‘연간 최고 실적’ 카겜즈, 작년 4분기 역성장…탈 ‘오딘’ 과제
카카오게임즈(대표 조계현, 카겜즈)가 8일 2022년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 연간 기준 역대 최고 실적이다. 주요 매출원 ‘오딘: 발할라 라이징’에 ‘우마무스메’ 론칭 효과 영향이 컸다. 문제는 작년 4분기다. 역성장을 기록했다. 기존 게임의 하향 안정화가 뚜렷해진 영향이다. 연간 최대 실적에도 웃을 수만은 없는 상황이다. 오딘 등의 매출 회복과 함께 신작 흥행이 더 절실해졌다.
카겜즈의 2022년 매출액은 1조1477억원으로 전년 대비 약 13% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 1777억원으로 전년 대비 약 59% 증가했다. 작년 4분기 매출액은 2357억원, 영업이익은 108억원이다. 전년동기 대비 각각 약 18%, 약 76% 감소했다.
오딘, 공성전 개선 중…1분기 지켜봐야
‘오딘’은 작년 중에 이용자(유저) 최고 지표를 찍었다. 그러다가 작년 12월에 공성전 등 대형 업데이트를 적용하면서 반등을 노린 바 있다. 동시접속자와 일활성이용자(DAU) 수가 늘었다. 구체적인 4분기 매출은 공개하지 않았다.
카겜즈에 따르면 작년 4분기 오딘 매출은 전분기 대비 ‘아주 조금’ 올랐다. 업데이트 효과가 제한적으로 반영됐다. 올해 1분기를 지켜봐야 한다. 회사 측은 “공성전 개선 작업을 1분기 초반에 진행했고, 그 과정에서 매출 기대치는 보수적으로 보고 있다. 공성전이 안착되고 업데이트 속도 빨라지면 기대해볼 수 있지 않겠나”라고 조심스럽게 예상했다.
회사는 이날 오딘 점검 이후 업데이트 방향 공지를 예고한다. 조계현 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 “1분기 후반에 공성전 개선을 어느 정도 마무리하고 대형 업데이트를 속도감 있게 해나간다”고 밝혔다.
아키에이지워, 오딘과 타깃층 달라…3월 내 론칭 예상
차기 야심작 ‘아키에이지워(아키워)’는 오는 3월 내 론칭을 예상했다. 폭넓은 이용자를 겨냥한 오딘과 달리 전쟁 게임에 특화돼 두 게임 간 잠식은 없을 것이란 입장이다.
조 대표는 “아키워 사전예약 첫날에 마케팅 없이도 오가닉(자연유입) 수치가 매우 높아 내부적으로 기대감이 상당하다”며 “아키에이지 원작이 한국 300만, 러시아 1000만, 북미유럽 400만, 중국 1000만 정도의 가입자를 기록한 글로벌에서 성공한 IP이기 때문에 그런 영향이 있다고 본다”고 자신감을 보였다.
이어서 “전쟁 게임의 특징을 다 가지고 있으면서도 좀 더 빠른 육성과 다양한 종류의 경쟁 중심 콘텐츠를 통해 협동과 경쟁이 발생하는 구조이고, 특히 원작에서 중요했던 해상전투와 원작에서 호평받은 해상 무역 그런 특징을 반영했다”며 “무과금 유저까지 채용하기 위한 장치를 가지고, 3개월 뒤에 공성전을 하고 서버 이전 등을 제공하는 방식으로 초반에 빠르게 경쟁의 규모를 늘리겠다”고 운영 방침을 알렸다.
아키에이지2, 진일보한 롱런 게임으로 개발 중
아키에이지2는 작년 지스타에서 영상으로 공개한 대형 야심작이다. 구체적인 콘텐츠 내용이나 출시 일정이 나온 작품은 아니다.
조 대표는 “아키에이지2는 MMORPG의 새로운 방향 측면과 퀄리티(품질), 기술적 측면에서도 진일보한 방향으로 가고 있으며 착실하게 개발되고 있다”며 “확정적으로 말씀드릴 수는 없지만, 다른 방식의 업데이트나 콘텐츠 제공을 통해서 장기적인 흥행을 이룰 수 있게 하겠다”고 말했다.
가디스오더, 글로벌 기대감
가디스오더는 오는 3분기 출시 예정인 2D도트그래픽 기반의 액션 RPG이다. 조 대표는 “액션 손맛을 살린 시스템 덕분에 콘솔게임과 같은 조작감이 특징”이라며 “수동조작 중심의 튕겨내기 백어택 등 액션성을 강조했고, X축(가로)으로만 전투를 채택해 낮은 피로도로 높은 전투의 재미를 구현했다”고 설명했다.
이어서 “지스타에서 20여분 체험빌드를 제공해 큰 호평을 받았고, 해외 인플루언서들이 자발저긍로 영상을 많이 올리는 것을 볼 수 있어, 글로벌에서도 높은 성과를 낼 것이라고 큰 기대를 하고 있다”고 강조했다.
또 향후 신작 일정에 대해선 “아레스(2분기 예정)와 가디스오더 일정은 급박하게 잡은 것은 아니고, 론칭작 일정을 조정해서 준비한 것”이라며 “기술적 이슈나 예상치 못한 일이 아니라면 1개월 이상 큰 편차는 없을 것”이라고 공언했다.
“MMO 시장 더 커질 수 있나? 아직 대기수요 많아”
조 대표는 주류 장르인 대규모다중접속(MMO)게임 시장 전망 질문에 대해 “캐주얼이나 미드코어 RPG가 접근성이 좋아 데일리 유저 지표는 그런 게임들이 훨씬 많으나, 게임에 소모하는 시간과 몰입도, 매출 측면에서 MMO가 메이저 장르이고 굉장히 많은 대기수요가 있다고 생각한다”고 답했다.
또 조 대표는 “게임의 포지션에 따라 현재 플레이하고 있지 않지만, 자기 마음에 드는 게임이 나왔을 경우에 열심히 플레이해보고 싶다는 의향을 가진 층이 많이 있다고 본다”며 “(수익모델 반감에 대해) BM은 소비자 트렌드이니 게임에 반영을 하는 게 맞다 본다. 아키에이지워를 어떻게 받아들일지 모르지만, 그런 부분을 반영해서 준비하고 있다”고 말했다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자> ldhdd@byline.network