‘퍼주면 망한다, 플레이가 먼저’ 韓 게임사 웹3 전략 보니

미국 ‘게임개발자컨퍼런스(GDC) 2023’서 발표 나서
지속 가능한 게임 토큰 경제 강조
게이머와 투기꾼 분리…재화 가치 하락 막아야

“블록체인은 재미없는 게임을 재미있게 만들어주는 기술이 아니라 재미있는 게임을 더욱 재미있게 만드는 기술이다. 더 많은 사용자를 유치해 상업적 이익을 거둘 수 있다. 그러나 개발자가 토큰과 NFT를 판매해 사용자 경제를 혁신하려고 하면 게임 플레이를 망치게 된다. 지속 가능한 토크노믹스는 전적으로 사용자를 위해 설계돼야 한다.”(장현국 위메이드 대표)

“투기꾼들은 게임을 하기 위해서가 아니라 토큰을 얻기 위해 게임을 한다. 단지 게임에 들어와 토큰을 얻는 것에 집중한다. 지속 가능한 경제가 될 수 없다. 이들이 획득한 토큰이 게임에 재투자 되지 않고, 게임 외부로 풀리면서 인게임 재화 가치가 하락해 게임 경제가 붕괴된다.”(이규창 컴투스 USA 대표)

“공급 과잉을 해결해야 한다. 메타캐시(토큰과 교환 가능한 보상)가 투자자를 위한 수단이 아니라 실제 플레이에 집중할 수 있도록 설계하는 것이 중요하다. 이용자에게 게임 보상이 무한한 것이 아니라는 것을 알 수 있게 하고, 지속 가능한 보상 시스템을 만들어야 한다.”(황석현 넷마블 마브렉스 글로벌 비즈니스 리드)

한국의 주요 게임사들이 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 개최 중인 ‘게임개발자컨퍼런스(GDC) 2023’에 참가해 블록체인 웹3 게임에 대한 현실적인 조언을 내놨다. GDC는 프로그래밍과 아트, 프로듀싱, 디자인, 비즈니스 등 다양한 분야의 전문가들이 모여 지식과 노하우를 공유하는 행사다.

발표자들은 모두 ‘선(先) 게임 후(後) 토큰​’ 전략을 분명히 했다. 재미있게 잘 만든 게임이 우선이라는 것이다. 블록체인 대체불가토큰(NFT) 기술은 더 많은 사용자를 유치하는 하나의 수단이다. 적절한 보상도 한목소리로 강조했다. 초기 블록체인 웹3 게임에선 간단한 퀘스트(임무) 수행만으로 토큰 교환 보상을 내세워 단숨에 주목은 받았으나, 게이머들보다 투기꾼들이 몰려 결국 게임 경제가 무너진 사례가 여럿 있다.

위메이드 GDC 2023 부스 (사진=게임기자클럽 공동취재단)

위메이드, ‘인터게임 이코노미’ 혁신 역설

장현국 대표는 GDC 2023 기조연설에서 블록체인 기술이 접목된 ‘미르4’와 ‘미르M’ 글로벌 버전 사례를 들었다. 두 게임은 토큰 경제가 연결돼 있다. 이를 ‘인터게임 이코노미’로 칭했다. 그는 게임 경제를 연결한 뒤 선순환 효과가 있었다고 전했다.

장 대표는 “미르M 출시로 미르4의 유저 수와 매출이 늘어났고, 이는 미르M과의 인터게임 이코노미와 인터게임 플레이가 만들어낸 이례적 현상”이라며 경제 연결만으로 기존에 없던 새로운 게임 플레이가 이뤄졌다고 짚었다.

그는 “모든 게임은 하나의 섬과 같이 독립적으로 존재하고 있지만 블록체인 기술이 모든 게임을 하나로 연결할 것”이라며 “인터게임 이코노미와 인터게임 플레이를 통해 서로 다른 게임과 서비스, 현실이 연결되며 형성되는 거대한 생태계가 곧 메타버스”라고 말했다.

위메이드가 보는 메타버스 전제 조건은 게임 속 경제가 실물 경제 일부를 대체할 수 있어야 한다는 것이다. 장 대표는 블록체인으로 게임과 외부 세계를 연결하고, 실물에도 영향을 주는 거대 경제를 이룰 수 있다고 봤다.

그는 “게임에 블록체인 기술을 적용해 게임 토큰과 NFT를 만들고, 게임 안팎에서 거래되면서 토크노믹스를 형성하면 게임이 훨씬 더 재미있어질 것”이라며 “블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’에서 누구나 미르4의 게임 토큰과 NFT를 활용해서 새로운 게임을 제작할 수 있다. 최선을 다해 지원할 것”이라고 강조했다.

컴투스 GDC 2023 발표 현장 (사진=게임기자클럽 공동취재단)

컴투스, 진성 게이머 위한 ‘P2O’ 강조

이규창 컴투스 USA 대표는 GDC 2023 현장 발표에서 ‘소유권’을 언급했다. 최근 블록체인 게임에선 돈을 번다는(Play to Earn, P2E) 특징보다는 ‘즐기며 소유한다’는 플레이투오운(Play to Own, P2O)을 강조하고 있다.

이 대표는 지속 가능한 웹3 토크노믹스의 구축 방안과 엑스플라(XPLA) 메인넷에 온보딩할 ‘서머너즈워:크로니클’을 소개하며, “진성 게이머가 시간과 노력을 들여 가치 있는 아이템을 생산하고 그것이 게임 내에서 유통 순환되도록 유도하고, 소유권을 보장해주는 체계가 P2O 모델”이라고 밝혔다.

서머너즈워:크로니클 웹3 버전에선 이용자가 게임을 즐기며 보상을 모아 대전(PvP)에 참가하고 랭커에 오르면, 더욱 많은 보상을 받을 수 있다. 초기 블록체인 게임과 달리 쉽고 빠른 보상 획득을 지양한다. 회사는 적절한 수준으로 토큰 전환이 이뤄지도록 동적 토큰 전환 시스템을 도입할 예정이다. 정통 게이머와 웹3 버전에 끌린 토큰 소유자를 동등하게 품는 방안도 고민 중이다.

이 대표는 “서머너즈워:크로니클은 트리플A 게임이 블록체인 메인넷에 연동되는 첫 번째 사례로서 지속 가능한 웹3 게임의 이정표가 될 것”이라고 자신감을 보였다. 서머너즈워:크로니클은 컴투스가 개발한 소환형 역할수행게임(RPG)이다. 글로벌 출시 일주일 만에 매출 100억원을 돌파하며 태국 애플앱스토어 매출 1위를 비롯해 일본, 프랑스, 미국, 대만, 독일 등 다양한 아시아와 서구권 지역에서 인기를 끌고 있다.

넷마블 마브렉스 GDC 2023 발표 현장 (사진=게임기자클럽 공동취재단)

넷마블, 지적도 기반 ‘진짜 모두의마블’ 낸다

황석현 넷마블 마브렉스 글로벌 비즈니스 리드는 GDC 발표에서 ‘A3 스틸얼라이브’, ‘제2의나라 크로스월드’, ‘KOF 아레나’ 등 기존 MBX(마브렉스 토큰) 생태계에 온보딩한 게임을 소개하며 이들 게임이 누적 다운로드 수 2250만회 이상, 게임 토큰 채굴 대비 게임 소진율 약 95%를 기록했다며 블록체인 성과를 전했다.

이어서 MBX 3.0에 온보딩 예정인 ‘모두의마블2: 메타월드(북미 서비스명 메타월드: 마이시티)’에 대한 게임 정보도 공개했다. 상반기 글로벌(한국 등 일부 국가 제외) 출시 예정이다.

넷마블 마브렉스 발표 자료 화면 (사진=게임기자클럽 공동취재단)

모두의마블2: 메타월드는 넷마블이 지난 2013년 출시해 누적 이용자 2억명 이상을 기록한 간판 타이틀 모두의마블이 원작인 게임이다. 주사위를 굴려 보드판 위의 말을 움직여 땅을 사고 건물을 세우는 원작 방식을 계승하되, 실제 지적도 기반의 필지 구획 알고리즘과 게임 토큰 채굴을 더한 것이 신작의 특징이다.

이용자는 게임 플레이와 캐릭터 카드 성장 등 활동을 통해 메타캐시를 획득하고 이를 게임토큰 이네트리움으로 스왑할 수 있다. 이네트리움은 MBX 생태계 내에서 브릿지 토큰 MBXL을 거쳐 퍼블릭 토큰 MBX로 교환할 수 있다.

황 리드는 “게임 활동에 적극적으로 참여 또는 거래를 하면 더 많은 보상을 제공할 것”이라며 “지속 가능한 보상 시스템을 만든다”고 알렸다. 또 “이용자가 함께 어울려서 즐길 수 있는 광장과 건물과 같은 요소들을 계속 추가해 나갈 예정”이라고 말했다.

글. 바이라인네트워크
<게임기자클럽 GDC 공동취재단/이대호 기자>ldhdd@byline.network

관련 글

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다