‘모바일 줄고 PC 탄탄’ 크래프톤, 2분기 영업익 1315억원…전년비 20.7%↓

크래프톤(대표 김창한)이 예상대로 역성장했다. 9일 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 2023년 2분기 연결 실적으로 매출 3871억원, 영업이익 1315억원, 당기순이익 1285억원을 달성했다고 공시했다. 전년동기 대비 8.6%, 20.7%, 33.7% 각각 줄었다. 상반기 누적 실적은 매출 9257억원, 영업이익 4145억원, 당기순이익 3957억원이다.

이 같은 부진은 중국 등 배틀그라운드 모바일 매출이 줄어든 영향이다. 대형 신작 부재 영향도 있다. 회사는 올해 숨 고르기를 예고한 바 있다.

그러나 경쟁사와 비교하면, 선방한 2분기 실적이다. 넥슨의 뒤를 잇는 영업이익 규모다. 배틀그라운드 PC는 여전히 건재함을 알렸다. 하반기엔 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI) 서비스 재개로 수익화를 추구한다.

상반기 ‘PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드)’ PC콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다. 무료화 이후로도 월 200만 명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입됐다는 게 회사 설명이다. 하반기에는 새로운 IP와의 콜라보레이션(제휴), 신규 맵 출시 등으로 이용자 충성도를 높일 계획이다.

크래프톤은 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개돼 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다. 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 수익화에 나선다. 8월 초 글로벌 시장에 선을 보인 ‘디펜스 더비’는 이용자들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 배틀그라운드 PC에 대해 “클랜을 본격 도입해 알지 못하는 사람과도 교전도 하고 다양한 혜택으로 유저 인게이지먼트(충성도)를 늘리고 있다”며 “주무기 위주 교전이 아닌 바주카포 등 전술장비를 탑재하거나 스쿼드끼리 전술장비를 나눠 가지고 플레이도 가능해지는 등 게임플레이가 다양해졌다”고 활성화 현황을 전했다.

배 CFO는 인도 수익화에 대해 “하반기부터 본격 수익화를 진행할 생각”이라며 “다만 단기적인 매출 성과 때문에 유저베이스를 훼손하진 않는다. 장기적 운영에 포커스해 유저 인게이지먼트를 감안해 차근차근 수익화를 진행한다”고 말했다.

크래프톤은 ‘스케일업 크리에이티브(Scale-Up the Creative)’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다. 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 사용자제작콘텐츠(UGC) 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에 인공지능 기술을 적용할 예정이다.

배 CFO는 오는 2026년 이후 출시할 ‘눈물을 마시는 새’ 질문에 “원작이 독특한 내러티브가 있어 원 IP의 스토리를 잘 전달하는 방법이 무엇일까, 한국 IP가 글로벌에 알릴 수 있게 고민 중”이라고 답했다. 펍지 몬트리올 스튜디오에 대해선 “핵심 개발인력을 채용해서 실제로 게임 개발을 여러 업무 진행중”이라고 알렸다.

‘블랙버짓’에 대해선 내년 4분기 론칭 계획을 전했다. 배 CFO는 “내부적으로 반응이 좋아 기대하고 있다”며 “(재화를 다음 게임에서도 활용할 수 있는) 익스트랙션 루트슈트 장르”라고 소개했다. 이어서 “장르를 디파인(정의)해내는 IP가 해당 장르를 제패하는 IP가 되는 것을 글로벌에서 봐왔다”며 “잘 정의되지 않은 이 시장에 도전에 성과를 내겠다”고 포부를 전했다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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