신사업은 항상 논쟁을 수반한다. 메타버스를 플랫폼으로 봐야하는지 혹은 게임으로 봐야 하는지, P2E(Play to earn, 돈 버는 게임)를 규제해야 할지, 지원해야 할지에 대한 의견이 저마다 다르다.

26일 ‘메타버스, NFT, 블록체인과 디지털 플랫폼의 미래’를 주제로 마련된 토론회에서 또한 엇갈린 의견들이 나왔다. 어떤 이는 “가상화폐, 메타버스, 대체불가토큰(NFT)는 1단계를 지나 2단계로 전개될 것”이라고 전망하지만 다른 이는 “신사업은 이제부터가 시작”이라고 말한다. 그러나 그런 상황에서도 모두가 맥락이 같이 한 건 역시나 ‘제도의 필요성’이었다.

26일 국회의원회관 제3간담회실에서 ‘메타버스, NFT, 블록체인과 디지털 플랫폼의 미래’라는 주제로 정책토론회가 열렸다.

“현재의 가상화폐, NFT, 메타버스는 1단계를 지나 버블이 꺼지고 있습니다. 하지만 지금부터 전개되는 2단계는 새롭게 시작하여 기존 기업들에게 기회를 제공해야 할 것입니다”

위정현 게임학회장이 말한 신사업은 현재 ‘퇴조기’다. 위 학회장은 “현재 메타버스의 인기가 점점 떨어지는 이유는 비즈니스모델이 부재하기 때문”이라며 “현실과 연결하는 무언가가 없다는 점에서 메타버스는 소멸기를 걷고 있다”고 말했다. 이어 “현재 성공한 모델은 ‘게임형 메타버스’가 유일하다”며 “이렇게 되면 디지털 자산의 플랫폼으로서의 메타버스는 사라지게 될 것”이라고도 덧붙였다.

그러나 그에 따르면 역설적으로 가상자산과 가상세계에 대한 중요성은 더욱 커지고 있다. 그는 “글로벌 아이티 회사 간의 패권 경쟁이 심해지고 있다”며 “가상화폐, NFT, 메타버스에 대한 정비가 필요한 시점으로 들어섰다”고 강조했다. 신사업 전반적으로 침체기를 걷고 있지만, 오히려 이런 상황을 이용해 기업들이 패권 경쟁에서 우위를 점하려는 의도가 있다는 것이다.

이에 따라 기술 구축에 전력을 다했던 현시기를 넘어 법적 제도적 정비가 필요한 2단계로 나아가야 한다고 지적했다. 이를 위해 ▲메타버스 게임과 P2E의 분리 ▲가상화폐와 NFT 개념 정립 ▲ 메타버스에 대한 정확한 규제 심의 등이 필요하다고 말했다.

이주식 과학기술정통부 디지털콘텐츠과장 또한 “메타버스는 현실의 공간을 확장하고 우리의 삶과 사회에 큰 변화를 제공했다”며 “현재 이 자리에서 메타버스를 논하는 것도 산업이 성숙해졌기에 가능한 것”이라고 밝혔다.

이 과장은 “메타버스는 일종의 플랫폼”이라며 “메타버스와 관련한 기준을 하루빨리 발의해서 산업에 명확한 메시지를 줘야 한다”고 강조했다. 이에 그는 “관련 부처들과 함께 이용자 보호 원칙하에서 참여자들이 자정 노력을 할 수 있도록 본격적인 논의를 준비 중”이라며 “메타버스가 빠르게 자리 잡고 발전하기 위해 지원이 이뤄져야 한다고 생각한다”고 전했다.

(왼쪽부터) 유동호 넷큐브 대표, 방효창 두원공대 교수


그러나 방효창 두원공대 교수는 “NFT와 메타버스가 시작 단계로서 흐름을 따라가고 있다고 보고 있었는데 차이가 있어서 당황했다”면서도 “신사업과 관련한 제도를 방치하는 현실은 매우 아쉽다”고 맥락을 같이 하는 모습을 보였다. 선제적으로 산업에 대응해야 한다는 것은 아니나, 이용자 보호 측면에서 제도에 접근하는 것이 필요하다는 입장이다.

아울러 “메타버스는 자연스럽게 게임으로 규정되고 있지만 사실은 엄연히 플랫폼”이라며 “게임으로 메타버스를 바라보면 메타버스 산업은 얼마 가지 못할 것”이라고 지적했다.

이 뿐만 아니라 ‘플랫폼 독점 이슈’ 또한 우려되는 부분이라고 말했다. 그는 “메타버스도 결국 대기업이나 자본력이 큰 회사들이 독점하게 될 가능성이 크다”며 “이를 어떻게 톤 다운할 것인지에 대한 규제 또한 생각해야 한다”고 강조했다.

유동호 넷큐브 대표는 게임사의 블록체인 기술 활용에 비판하는 모습을 보였다. 유 대표는 “게임업계가 블록체인이라는 기술을 NFT라는 단편적인 기술로만 보지 말고 확률 조작 등의 이용자 보호 측면에서 이를 어떻게 활용할 수 있을지도 생각해야 한다”며  “게임사가 게임 내 피해 부작용 등을 차단하고 게임의 수명성을 높이는 노력 차원으로 기술을 수용해야 한다”고 말했다.

이러한 기조 안에서 제도나 법이 노력을 같이하면 국내 게임사들 또한 글로벌 차원의 경쟁력을 확보할 수 있을 것이라는 말도 덧붙였다.

(왼쪽부터) 위정현 게임학회장, 전석희 경희대 교수, 홍원기 XR 산업센터장, 이주식 과기부 디지털콘텐츠 과장

전석희 경희대 교수 또한 “메타버스가 게임에 한정돼 사용되는 이유는 핵심 기술이 아닌, 재미 용도로만 제공되기 때문”이라며 “이를 위해서는 메타버스가 가지는 근본적인 한계를 벗어나야 한다”고 꼬집었다. 실생활에 필요한 원격 진료나 원격 제조 등이 메타버스가 전혀 구현하고 있지 않다는 것이다.

그는 “이러한 현실을 극복하기 위해 메타버스의 기술적인 한계를 해결해야 한다”고 강조했다. 전 교수에 따르면 현재의 메타버스 기술은 화상 채팅과 별 차이가 없다. 대부분의 메타버스 활용은 ‘재택근무’에서 하는 화상 회의 등에 국한되는데 그런 상황 속에서 메타버스 기술이 효용성이 없기 때문이다.

이에 대해 전 교수는 “특히 B2B 시장에서는 기업들이 메타버스, NFT를 어떻게 기술로써 활용하고 있는지 파악하는 게 중요하다”며 “메타버스 사업을 전개하는 회사들은 메타버스가 얼마나 효율적으로 사용될 수 있을지를 중요하게 생각해야 한다”고 말했다.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network