초반 몰입감 확실하네…카겜즈 SF액션대작 ‘아레스’ 25일 출격

카겜즈, 올해 최고 야심작 ‘아레스’ 7월 25일 출시 확정
우주 SF 배경 눈길…화끈한 액션 호평 이어져
판타지에 현대적요 요소 넣어 균형점 찾으려 노력
“과금 부담 덜었다” 여러 차례 강조

카카오게임즈(대표 조계현, 카겜즈)가 지난 10일 잠실 비타500 아프리카 콜로세움에서 차기 야심작 ‘아레스: 라이즈오브가디언즈(이하 아레스)’의 체험 행사를 열고, 오는 7월 25일로 출시일을 확정 발표했다.

‘아레스’는 다크어벤저 시리즈의 반승철 대표가 설립한 세컨드다이브의 작품이다. 화끈한 액션으로 유명한 다크어벤저 핵심 개발진의 노하우를 녹여내 3년 반 가량 개발했다. PC와 모바일을 동시 지원하는 크로스플랫폼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.

아레스 미디어 인터뷰 현장

이날 카겜즈와 세컨드다이브 미디어 인터뷰도 진행됐다. 카겜즈 이시우 최고사업책임자(CBO), 김태형 사업실장 그리고 세컨드다이브의 김기범 테크니컬디렉터(TD), 김태우 시스템 기획실장, 권태균 기획실장이 참석했다.

실제 즐겨본 아레스는 초반 몰입감이 대단했다. 흔한 중세 판타지를 벗어나 광활한 우주 배경으로 미래 세계관을 그렸다는 점에서 기자의 눈길을 끌었다. 물론 낯설게 느낄 이용자도 있을 것이다. PC에서 접한 아레스는 튜토리얼(초보자가이드) 디자인이 마치 콘솔 액션 게임을 접하는 느낌이다. 체험 현장에서도 액션에 대한 호평이 이어졌다.

“새로운 시도를 여러 부분에서 했다. 가장 큰 특징은 슈트와 액션 그리고 중세 판타지를 넘어 SF까지 확장된 세계관이라고 생각한다. 이러한 시도들이 낯설게 느껴지지 않도록 많은 노력을 기울였다. 기존 MMORPG 유저들도 익숙하게 즐길 수 있으리라 기대한다.”(김태우)

“신선함이 낯설게 느껴질 수 있으리라는 고민은 했다. 균형점을 찾고자 노력했다. 그래서 단순 SF(공상과학) 콘셉트 외에 판타지, 현대적인 요소까지 넓은 스펙트럼을 커버해서 세계관에 녹여내고자 했다. 그 안에서 우리만의 차별화된 스타일과 컨셉을 어필하면서 익숙함과 새로움을 동시에 추구했다,”(권태균)

“SF가 국내에서는 레퍼런스가 많지 않아서 해외 영화나 게임을 많이 참고했다. 예전에는 SF가 하드한 장르였는데, 이제는 마블 영화를 비롯해 여러 미디어가 흥행하면서 국내에서도 허들이 낮아진 느낌이다. 대중이 일반적으로 접할 수 있는 SF, 혹은 그런 요소가 담긴 각종 미디어를 참고해서 익숙함 위에 새로운 맛을 낼 수 있는 무엇인지 많은 시간을 할애했다. 그 과정에서 어려움은 많았지만, 유저들이 어떻게 받아들일지 설렘도 있다.”(권태균)

“이 게임을 소개할 때부터 아레스를 올해 최고의 대작으로 생각하고 있다. 그에 맞는 성과를 내고자 노력하겠다. 중세풍이 아닌 새로운 게임을 찾는 유저들의 기대에 부응하겠다.”(이시우)

아레스 미디어 체험회 현장

게임 극초반 구간을 지나면 자동 진행이 가능하다. 처음엔 공격 스킬이 몇개 없어 직접 조작보다는 자동 진행을 추천한다. 수시로 등장하는 중간 컷신이 게임 스토리 이해를 돕는다. 게임 개발에 상당한 공을 들였다는 인상을 받을 수 있다.

아레스는 콘솔 액션 게임 느낌이 나지만, 사실 태생이 모바일 MMORPG이다. 스토리(내러티브) 중심의 콘솔 액션 게임을 생각하고 접근하는 이용자들은 초반에 인내심이 필요하다. 여타 모바일게임처럼 이른바 잡몹을 잡아 레벨을 올리는 구간이 있어서다. 논타겟(직접 타겟 조준) 중심의 수동 조작의 재미는 이벤트 보스 대전이나 게임 중후반에 가야 제대로 느낄 수 있을 전망이다. 게임 패드를 지원한다.

“대화나 텍스트로만 진행되는 단순한 내러티브 외에 컷신과 여러 이벤트를 통해서 SF 세계관과 이야기를 전달하고자 했다. 특히 게임 내 SF 요소들을 지형지물, 탈것을 활용한 전투 등까지 다양하게 보여주면서 아레스 특유의 세계관을 체감할 수 있도록 했다.”(권태균)

“우리가 원하는 액션을 하려면 논타겟 액션은 기본이라 생각했다. 흔히 후판정 시스템이라 얘기하는 것 또한 역동적인 액션을 하려면 필요하다고 봤다. 그렇다고 오토 타겟팅이나 자동전투를 지원하지 않는다는 이야기는 아니다. 이 부분에서도 보완을 했으며, 두 유저층 모두 쾌적하게 즐길 수 있을 것이다.”(김태우)

시연 버전에선 아레스의 핵심 재미 중 하나인 기간토마키아와 데이모스 전장을 즐기기 어려웠다는 평가가 나왔다. 데이모스 전장은 10대10 대전(PVP) 콘텐츠다.

“기간토마키아는 여럿이 모여 보스를 공략하는 다크 리전 콘텐츠를 좀 더 확장하면서 다른 스타일로 녹여냈다고 보면 되겠다. 합을 맞춰서 공략을 논의하기보다는, 여러 유저들이 모여서 같이 공략하는 가운데에 어떻게 딜을 최대한 넣고 활약할 수 있나 세팅을 고민하는 게 기간토마키아를 즐기는 핵심 포인트다. 데이모스 전장은 기존의 PVP보다 좀 더 가볍게 접근하고자 노력한 콘텐츠다. 이전 다크어벤저에서 팀 대전 콘텐츠가 호평을 받았는데, 이보다 더 라이트한 방향으로 나아가려면 어떻게 해야 할까 고민했다. 10대10으로 진행되는 가운데, 단순히 치고 받고 싸우는 것에 그치지 않고 오브를 비롯해 전장 내에 여러 모로 전황을 바꿀 수 있는 다양한 요소들이 있다. 단순히 치고 받는 싸움이 아니라, 여러 가지 오브젝트와 전략 액션을 다양하게 활용하면서 승리를 향해 나아가는 다대다 전장이라 봐주면 될 것 같다.”(김태우)

아레스 미디어 인터뷰 현장

이날 미디어 인터뷰에서 유료 수익모델(BM)에 대한 질문이 여럿 나왔다. 고강도 확률형 뽑기 BM을 채택한 리니지라이크 게임과 비슷하지 않을까 하는 세간의 우려 때문이다. 카겜즈는 “과금 부담을 덜었다”고 여러 차례 강조했다.

“아레스는 세 가지 슈트를 바꿔가면서 즐기는 액션이 특징이다. 이 부분에서 이전부터 부담스럽지 않을까 하는 피드백을 많이 받았다. 세컨드다이브와 이 게임을 협업하는 시기부터 슈트에 대한 부담감을 낮추는 것에 대해 논의를 많이 했다. 그래서 인게임 성장에 대한 부분을 많이 강조하면서 부담감을 덜고자 했으며, 무기는 과금 모델이 아닌 인게임 플레이로 얻을 수 있게끔 했다. 그외에도 많은 부분을 게임플레이를 통해서 획득할 수 있도록 설계하는 것에 주력했다.”(김태형)

“오퍼레이터와 탈것 관련해서는 과금 모델도 고려 중이고, 일반 콘텐츠를 소화하면 획득할 수 있도록 해서 과금 비중을 낮추고자 한다. 슈트 강화는 인게임 플레이, 레이드 등에서 얻을 수 있다. 특히 이 부분은 인게임에서 얻을 수 있는 요소로 설계했던 만큼, 플레이하면서 자연스럽게 재료를 확보하고 슈트를 강화해서 성장할 수 있으리라 기대한다. 오퍼레이터나 탈것은 이벤트나 게임플레이 등으로 얻을 수도 있다. 슈트 강화 재료는 필드 사냥, 전용 던전에서 확보할 수 있다.”(김태형)

“과금에 구애받지 않는 콘텐츠는 무기 제작 쪽이다. 어떤 방식이든 간에 파밍(사냥)과 제작으로만 획득이 가능하다. 슈트 성장 재료는 과금 요소와 분리돼 있다. 개별적 성장 요소인 성물과 모듈 시스템도 과금과 절대적으로 배제돼 있다. 과금 성장과 인게임 성장 비중이 5대5 수준까지 볼 수 있게 노력 중이다.”(김태형)

“상점은 초반에 어느 정도 플레이가 진행되면 그에 맞춰서 열릴 것이다. 과금 모델에 뽑기가 아예 없다 말하긴 어렵고, 슈트에 대해선 이미 예상하시고 있는 것 같다. 우려하시는 슈트 3종 상품이 통상 과금의 곱하기 3은 아닐 거다. 그보다는 나누기 3이 될 수 있을 것이라 말씀드리겠다. 패스형 BM은 소과금으로 좋은 아이템을 얻는 시스템인 만큼 어느 정도 필요하다고 보고 있다. 이 부분 역시 준비하고 있다.”(김태형)

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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