카카오게임즈의 새로운 캐시카우 ‘우마무스메: 프리티더비’가 20일 국내 정식 출시됐다. ‘우마무스메: 프리티더비(이하 우마무스메)’는 일본 게임 개발사 사이게임즈가 만든 게임으로, 지난해 2월 일본에서 첫 출시됐다. 해당 게임은 출시한 지 일 년이 지난 올 4월까지 일본 현지에서 1400만 다운로드를 돌파하며 지금까지도 그 인기를 이어오고 있다. 20일 모바일인덱스에 따르면 우마무스메의 일본 구글플레이 매출 순위는 3위다.

출처: 모바일인덱스

그런 우마무스메가 카카오게임즈를 배급사로 두고 국내에 상륙했다. 20일 카카오게임즈에 따르면 지난 4월부터 진행한 사전예약에서 우마무스메는 구글플레이와 애플 앱 스토어에서 국내 사전 다운로드 수 100만 건을 기록했다.

우마무스메는 실존하는 일본 경주마를 모티브로 한 미소녀 캐릭터를 육성하고 레이스에 승리해 각 캐릭터들의 꿈을 이루기 위해 경쟁하는 육성 시물레이션 게임이다. 카카오게임즈는 독창적인 콘셉트와 몰입도 깊은 스토리 전개, 높은 퀄리티의 3D 그래픽, 자유로운 육성 전략을 우마무스메의 특징으로 꼽았다.

조계현 카카오게임즈 대표는 “우마무스메는 일본에서도 좋은 성과로 검증된 게임으로 한국에서의 흥행도 기대된다”고 말하며 하루 매출 순위 3위까지도 전망했다.

우마무스메 정식 출시… 이용자 반응은?

우마무스메의 게임 출시 직후인 20일 이용자들의 반응은 극과 극이다. 이용자들은 “레이스의 연출은 훌륭하나 인터페이스와 가챠가 매우 정신없다”, “단순 서브컬처 게임이라고 보기엔 디테일적인 경마 요소가 많다. 최소 5년은 즐길 수 있을 것 같다” 등의 상반된 반응을 보였다. 첫날 운영에서 ‘튕김’ 등의 시스템적인 문제가 있었으나, 게임성과 관련해서는 전반적으로 나쁘지 않은 반응이다.

시장에서도 기대하는 분위기다. 20일 케이프투자증권의 이규익 연구원은 우마무스메의 출시에 대해 “일본에서의 선풍적인 인기 그리고 이를 가능케 했던 게임성을 근거로 국내 서브컬처 게임 유저풀을 모두 흡수할 수 있을 것으로 예상한다”며 “실제 국내 서브컬처 게임 유저들 사이에서의 기대감이 상당히 높은 것으로 파악된다”고 분석했다.

서브컬처 게임은 일본 애니메이션풍의 그래픽과 미소녀, 소년 캐릭터를 내세운 수집형 장르 게임을 일컫는다. 일각에서는 국내에선 ‘비주류’ 게임인 서브컬처를 표방하는 우마무스메가 이용자들의 마음을 사로잡을 수 있을지에 대한 우려를 표하지만, 이 연구원은 “출시 후 3~4일 내 매출 순위로 흥행 여부를 판단할 수 있을 것으로 예상한다”며 “극 초반 일평균 매출 15억원, 2022년 연간 일평균 10억원 가능할 것”이라고 평가했다.

그에 따르면 이는 2021년 말 넥슨의 4분기 매출을 책임졌던 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’가 출시 초반 일평균 매출 10억원에 조금 못 미쳤다는 점을 감안했을 때, 충분히 가능성 있는 수치이다. 지난해 출시된 넥슨의 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’는 출시 후 구글 플레이스토어 3위, 앱스토어 2위를 기록하는 등의 호실적을 견인했다. 블루 아카이브는 지난 4분기 넥슨의 매출을 끌어올린 1등 공신으로 평가받기도 했다.

다만, 우마무스메가 6월 하반기 출시된 데다 오딘의 대만 매출 하향 안정화 속도가 빨라 카카오게임즈의 2분기 실적 전망은 다소 어두울 것으로 보인다. 우마무스메가 예상보다 늦게 출시됐고, 마케팅 강도 역시 세 비용을 많이 지출한 것이 영향을 끼친 것으로 파악된다.

우마무스메, 초반 성적이 중요하다

카카오게임즈는 우마무스메의 마케팅에 전력하는 분위기다. 우마무스메를 올해를 이끌 캐시카우로 점 찍은 만큼, 카카오게임즈는 출시 전 온∙오프라인 대규모 프로모션을 통해 출시 전부터 흥행에 대한 기대를 내비쳤다. 카카오게임즈는 서울역, 강남역, 홍대입구역 등의 유동인구가 많은 서울 주요 지하철뿐만 아니라 게임회사들이 몰려있는 판교역과 삼성 코엑스 전광판 등의 옥외 대형 빌보드 광고판에도 우마무스메의 광고를 진행했다.

합정역 내 ‘우마무스메: 프리티더비’ 광고

회사는 이를 통해 서브컬처 이용자들 뿐만 아니라 일반 게임 이용자들에게도 게임을 알려 이용자 범위를 넓히겠다는 의지다. 조계현 카카오게임즈 대표는 지난 1분기 실적발표에서 “일차적으로는 서브 컬처 유저를 마케팅 대상으로 진행할 것이나, 더 넓은 범위까지 이용자층을 확보할 계획”이라고 밝혔다.

출시 당일인 20일 기준 우마무스메의 모바일 매출 순위는 아직 기록된 바는 없다. 그러나 이용자들의 긍정적 반응으로 하여금 우마무스메의 초반 성적에 귀추가 주목되는 상황이다.

한국투자증권의 정호윤 연구원은 “국내 서브컬처 장르는 일본에서만큼 주류 장르는 아니지만 항상 꾸준하게 수요하게 존재하는 장르이며 이미 다수의 게임들이 좋은 성과를 낸 이력이 있다”며 “우마무스메의 검증된 게임성과 한동안 국내에서 서브컬쳐 장르의 게임들이 출시되지 않았다는 점을 고려할 때 유저들의 수요가 상당히 누적됐을 가능성이 크다”고 호성적을 전망했다.

이에 카카오게임즈는 서브 컬처 모바일 게임 ‘뱅드림! 걸즈 밴드 파티’, ‘프린센스 커넥트! Re:Dive’를 국내 서비스하면서 길러온 현지화 능력을 성공을 위한 전략으로 사용하겠다는 의지다. 카카오게임즈 관계자는 “우마무스메는 일본에서 굉장히 성공한 게임인 만큼 이용자 기반이 탄탄하고 검증이 돼 있는 게임”이라며 “기존 서브컬처 게임을 운영해 온 자사의 경험과 함께 시너지 효과를 낼 것으로 생각한다”고 말했다.

한편 카카오게임즈는 우마무스메 출시에 이어 자사 개발사 엑스엘게임즈의 모바일 신작과 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’의 하반기 출시를 앞두고 있다. ‘오딘’의 일본 진출 또한 준비 중에 있다.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network