한국 딜로이트 그룹 “MZ 절반 이상, 대면 경험 온라인서”

MZ세대 절반 가량이 오프라인 경험을 온라인에서도 동일하게 재현할 수 있다고 응답한 조사 결과가 나왔다. 또 이들 세대는 유료 구독형 스트리밍 서비스보다 사용자제작물(UGC)에 대한 선호도가 더 높으며, 비디오 게임을 통해 감정적 욕구, 몰입감, 자존감을 충족하는 비율도 높게 나타났다. 

한국 딜로이트 그룹은  ‘2023 디지털 미디어 트렌드 제 17판: 몰입과 연결’ 보고서를 발간했다고 23일 전했다. 이번 조사에 따르면 동영상 스트리밍, 소셜 미디어, 음악, 게임 등 미디오 콘텐츠는 상호 의존적이고 연결된 방식으로 소비된다. 또 디지털 세대는 수동적으로 미디어를 소비하기 보다는 서로 다른 미디어와 콘텐츠를 엮어 새로운 경험과 의미를 만드는 방식으로 능동적인 소비를 지향한다. 

이번 디지털 미디어 트렌드 연례 조사 결과에 따르면 응답자 3분의 1은 오프라인에서 일어났던 개인적 경험과 의미가 온라인에서 동일하게 재현될 수 있다고 응답했다. 특히 MZ세대 절반 이상이 그렇다고 응답하며 비디오 게임과 UGC를 볼 때 즐거움 뿐만 아니라 유대감과 몰입감을 경험한다고 답했다. 반면 X세대와 그 이전 세대는 TV쇼와 영화 시청 시 몰입감을 느끼지만 커뮤니티 상 유대감을 느끼지는 않는 것으로 조사됐다. 

또 MZ세대는 실제 공간보다 온라인 공간에서 더 많은 교류를 하는 것으로 나타났다. MZ세대 응답자 48%는 실제 공간보다 SNS에서 사람들과 더 많은 시간 소통한다고 답했다. 이중 40%는 실제 공간보다 비디오 게임에서 더 많은 사회적 교류를 한다고 응답했다. 

유료 구독형 스트리밍 서비스 위기

해당 조사에서는 동영상 스트리밍 서비스 업체가 점차 어려워지고 있는 모습도 포착됐다. 이번 조사 결과에 따르면 응답자 88%가 1개 이상 유료 구독형 VOD 서비스를 이용하고 있지만, 지난 6개월 내 이탈률이 44%에 달했다.

또 응답자 중 47%가 지출 절감을 위해 구독 서비스를 취소하거나 광고 기반 주문형, 번들 방식으로 서비스 구독 조건을 바꾸고 있다. ‘딜로이트의 TMT 2023’ 연례 보고서에 따르면 2023년 말까지 주요 국가 소비자 중 약 2/3가 최소 1개 이상 광고기반 주문형 스트리밍 서비스를 구독할 것으로 예상했다.

이같이 구독형 VOD에 대한 수요가 낮아지는 데에는 디지털 미디어 소비 행태가 변화했기 때문으로 풀이했다. 이번 조사에서 UGC를 선호하는 이유로 ‘무료로 볼 수 있어서’라고 답한 Z세대는 42%, 밀레니얼 세대는 49%로 나타났다. 또 ‘내 관심 주제여서’라고 응답한 Z세대는 42%, 밀레니얼 세대는 48%다. 개인 맞춤형 서비스가 상호작용과 SNS 공유가 편리하다는 점도 선호 이유로 꼽았다. 

또 UGC를 통한 브랜드, 제품, 서비스 발견에 대한 신뢰도 MZ세대에서 높게 나타났다. Z세대 70%, 밀레니얼 세대 68%가 ‘UGC가 새로운 제품 및 서비스 발견이 도움이 된다’고 답했다. 또 ‘크리에이터가 특정 브랜드를 제시했을 때 브랜드 신뢰가 올라간다’고 답한 비율도 각각 63%, 66%에 달했다. ‘내가 팔로우하는 크리에이터나 인플루언서 리뷰를 본 후 제품을 구매할 가능성이 높다’라는 응답이 각각 64%, 57%로 나타났다. 이는 전체 응답자 평균보다 각각 23%, 16% 높은 수치다. 

출처=딜로이트 그룹

MZ세대 “비디오 게임이 몰입감, 자존감 높혀 

MZ세대가 비디오 게임으로 감정적 욕구를 충족하고, 게임의 개인화 기능으로 몰입감과 자존감이 높아졌다고 답했다. ‘게임 아바타는 나를 잘 표현한다’, ‘게임을 하는 동안 내가 게임의 일부인 것처럼 느낀다’ 등 개인화와 몰입감을 경험한 응답 비율이 각각 76%에 달했다. 

이에 더해 게임에서 경험한 성공으로 자신감을 높인다는 응답, 게임하는 나의 이미지를 긍정적으로 생각한다는 비율도 각각 73%, 49%로 나타났다. 

박형곤 한국 딜로이트 그룹 통신, 미디어 및 엔터테인먼트 산업 리더는 “미디어&엔터테인먼트(M&E) 기업 경영진들은 변화하는 디지털 미디어 채널을 넘나드는 소비자들에게 더 나은 가치를 제공하는 방법에 대해 전략적으로 사고할 필요가 있다”면서  “동영상 스트리밍 서비스와 스튜디오 및 브랜드의 경우 소셜미디어 크리에이터, 팬 커뮤니티 및 게임 참여 등을 통해 인지도를 효과적으로 높이는 것이 중요하다”고 말했다.

 글. 바이라인네트워크
<성아인 기자> aing8@byline.network 

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