게임이 생각하는 블록체인의 미래

블록체인∙대체불가토큰(NFT) 등 신사업 사업에 나서는 게임사들이 한 곳에 모였다. 23일 판교 경기창조혁신센터 국제대회의장에서 진행된 ‘대한민국NFT/블록체인 게임 컨퍼런스’엔 위메이드, 엑스엘게임즈, 컴투스 등의 게임사가 모여 NFT와 블록체인 게임에 대한 생각을 공유했다. 각자마다 신사업에 대한 생각은 달랐지만, 결국 게임의 미래는 ‘블록체인’이 될 것이라는 게 이들의 공통된 생각이다.

장현국 위메이드 대표

환영사에 나선 위메이드 장현국 대표는 ‘인터게임 이코노미, 블록체인 게임의 미래’에 대해 이야기하며 “메타버스가 인터게임 이코노미가 실현될 최종 단계”라고 말했다. 장 대표가 말하는 인터게임 이코노미란 게임 간 경계가 없는 걸 말한다. 그래서 서로 다른 게임이라도 거래가 가능한 경제 구조를 갖춰야 한다. 예컨대 현재 미르M에서 나온 아이템과 캐릭터 등은 미르M에서 밖에 쓰이지 못한다. 인터게임 이코노미가 활성화되면 각 게임 간의 재화를 게임에 구분 없이 사용할 수 있다. 이는 블록체인 기술로 구현이 가능하다.

그렇기에 그가 생각하는 좋은 게임 또한, 매우 잘 짜여진 인터게임 이코노미 생태계가 구축된 게임이다. 게임의 재화가 NFT를 통해 확장될 때, 게임은 훨씬더 재미있어지고 이용자들 또한 더 증가하게 되는 선순환이 이뤄질 것이라는 것이다.

장 대표는 “하나의 게임이 실질적 경제적 가치를 만들고, 게임 플레이로까지 즐길 수 있는 것이 인터게임의 모습”이라며 “각자 자신이 원하는 게임을 하면서 경제적 활동을 하는 인터게임 이코노미 시스템이 게임의 미래이자 메타버스다”라고 말했다.

엑스엘게임즈 메타버스는 MMORPG 다음 단계

같은날 최관호 엑스엘게임즈 대표 또한 블록체인에 대한 의견을 밝혔다. 최 대표는 P2E(Play to earn, 돈 버는 게임)에 대해 비판하며 “P2E라는 용어는 마케팅 수단으로서는 충분히 의미가 있지만 그 이상은 아니다”라고 잘라 말했다. 오히려 P2E라는 용어는 규제 당국으로서 불필요한 오해만살 수 있다고도 덧붙였다.

그렇다고 그가 P2E라고 일컫는 블록체인 게임이 나쁘다는 말을 하는 것은 아니다. 최관호 대표는 “앞으로 출시되는 모든 게임은 블록체인과 토크노믹스를 활용할 것”이라며, 그 중에서의 가장 핵심은 소유권이라고 말했다.

최 대표에 따르면 블록체인 게임이 할 수 있는 최대한의 변화는 ‘소유권’이다. 물론 소유권과 관련한 이슈는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 도래 이후 계속해서 있었던 문제다. 예컨대, 리니지의 고가 아이템 ‘집행검’의 소유권은 누구에게 있느냐는 이슈 같은 것이다. 그러나 이에 대해 게임사들은 ‘소유권’에 대한 개념을 부정하며, 게임사는 소유권을 갖고 있는 게 아니라 ‘점유권’을 갖고 있는 것이라고 말해왔다.

최관호 엑스엘게임즈 대표

최 대표는 게임사들이 ‘소유권’에 대해 계속해서 부정해왔던 이유를 두고, ‘소유권을 갖게 되면 서비스 제공의 책임을 무한으로 질 수도 있다’는 우려 때문이라고 설명했다. 이러한 우려는 게임 서비스의 지속과 관련한 많은 이슈를 낳을 수도 있다.

그는 “블록체인 기술은 이러한 문제를 해결 할 수 있다”며 “블록체인 기술을 통해서 유저들에게 소유권을 부여하고자 하는게 나와 엑스엘게임즈, 그리고 모든 블록체인 게임을 준비하고 있는 모든 사람들의 생각”이라고 말했다.

그는 NFT에 대해서도 회의적인 입장을 드러냈다. 최관호 대표는 “NFT 발행이 새로운 돈벌이로 접근하는 건 이제 의미가 없다”며 “NFT는 유익한 경험을 제공하기 위한 것이어야 하고, 확실한 효용성, 희소성이 있어야한다”고 말했다.

자사 게임 아키에이지를 사례로 들며 ▲회사는 플랫폼만 제공하고 유저의 행동으로 경험이 완성되는 구조를 꿈꿔야 한다 ▲회사가 직접 게임 밸런스에 영향을 주도록 노력한다 ▲NFT는 돈 벌이 수단이 아니라, 독특한 경험을 제공하는 것이어야 한다 ▲크리에이터 이코노미를 지향한다 ▲실질적인 경제행위가 가능해야 한다 ▲주도권이 유저에게 넘어가야 한다고 말했다.

그리고 이러한 것들을 곧 출시될 블록체인 게임 ‘아키월드’에 구현하도록 노력하겠다고 밝혔다.

다만, 이런 활동들이 메타버스를 지향하는 것을 아니라고 선을 그었다. 최 대표는 “중요한 건 ‘경험’, ‘맥락’, ‘콘텐츠∙경제활동’의 장이 되는 곳이다”며  “우리는 MMORPG의 다음 단계가 이 단계라고 생각”한다고 말했다.

블록체인 게임에 대한 정부의 규제에 대해선 “규제 만능주의에서 벗어나고, 개인의 자유와 책임에 대한 믿음을 가져야 한다”며 “소비자 보호에 대한 역할을 하는 것은 게임사도 당연히 받아들여야한다고 생각하지만, 포괄적인 규제는 책임 회피와 다름이 없다”고 비판했다.

컴투스는 왜 C2X 메인넷을 구축했을까

컴투스는 자사 거버넌스 토큰인 C2X를 중점으로 게임과 NFT를 어떻게 활용할 것인가를 이야기했다. 컴투스플랫폼 이종석 실장은 “기존 코인홀더를 게임으로 유입하게 하자는 것 보다는 일반 웹2.0 게이머들을 웹3.0으로 오게끔 하는 것이 우리의 목표”라며 독자적 메인넷을 구축하기로 결정한 이유를 밝혔다.

앞서 14일 컴투스는 C2X 블록체인 플랫폼의 독자 메인넷을 오는 8월까지 구축하겠다고 밝힌 바 있다. 당시 컴투스는 “테라 사태 이후 C2X 블록체인 생태계를 다른 메인넷으로 이전하는 방식과 독자적으로 메인넷을 구축하는 방식을 두고 검토해왔다”면서 “독자적 메인넷 구축이 중요한 터닝포인트가 될 것”이라고 말했다

컴투스플랫폼 이종석 실장

독자적 메인넷을 구축하는 것으로 결정한 데는 ‘안정적인 서비스를 제공할 수 있다는 점’, ‘웹 3.0에익숙하지 않은 유저들을 위한 서비 용비를 해결해줄 수 있다는 점’ 등이 이유가 됐다고 설명했다. 테라 사태가 터지기 전에도 메인넷이 멈춘 적이 있었기 때문에 이에 대한 위기감을 느끼고 있었던 것이 배경이 됐다고도 덧붙였다. 최 대표는 “여러 메인넷을 만나보고 내부적인 검토를 했지만, 신규 메인넷 오픈으로 안정적인 메인넷을 구축하기로 했다”고 전했다.

서버 이용비(가스비) 대납에 대해선 “웹 3.0에 익숙하지 않은 이용자들 입장에서는 서버 이용비가 납득이 되지 않을 수 있다는 점을 감안해 메인넷 구축 후 한시적으로 회사의 수익에서 메인넷 서버 이용비를 대납하고자 한다”며 “C2X가 네이티브 토큰이 되면 서버 이용비 대납이 굉장히 쉬어지기도 하고, 이것이 올 연말 전에 게임 플랫폼 ‘하이브’의 외부 사용에 용이하게 하게끔 할 것”이라고 설명했다.

아울러 현재 개발 중인 자사의 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’에 대해서는 “다중접속 서비스 기술력과 글로벌 파트너 얼라이언스, 실생화 서비스를 융합한 플랫폼이 될 것”이라며 “업무, 이커머스, 게임, 소셜, 부동산을 아우르는 플랫폼으로 연말부터 순차적으로 공개할 것”이라고 말했다.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network

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