‘아이’와 ‘ 오디오’. 언뜻 교집합이 느껴지지 않는 이 두 가지를 합쳐 오디오 콘텐츠 시장을 개척하는 기업이 있다. 사물인터넷(IoT) 디바이스를 토대로 키즈용 오디오 플랫폼 사업을 펼치는 코코지가 그곳이다. 급속도로 성장하는 세계 오디오 시장에서 한국의 스타트업은 어떤 그림을 그리고 있을까.

배달앱 ‘요기요’ 의 창립멤버이기도 했던 박지희 코코지 대표는 <바이라인네트워크>가 주최한 ‘2022 이커머스 트렌드 온라인 컨퍼런스 가을’  28일 세션에서 “오디오 콘텐츠 시장의 성장에는 빠지지 않는 두 가지 키워드가 있다”면서 “바로 팬데믹과 IoT 디바이스의 다양화”라고 강조했다. 그는 아이들의 인지 발달을 위한 스크린 프리와 청각 자극, 높은 교육적 활용도를 키즈 오디오 시장 활성화의 바탕으로 봤다.

팬데믹으로 인해 집에 있는 시간이 길어 오디오 콘텐츠 소비가 늘어난 건 납득이 된다. 그럼 주목할 것은 IoT 디바이스다. 실제로 해외 시장에서는 IoT 디바이스가 지렛대가 돼 시장이 폭발적으로 성장하고 있다.

실제로 미국 시장의 경우 구글홈과 아마존의 에코 등 IoT 오디오 디바이스를 기반으로 한 오디오 플랫폼 시장이 활성화 돼 있다. 오디오와  재생 디바이스 간의 호환이 유기적으로 이뤄지면서 시장이 커졌다.

전통적인 오디오 시장인 음악 스트리밍을 빼고 보면 오디오북과 팟캐스트은 아직도 블루오션이다. 박지희 대표가 제시한 통계에 따르면 오디오북 시장은 앞으로도 연평균 성장률이 25~26%일 것으로 전망되고, 팟캐스트 시장도 약 31%의 성장률을 기록할 것으로 보인다.

기존 플랫폼들의 변화도 이를 뒷받침한다. 음원 스트리밍 서비스로 유명한 스포티파이(Spotifty)는 지난해 오디오북 업체 파인드어웨이(Findaway)를 인수했다. 예전에 인수했던 팟캐스트 플랫폼 두 곳의 노하우까지 합쳐 음악 스트리밍·팟캐스트·오디오북 모두를 아우르는 통합 오디오 콘텐츠 서비스를 추진한다.

아마존 또한 2008년 인수한 오디오북 업체 오더블(Audible)을 기반으로 아마존 오더블을 운영하고 있다. 박지희 대표는 “특히 재미있는 점은 이들이 ‘오디오북 크리에이션 익스체인지(ACX) ’라는 서비스를 통해 작가나 팟캐스터들을 제작팀, 성우와 연결해 양질의 오디오 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원해주는 것”이라고 말했다. 헐리우드 배우를 성우로 기용하거나 콘텐츠 원작자와 이를 오디오로 만드는 제작인력을 연결하는 등 큰 틀의 오디오 콘텐츠 제작 생태계를 만들고 있다는 것이다.

여기에 최근 두드러지는 시장이 바로 키즈 오디오 테크다. 박지희 대표는 연평균 30%가량의 성장률이 예상되는 시장이라고 설명했다. 그는 “키즈 오디오 시장의 성장률이 높은 이유는 스크린 프리와 청각 자극, 그리고 교육”이라고 짚었다.

스크린 프리는 화면 형태의 미디어 노출에서 자유로워지는 것을 의미한다. 그는 아이들이 화면을 보는 시간인 스크린 타임이 길수록 언어 발달이나 인지 능력 발달에 악영향을 끼친다는 연구 결과를 제시하며 “많은 부모들이 아이들의 (적절한) 스크린 타임을 고민하고 있다”고 말했다.


또한 글이나 영상 없이 소리만 듣는 오디오 콘텐츠의 특성상 청각 자극을 통해 더 큰 상상력을 기를 수 있다는 게 박지희 대표의 말이다. 오디오 콘텐츠는 이와 더불어 어린이 교육에 활용할 수 있는 훌륭한 소재라 키즈 오디오 시장의 주요 성장 동력이 된다고 강조했다.

키즈 오디오 시장의 성장을 이끄는 도구도 IoT 디바이스다. 이미 해외에서는 IoT를 활용한 키즈 오디오 플랫폼이 많다. 독일의 토니박스(ToniBox)와 타이거박스(Tigerbox), 영국의 요토플레이어(Yoto Player)나 미국 아마존의 에코 닷(Echo Dot) 등이 시장의 대표 주자다. 모두 IoT 디바이스를 활용해 키즈 오디오 콘텐츠를 제공한다.

코코지가 제공하는 ‘코코지 하우스와 아띠’는 이와 같은 해외 업체들과 어깨를 견주는 것이 목표다. 집 모양의 스피커인 ‘하우스’에 캐릭터 인형 모양의 ‘아띠 ’를 올려놓으면 동요나 동화 등의 오디오 콘텐츠가 재생된다. 시디플레이어를 생각하면 쉽다. 아띠는 오디오 콘텐츠를 서버에서 다운 받은 시디이고, 하우스는 이를 재생해주는 플레이어 역할이다.

크리에이터들이 자체적으로 만든 오디오 콘텐츠를 제공하는 마켓플레이스 기능은 내년 1월 오픈 예정이다. 오더블이 했던 것처럼 오디오 콘텐츠 제작 생태계를 만드는 게 코코지의 목표다.

박 대표는 “아이들을 위한 국민 오디오 플랫폼이 되는 것이 저희의 저희의 비전”이라며 “콘텐츠 창작자와 이를 다듬는 제작자, 기업과 소비자 등 모든 플레이어가 선순환하는 구조의 플랫폼을 개발하겠다”고 말했다.

글. 바이라인네트워크
<이진호 기자>jhlee26@byline.network