인턴이 사고쳤다…컴투스 ‘미니게임천국’ 10년 만에 부활
“2021년도 인턴십에서 미니게임천국의 모드를 되살려 보는 과제가 있었는데, 이때 출품된 작업물의 사내 직원 테스트가 굉장히 좋은 반응을 얻었고 정식 출시를 위한 개발 진행에도 탄력이 붙었다. 마침 피처폰 시절부터 개발 경험이 있는 팀이 있어 작업을 맡게 됐다. 기존 프로젝트를 적극 계승해 향수를 되살리면서도 스마트폰 시대에 맞는 새로운 경험을 제공할 수 있도록 다듬은 끝에 출시까지 올 수 있게 됐다.”
컴투스의 옛 게임 ‘미니게임천국’이 곧 돌아온다. 무려 10년 만이다. 오는 27일 글로벌 출시 예정이다. 미니게임천국은 일반폰(피처폰) 시절, 컴투스를 먹여 살린 주요 프로젝트다. 다채로운 미니 게임 패키지와 아기자기한 캐릭터가 특징인 캐주얼 게임으로 2005년 첫 발매 이후 국민 게임 반열에 올랐다. 총 5편의 시리즈가 출시됐다.
지난 17일 컴투스 본사에서 미디어 인터뷰에 나선 방용범 개발전략센터 퍼플캣스튜디오 PD는 인턴십을 계기로 미니게임천국이 되살아난 개발 비하인드를 전하면서 “무한 경쟁에 지친 이용자들에게 집중력 있는 한판 플레이로 큰 재미를 주겠다”는 포부를 나타냈다.
다음은 방용범 PD와의 일문일답.
‘미니게임천국’을 10년 만에 2023년 신작으로 개발·출시하게 된 배경은?
‘미니게임천국’은 피처폰 시절 컴투스 성장과 궤를 같이한 매우 중요도 높은 IP기 때문에, 지속적으로 해당 IP 신작을 선보이고자 하는 목소리가 있어왔다.
기존 시리즈와의 차별화 포인트를 비롯한 신작의 특징은 무엇인가? 원작을 접해보지 않은 유저들도 몰입할 수 있도록 하기 위해 개발 과정에서 가장 신경 썼던 부분은 무엇인가?
‘티 나지 않는 차별화’가 차별화 포인트다. 과거의 향수를 훼손하지 않도록 게임성과 아트 풍을 유지하고자 노력하면서도 올드해 보이지는 않도록 이질적이지 않은 선에서 세련됨을 가미하는 ‘뉴트로 스타일’을 추구했다. 캐릭터와 배경은 예전 모습을 유지하고 있는 반면 UI는 최신 트렌드를 반영한 매트한 디자인이다. 첫인상은 깔끔하고 세련된 느낌이면서도 게임을 플레이할 때는 돌아온 추억에 포근하게 잠기실 수 있을 것으로 기대된다.
원작을 접해본 적이 없고 요즘 게임에 익숙한 저연령층 유저들도 즐길 수 있도록 푸드 시스템을 추가했다. 게임에서 등장하는 푸드를 섭취하면, 순간이동을 하거나 주변의 별을 모두 흡수하는 등 진행에 도움이 되는 액션이 펼쳐져 액티브한 재미를 느끼실 수 있다.
피처폰 시절 인기가 많았던 ‘미니게임천국’이지만 현재는 전반적인 환경이나 모바일 게임에 대한 이용자의 시선이 다르다. 스마트폰 환경에서 ‘미니게임천국’만의 강점은 뭐라고 생각하는가?
전혀 스마트폰 게임답지 않은 게임이 스마트폰으로 출시됐다는 것이 강점이라고 생각한다. 무한 경쟁과 육성에 지쳐 있을 유저들에게 짧고 집중력 있는 한 판 플레이로 큰 재미를 줄 수 있는 게임이 되어줄 것으로 기대하고 있다.
미니게임 13개와 캐릭터 55종을 공개했는데, 실제 론칭 시 콘텐츠 규모가 어떻게 되는가? 또한, 신작에 새로 추가된 신규 게임과 그 개발 배경을 소개 부탁한다.
론칭 시점에는 미니게임 13개, 캐릭터 53종, 코스튬 460종(머리 153종, 얼굴 154종, 손 153종), 스킨 79종을 선보인다. 모든 캐릭터에 모든 코스튬을 장착할 수 있기 때문에 수억 가지의 조합이 가능하다. 또한 일반 게임, 메달 배틀, 이벤트 팀 배틀의 다양한 모드와 클랜, 친구 2가지의 소셜 시스템이 탑재됐다. 클랜원들과 함께 플레이할 수 있는 클랜 배틀 콘텐츠 또한 론칭 이후 빠르게 업데이트할 예정이다.
이전 미니게임천국에 없었던 새로운 미니게임으로는 ‘날아날아’가 추가됐다. 올해 진행했던 사내 행사 중 인턴끼리 팀을 짜 미니게임천국 신규 게임을 만드는 행사에서 상위 입상한 작품이다. 완성도와 속도감이 굉장히 좋은 반응을 얻어 프로젝트에 추가하게 됐다. 이미 구축된 게임 시스템에 맞춰 이식하기가 쉽지는 않았으나, 최초 창작자분들의 제작의도를 해치지 않기 위해 고심한 만큼 많은 사랑을 받았으면 좋겠다.
앞선 타이틀이 스마트폰 시장에서 흥행이 어려웠던 이유는 무엇이라고 생각하고, 이번 신작에서는 흥행을 위해 어떤 노력을 기울였나?
흥행을 위해서는 꾸준한 미니게임 업데이트가 필수적이라고 본다. 미니게임은 말이 주는 뉘앙스답게 게임이 작고 플레이도 가볍게 즐길 수 있다. 꾸준히 업데이트 할 수 있도록 이미 개발을 마무리한 것도 있고, 추가로 업데이트해 나갈 수 있도록 노력할 계획이다.
전작에서는 별을 모으고 축적하는 요소가 있었다. 이번 신작에서도 이전과 동일하게 해당 요소가 탑재돼 있는가?
당시 별이 곧 캐시 역할을 했는데, 이번 신작에서는 별이 게임 내에서 사용 개수 만큼 시즌 패스를 해금할 수 있는 포인트가 된다.
이번 신작에서 새로운 미니게임 ‘날아날아’를 만든 분들이 인턴 분들이라고 하는데, 그 분들은 정규직이 됐는지?
날아날아를 신작에 맞게 리빌딩하기 위해 해당 인턴분들과 리뷰하는 등 개발 과정에서 함께 노력했다. 출시 경험이 많지 않은 인턴으로서 창작 게임이 실제 상용화 될 게임에 들어간 걸 뿌듯해 했다. 지금도 정규직으로 근무 중이다.
캐릭터의 성능적인 부분은 스킬을 뽑는 요소가 BM(수익모델)과 연결되는가?
캐릭터마다 특정 모드에서 발동할 수 있는 스킬들을 보유하고 있고, 캐릭터를 중복해서 얻으면 스킬 레벨이 올라가는 식으로 육성할 수 있다. 캐릭터를 무한정 모아 성장하는 구조는 아니다. 캐릭터는 뽑기를 통해서만 얻을 수 있는 것이 아니라 게임을 플레이하면서도 많이 획득할 수 있다. 상품들은 유저들이 선택적으로 사용할 수 있고, 이 선택에 따른 혜택이 부여되는 방식으로 설계했다.
전작에서 선보였던 게임들 가운데 13종을 신작에 출시 스펙으로 선택한 기준은 무엇인가? 과거 게임들이 리빌딩 되어 들어올 가능성이 있는지?
프로젝트를 처음 맡았을 때 전작인 5개 타이틀을 기준으로 내부 서베이를 진행했다. 마지막 버전인 ‘미니게임천국5’ 기준으로는 미니게임이 총 20개 탑재돼 있었다. 스마트폰 초창기 10년 전 기준이다. 그 중에서 호흡이 너무 길지 않은 것, 많은 분들이 재밌게 기억하는 것을 선별했다. 플레이 타임이 길어질 수 밖에 없는 것은 과감히 제외했다. 출시 이후 완전히 새로운 미니게임부터 과거 게임들을 교차 업데이트할 예정이다.
미니게임 여러 개를 한 타이틀에 모아 둔 게임으로서 볼륨도 중요하다고 생각한다. 최종적으로 어느 정도 볼륨을 고려하고 있으며 한 판이 어느 정도 길이로 플레이 가능한지 소개해달라. 또한 미니게임에 대한 아이디어를 얻는 방식도 궁금하다.
숏폼 트렌드에 발맞춰 한판이 길지 않도록 하는 데 집중했다. 누구나 동일한 실력을 가지고 있는 것은 아니므로, 초보는 1분 내외, 중수 유저의 경우 3분 내외 플레이 타임을 즐길 수 있도록 설계했다. 모든 게임에 아주 익숙한 하이 레벨 유저라도 플레이 시간이 10분을 넘지 않도록 설계했다. 물론 10분을 넘어가는 플레이도 가능하지만 최상위 유저도 그 안에서 한판을 끝낼 수 있도록 했다.
볼륨 외에 개발팀이 가장 생각 고민하는 것은 미니게임의 빠른 업데이트다. 론칭 버전에는 없지만 개발팀이 그리고 있는 이상향은 실시간으로 다른 유저와 대결하는 게임이다. 블루투스로 친구들과 로컬 플레이 파티 플레이를 하는 모드 등을 계획 중이다.
신규 게임은 정기적으로 팀 회의를 진행하고 있다. 유관 부서에서 보내주시는 아이디어 등도 많이 참고하고 있다. 매해 매 반기마다 인턴 참여 프로젝트 진행 중인데, ‘미니게임천국’이 신작 개발 트레이닝에 좋은 프로젝트라 신규 게임 개발 아이디어도 많이 얻을 수 있다.
스포츠 게임 전문이자 프로그래머 출신으로서 ‘미니게임천국’에 스포츠 게임의 노하우가 녹아들어간 것이 있는가? 학교 대항전 또는 랭킹전 같은 모드를 전작에서 많이 선보였는데 신작에도 반영할 계획인지?
스포츠 게임이나 ‘미니게임천국’ 모두 원초적인 재미를 추구한다고 생각한다. 스포츠 게임은 내가 어떤 타이밍에 얼마나 오래 누르는지에 따라 캐릭터가 몸으로 달리고 뛰는 게임들이다. ‘미니게임천국’은 스포츠 장르는 아니지만, 마찬가지로 클릭하는 타이밍이 매우 중요한 게임이다.
‘미니게임천국’은 게임의 근본과 정수를 담고 있는 시리즈라고 생각한다. 모바일 게임은 언제 어느 버튼을 얼마나 오래 누르는 지에 따라 플레이가 진행되는 방식인데, ‘미니게임천국’은 단지 누르는 것 하나만으로도 플레이가 가능하기에 간단하다. 넓은 의미에서 보면 스포츠 게임과 교집합이 있다고 생각한다.
학교대항전 등 이벤트 팀 배틀 콘텐츠를 준비하고 있고, 추후 다양한 대항전 모드를 제공할 계획이다.
BM 중 시즌패스에 대한 자세한 설명 부탁한다.
3단계 상자에 푸드, 코스튬, 캐릭터 등이 포함되는 방식이다. 최초 획득 시 소유하게 되고 2회차 이상 획득 시 해당 재화 레벨이 오른다. 무료와 유료 라인으로 나누어서 진행된다.
유저분들 아이디어를 모아 미니게임을 만들 생각은 없는가?
유저 아이디어에 대한 부분은 적극적으로 열려 있는 상태다. 아예 신규 게임을 개발하는 것은 아니더라도 기존에 있던 미니게임 중 어떤 것을 되살릴 지를 유저들과 토론해보는 방향도 고려 중이다.
추후 멀티가 있을 수도 있다고 했는데, 멀티를 한다면 어떤 식으로 구상하고 있는가? 친구를 초대하는 등의 시스템이 있을지?
멀티에 있어서 기술적인 이슈는 거의 없다. 다만 다른 유저와 대진 시 화면을 어떻게 보여줄 수 있을지 고민 중이다. 친구에게 URL을 보내면 해당 링크 클릭해 게임 내에서도 친구가 맺어지거나 하는 친구 시스템 등이 가능하다.
사전예약 홈페이지에서 샘플 테스트가 가능한 것으로 알고 있는데, 모바일 외 타 플랫폼도 준비하고 있는가? 성과 목표 및 기대치가 어떻게 되는지?
웹에 있는 게임은 멀티 플랫폼 상정보단 체험형 광고를 위해 만든 버전을 튜닝하여 사전예약 홈페이지에 올린 것이다. 런칭 이후 유저들의 니즈가 확인된다면 가능성은 열려 있지만 현재는 모바일 외 확장은 고려하고 있지 않다.
그 시절 유저 분들께는 추억의 재미를 선사하고 새로운 유저분들께는 캐주얼 게임의 매력이 극대화된 신작으로 다가가기를 바란다. 국민 게임으로 일컬어지던 원작을 이어 대중적인 사랑을 받는 타이틀이 되기를 희망하고 있다.
글로벌 원빌드 게임으로서 해외 블록체인 버전과 국내 버전은 차이가 있는가?
블록체인과 연동된 부분을 제외하고 한국과 해외 이용자들은 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있다.
금메달이라는 인게임 재화를 획득해 한정 스킨이나 코스튬을 구매할 수 있고, 하루 동안 획득한 금메달비중에 따라 썬칩이라는 재화를 획득할 수 있다. 썬칩을 XPLA로 교환하거나 금메달로 바꾸어 게임 재화로 사용할 수 있다.
전작에서는 컴투스의 다른 게임 캐릭터들이 등장하기도 했는데, 이번 작품에서도 비슷한 요소가 있는지?
프로젝트를 처음 맡게 됐을 때 가장 먼저 했던 작업은 과거 캐릭터들을 복원하는 것이었고, 그 다음 순위의 작업은 자사 게임들의 컬래버 캐릭터를 제작하는 것이었다. ‘붕어빵 타이쿤’, ‘포춘 골프’, ‘액션 퍼즐 패밀리’, ‘슈퍼액션 히어로’ 등 전작에 있었던 컬래버 캐릭터들은 물론, ‘서머너즈 워’, ‘타이니팜’, ‘낚시의 신’, ‘아이모’, ‘드래곤 스카이’ 등의 새로운 컬래버 캐릭터들도 다양하게 추가된다.
게임을 ‘연구’하면서 미션을 클리어하고 캐릭터를 수집하게 했던 전작들의 정신을 계승하는 의미에서, 이러한 컬래버 캐릭터들은 주로 히든 도전과제의 클리어 보상으로 지급될 예정이다.
히든 도전과제의 보상 중에는 전작들의 게임 BGM도 포함되어 있어, 수집하는 재미와 추억을 되살리는 재미를 함께 느끼실 수 있을 것이다.
컬래버 캐릭터로 컴투스홀딩스 IP도 고려하고 있는가?
논의된 바는 없지만 충분히 가능성은 있다.
같은 캐릭터 중복 획득하면서 레벨을 육성할 수 있다고 했는데, 히든 캐릭터는 어떻게 획득해 육성하는가?
기본 모드에서 바로 만날 수 없는 캐릭터를 히든 캐릭터로 부르고 있다. 사전 예약 보상 등으로 획득한 이후에는 시즌패스 보상, 뽑기 등을 통해서도 얻을 수 있다. 처음만 특정 루트를 통해서 지급하고, 그 이후부터는 일반 캐릭터들과 동일하게 획득 가능하다.
물리적인 차이가 있을 수 있을 것 같다. 개발 과정에서 피쳐폰 시적이었던 것이 요소로 작용?
피처폰 시절 5번 버튼이 닳도록 눌렀던 ‘손맛’을 버튼이 없는 스마트폰에서 정확히 동일하게 구현하는 것은 불가능하기 때문에 개발팀에서도 가장 고심했던 부분 중 하나다.
이번 신작에서는 스마트폰 버전만의 새로운 손맛을 즐길 수 있도록 준비했다. 단계별 햅틱 기능을 활용해 상황에 따라 다른 강도의 진동을 구현했고, 화면을 마구 터치하더라도 실제로 캐릭터의 움직임에 영향을 주는 ‘유효 터치’를 했을 때만 햅틱이 발동하도록 해 물리적인 손맛을 최대한 느낄 수 있도록 했다.
또한 스마트폰은 피처폰보다 디스플레이의 크기가 훨씬 크기 때문에, 같은 속도에서도 유저는 스마트폰 게임이 상대적으로 느리다는 느낌을 받게 된다. 이 점을 고려해 전반적인 게임 속도를 빠르게 조정함으로써 피처폰 시절의 속도감 못지 않은 리듬으로 게임을 플레이할 수 있을 것으로 기대된다.
미니게임의 업데이트 주기는 어떻게 되는가?
게임 수는 향후 업데이트를 통해 차차 늘려 나갈 계획이다. 과거 시리즈의 게임을 복원한 것과 신규 게임을 2~3개월에 하나씩 다양하게 선보일 계획이다. 캐릭터도 매월 최소 1종씩은 업데이트해 보다 풍성한 콘텐츠를 제공해 드리고자 한다.
마지막으로 ‘미니게임천국’을 기다리는 유저 분들께 한 마디.
개발 과정에서는 유저분들의 목소리나 의견을 직접 받아 보기가 어려웠는데, 공식 캠페인 영상이 업로드 됐을 때 댓글을 통해 “너무 기다렸다.”, “뭘 내놓든 열심히 하겠다” 등 의견을 주셔서 개발팀만 열심히 임한 것이 아니라 이 게임을 예전부터 플레이해 주시던 유저분들이 곳곳에 많이 계셨다는 것을 느꼈다. 기다린 분들이 계신 덕분에 안심도 됐다. 명성이 어마어마했던 게임이고, 원작 개발에 참여했던 것이 아니다 보니 부담도 있었지만, 원작 제작자 분들의 명성에 누가되거나 원작의 명성을 훼손하지 않기 위해 열과 성을 다해서 준비했다. 잘 부탁드린다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network