‘월급 주는 착한 라방으로’ 하쿠나라이브 2.0 확 바뀝니다
글로벌 영상 메신저 ‘아자르’로 유명한 하이퍼커넥트가 지난 2019년 야심차게 두 번째 도전에 나섰다. 소셜 라이브 스트리밍 서비스 ‘하쿠라라이브(Hakuna Live)’다. 출시 그해, 구글플레이의 올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱에 선정, 2020년 국내 구글·애플 비게임앱 수익 2위, 2021년 비게임앱 수익 5위를 차지하는 등 서비스 성장세가 눈에 띄었다.
그러나 작년부터 하쿠나라이브 서비스 확장에 한계점을 보였고, 회사는 여러 측면에서 변화를 준 2.0 버전을 준비했다. 2.0 기반 기능은 이미 오픈했다. 오는 4월 둘째 주 하쿠나라이브 웹 2.0도 연다.
‘고화질 갖춘 완전한 개방성’ 변화
최근 서울시 삼성동 본사에 만난 전장호 하이퍼커넥트 하쿠나 총괄은 “하쿠나라이브를 처음 오픈했을 때엔 이머징(신흥) 서비스로 분명한 상승곡선이 있었다”며 “1.0버전에선 콘셉트가 저스트채팅과 스몰팬십으로 작은 커뮤니티를 여러 개 만드는 서비스였다면, 이제 사용자 기반을 공격적으로 확장하고자 다양한 콘텐츠를 방송하기 편리한 플랫폼으로 만든다”고 힘줘 말했다.
전 총괄은 라이브 스트리밍 기술에 대해 강한 자신감을 보였다. 아자르가 성공한 이유 중 하나인 영상통화 수준의 1초 미만 지연시간을 갖춘 실시간통신(RTC) 기술을 하쿠나라이브에 적용하는 동시에 고음질·고화질(720p)까지 지원하도록 성능을 강화했다. 그는 “실시간성을 유지하면서 720p 해상도에 웹RTC 기술도 그대로 적용했다”고 알렸다.
지난 2022년까지 하쿠나라이브 1.0버전에선 17세 이상 이용가로 서비스가 제한돼 있었다. 또 회원에 가입해야만 방송을 볼 수 있었다. 2.0버전에선 방문자도 바로 방송을 볼 수 있게 플랫폼을 개방하고, 채팅을 원할 시 가입하는 방식으로 바꿨다. 앱을 설치하지 않아도 웹으로 방송을 볼 수 있게 조만간 오픈도 앞뒀다. “완전한 개방성이 가장 큰 차이”라는 게 그의 설명이다.
오는 5월 중엔 휘발성이 강한 라이브 방송 외에도 하이라이트 재방송 콘텐츠도 갖춘다. 전 총괄은 “하쿠나라이브에 들어오면 언제든지 콘텐츠를 즐길 수 있게 충분히 준비하겠다”고 강조했다.
부모님도 안심할 ‘착한 라방’으로
하쿠나라이브 2.0버전에선 14세 이상 청소년도 실시간 방송에 참여하는 등 라이브 방송이 가능하다. 다만 회사 정책상 성인은 청소년 라이브 방송에 들어올 수 없게 했다. 경쟁 플랫폼 대비 확실한 안전장치를 해뒀다. 회사는 이번에 하쿠나 헬프센터를 갖추고 다양한 문의에 대응하면서 온라인 괴롭힘 및 그루밍, 사진 도용 등 안전 이슈 가이드 등을 포함해 정책 가이드라인을 강화했다.
전 총괄은 “이용자가 참여해 적극적으로 신고나 제보할 수 있도록 ‘클린 하쿠나’ 프로젝트를 진행 중”이라며 “또 라이브 방송은 언제 어디로 튈지 모르기 때문에 24시간 AI가 모니터링한다”고 말했다. 이어서 “담배를 피거나 술을 마시는 등 AI 정책상 어긋난 말이나 행동 시 바로 블록(방송정지)된다”며 “AI 성능을 테스트했을 때 검증은 됐다고 본다. 계속 학습하면서 발전시켜간다”고 덧붙였다.
‘성우 강국’ 일본서 가능성 봤다
하쿠나라이브는 글로벌 서비스다. 아자르가 강세인 중동·북아프리카(MENA) 지역에도 진출해있다. 여러 국가 중 한국과 일본에서 인기가 두드러진다. 전 총괄은 “한국과 일본에서 콘텐츠 전략을 공격적으로 펼쳐나가고자 한다”며 “일본은 오디오 방송이 굉장히 활성화된 재미있는 시장”이라고 현황을 전했다.
일본에선 프리랜서로 활동하는 성우들이 오디오 방송을 즐긴다. 본인이 맡은 캐릭터 연기를 하면서 라이브 방송으로 수익을 확보하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있다.
전 총괄은 “일본 문화적 특성이 레이턴시(지연)가 없는 실시간 특성을 갖춘 하쿠나라이브 방송과 잘 맞는다고 생각한다”며 “버튜버(가상 캐릭터 방송)도 굉장히 많고, 하쿠나라이브에선 게스트 라이브(호스트와 시청자가 동시 분할 방송)가 가능해 계속 조인을 해서 방송을 할 수 있다는 장점을 살려 그런 부분을 활성화하려고 한다”고 방향성을 짚었다.
‘기프팅 외 회사가 보상 지급’ 독보적 차별화
하이퍼커넥트는 방송 창작자를 위한 시청자 기프팅 외 새로운 수익모델을 고민 중이다. 창작자 기여도 등 고려해 회사가 직접 보상을 지급할 계획이다. 예를 들어 매일 두 시간씩 고품질의 방송을 꾸준히 방송한다면 하이퍼커넥트에서 이른바 월급을 받는 형식이 될 수 있다. 이르면 3분기에 적용할 계획이다.
전 총괄은 “새로운 보상 체계를 통해 크리에이터 생태계를 만들고자 한다”라며 “시청자들이 어떻게 즐겼냐를 중심으로 다양한 변수에 가중치를 둬서 점수가 반영되게 할 것”이라고 설명했다.
타 방송 플랫폼에선 ‘공부방’, ‘눕방’ 등 창작자가 아무것도 하지 않아도 인기를 끄는 콘텐츠가 있다. 점수화가 쉽지 않은 정적인 방송도 시청자가 즐겼다면 여러 기여도를 점수화하는 지침을 마련한다.
전 총괄은 “기존엔 기프팅을 얼마나 많이 받았냐가 (수익확보) 핵심이었는데, 하반기엔 방송 기여도를 잘 반영한 스코어링 보상 체계를 마련한다”며 “현재 만들고 있는 중으로 안정적인 수익을 제공할 수 있도록 하겠다”고 재차 강조했다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network
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