로 체감상 12인으로 줄였을 때, 경험 차이는 별로 없다고 생각합니다. 중요한 순간 중요한 거점엔 인원이 되게 많이 모이게 됩니다. 그런데 근접 전투 특성상 가까이서 여러 명이 서로 상대를 해야 되는데, 한 번에 적을 만났을 때 5명 내지 6명 인원이 넘어가면 그때부터는 상황을 내가 판단한다기보다는 그냥 칼을 휘두를 뿐이다라고 생각하게 될 것 같았어요. 그래서 중요한 순간에 한 지점에 많이 몰리는 인원이 좀 줄어들게끔 과밀을 좀 줄였다고 봐주시면 될 거 같습니다.”(임덕빈 크리에이티브 디렉터)

워헤이븐 얼리액세스 목표 수치나 흥행에 대해선 말을 아끼면서도, 기대감을 보였다.

“정량적인 내부 목표에 대해선 공유 드리기는 어렵고요. 그보다는 얼리액세스에선 정성적인 부분에 집중을 하고 있습니다. 유저분들이 되게 재밌다, 더 하고 싶다, 이번 판 아주 짜릿했어 같은 그런 정성적인 반응이 잘 나오게 하는 쪽이 중요하다고 생각합니다. 스팀으로 친다면 유저들 평가 있잖아요. 그런 걸 잘 받는 거죠. 그런 정성적 반응이 잘 나왔으면 합니다.”(이은석 디렉터)

“24인이 팀 승리를 위해 집중하고 겨루게 하는 규칙 룰을 만들 때 고민이 많았고 쉽지 않았습니다. 설레기도 하고 걱정과 기대가 반이지만 그것보다 당장 내일부터 게임을 할 수 있어 기쁩니다. 게임하려면 24명을 모아야 하거든요. (출시 전 내부에선) 평상시 게임 한판 할까도 힘들었습니다. 내일 서버가 열리면 저도 게임을 할 수 있어서 설렙니다.”(임덕빈 디렉터)

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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