주요 게임사들의 실적 발표가 끝났다. 전반적으로 게임사들의 영업이익이 감소한 가운데 유명 캐시카우를 가지고 있는 넥슨과 엔씨, 2K인 카카오게임즈와 크래프톤의 매출이 눈에 띈다. 이에 반해 넷마블은 이번 분기 적자를 기록하며 어닝쇼크(실적이 예상치보다 훨씬 저조한 결과)를 맞이했다. 믿는 지식재산권(IP)이었던 ‘검은 사막’의 중국 성적의 부진을 겪은 펄어비스 또한 영업이익이 전년 동기 대비 60.3%나 감소했다.

3N  : 넥슨・엔씨 ‘역대급 실적’, 넷마블 ‘역대급 적자’

넥슨은 이번 실적에 대해 만족하는 분위기다. 넥슨 측은 1분기 매출과 영업이익 전망치를 달성했다. 전년 동기에 대비해 영업이익은 11% 감소했으나, 예상 범주를 넘어서지는 않는다는 반응이다. 넥슨의 1분기 매출은 910억엔(한화 9434억원)으로 전년 동기 3% 증가했고, 영업이익은 전년 동기 대비 11% 감소한 385억엔(한화 3992억원)이다. 순이익 또한 전년 동기 대비 13% 감소한 403억엔(한화 4172억원)이다.

넥슨의 이번 매출은 ‘피파 온라인4’와 ‘서든 어택’ 등의 주요 PC 온라인 게임과 ‘던전앤파이터 모바일’의 성공적인 출시 등이 매출에 유의미한 결과를 낳았다. 넥슨에 따르면 피파 온라인4는 분기 기준 역대 최대 매출을 달성했으며, 서든 어택 또한 9분기 연속 두 자릿수 이상의 성장률을 기록했다.

2022년 넥슨 1분기 성적 (자료제공: 넥슨)

중국 지역과 동남아 등의 지역에서의 매출 성장 역시 1분기 실적에 기여했다. 특히 던전앤파이터의 경우 전년 동기 대비 15% 상승한 매출을 기록했으며, 동남아 지역에서는 ‘메이플스토리’ IP의 선전해 전년 대비 42% 매출 증가했다. 메이플스토리M의 경우 지난해 3분기 이후 지속적인 상승세를 이어가는 중이다. 넥슨 측은 “메이플스토리는 철저한 현지화 전략으로 다양한 프로모션을 진행해 글로벌 IP로써 영향력을 확장했다”고 설명했다.

넥슨 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 “자사 포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.

넥슨은 이 기세를 이어 올 한 해 10개의 신작으로 상승세를 이어가겠다는 포부다. 넥슨은 대전 격투게임 ‘DNF Duel’, MMORPG ‘HIT2’, 3인칭 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ’카트라이더: 드리프트’ 등 연내 다양한 장르의 신작 출시를 준비 중이다.

엔씨 2022년 1분기 영업 실적 (자료제공 : 엔씨)

엔씨소프트는 역대 분기 최대 매출을 기록했다. 엔씨는 1분기 실적 결산 결과 매출 7903억원을 기록했다. 이는 전 분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 증가한 역대 최대 분기 매출이다. 영업이익 또한 2442억원으로 전분기 대비 123%, 전년 동기 대비 330% 증가했다. 당기순이익 또한 전년 동기 대비 110% 증가한 1683억을 기록했다.


업계의 저조한 실적일 것이라는 예상과 달리 엔씨의 이번 실적은 어닝 서프라이즈를 기록했다. 이는 엔씨의 든든한 버팀목 ‘리니지’ 형제가 큰 역할을 했다. 엔씨의 모바일 게임 매출은 리니지 W에 이어 리니지M, 리니지2M의 온기 반영이 매출에 영향을 미쳤다.

모바일 게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억원의 매출을 기록했다. PC 온라인 게임 매출 또한 전분기 대비 4% 증가한 931억원이다. 리니지에서 262억 원, 리니지2 235억 원, 아이온 161억 원, 블레이드 & 소울 70억 원, 길드워2 203억 원을 기록했다.

홍원준 엔씨 CFO는 “2분기도 1분기와 유사한 실적을 유지할 수 있도록 노력하겠지만, 기존 게임의 하향 안정화 또한 무시할 수는 없을 것”이라며 “아직까지는 하향 안정화가 급격하게 이뤄지는 경우는 아니기에 기존작을 포함한 신작들을 점진적으로 안착시킬 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

엔씨는 2023년까지 총 7가지의 게임을 준비 중에 있다. ▲PC•콘솔 신작 TL(Throne and Liberty)의 글로벌 출시 ▲리니지W의 북미•유럽 등 서구권 출시 ▲블레이드 & 소울 2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다.

메타버스 사업에도 지속해서 준비하고 있다는 설명이다. 홍 CFO는 “엔씨의 메타버스는 게임과 게임 이외에 여러 가지 콘텐츠가 그 안에서 이뤄지는 플랫폼이다”며 “내부적으로 많은 진전이 이뤄지고 있어 조만간 발표할 기회가 생길 것”이라고 예고했다.

넷마블 2022년 1분기 영업 실적 (자료제공: 넷마블)

이번 분기 적자를 기록한 넷마블의 1분기 매출은 전년 동기 대비 10.7% 성장한 6315억원이나, 영업 손실이 119억원, 당기순손실은 518억원을 기록했다. 넷마블은 실적 부진에 대해 ▲1분기 대형 신작 부재 ▲출시 게임들의 하향 안정화 ▲해외 사업의 계절적 요인 등이 영향을 미쳤다고 평가했다.

이승원 넷마블 글로벌 총괄 사장은 “넷마블은 4분기 성수기를 보인다음 1분기 실적이 떨어지는 경향을 수년간 반복했다”며 “올해 또한 이러한 반영이 반영된 결과”라고 평가했다. 해외 사업의 계절적 요인에 대해서는 “코로나19 해소 영향이 계절 비수기를 증대시킨 것으로 보여진다”고 말했다.

1분기 부진한 성적은 어닝쇼크로까지 이어졌다. 13일 오전 9시 56분 기준 넷마블 주가는 7만 3700원으로 전 거래일보다 12.16% 내린 가격으로 거래되고 있다. 넷마블은 이러한 적자에 그동안 개발해온 신작 출시로 반등 기회를 노리겠다는 의지다.

넷마블은 올해 ‘제2의 나라: Cross Worlds’ 글로벌을 시작으로,  기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 포함, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘하이프스쿼드’, ‘그랜드크로스W’,  ‘모두의 마블: 메타월드’ 등도 순차적으로 연내 선보일 계획이다.


넷마블 권영식 대표는 “코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다”면서 “다양한 신작들의 출시로 매출은 개선이 될 것으로 보지만, 신작에 따른 마케팅비와 전년도 대비 인건비 상승 부분도 영향이 있는지라 수익 개선은 하반기부터 진행될 것으로 예상한다”고 평가했다.

2K : 잘 키운 IP, 열 게임 안 부러운 카카오게임즈・크래프톤

효자 IP 오딘의 덕을 톡톡히 본 카카오게임즈는 지난해에 이어 올 1분기에도 호실적을 견인했다. 2일 카카오게임즈가 발표한 회사의 1분기 매출액은 약 2663억원으로 전년 동기 대비 약 105% 증가한 매출을 기록했다.

영업이익은 약 421억원으로 전년 동기 대비 170% 증가했다. 전체적으로 기존 모바일 및PC 온라인 게임 매출의 안정화와 효율적인 비용 집행, 그리고 비게임 부문인 기타 매출의 약진이 유의미한 영향을 미쳤다는 게 회사의 평이다.

3월 대만 시장에 진출한 오딘은 전년 동기 대비 195% 증가한 약 1772억원의 매출을 달성했다. 다만 전 분기에 대비해서는 11.4% 하락한 매출이다. 카카오게임즈는 “3월 말 대만 출시로 인한 제한적인 매출 인식과 국내 콘텐츠 제공 속도 조절에 따른 결과”라고 설명했다.

카카오게임즈 2022년 1분기 영업 실적 (자료제공: 카카오게임즈)

오딘은 ‘오딘: 신반’이라는 이름으로 대만으로 글로벌 시장에 첫 발걸음을 내디뎠다. 카카오게임즈에 따르면 오딘은 출시 직후 대만 앱스토어 매출 1위, 플레이스토어 매출 4위를 기록했고 한 달 동안 약 500억원의 매출을 달성했다.

지난 1일부터는 엔씨소프트의 리니지M, 리니지W를 제치고 국내 매출 순위 1위를 차지하기도 했다. 모바일 데이터 플랫폼 모바일인덱스 순위에 따르면 3일15시 기준 오딘은 여전히 매출 순위 1위에 자리 잡고 있다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 자사만의 아이피로 이룬 성과라는 점과 기존 MMOPRG 이용자뿐만 아니라 소프트 장르를 즐기던 젊은 이용자층까지 흡수했다는 점을 들며 성공 원인에 대해 평가했다.

카카오게임즈는 오딘의 성공 바통을 우마무스메에 건네겠다는 의지다. 지난해 2월 일본에 첫 출시된 ‘우마무스메’는 최근까지 애플스토어 매출 1위, 앱스토어 매출 2위를 기록했다.

조계현 대표는 “우마무스메는 현재 일본에서 좋은 성과가 검증된 게임으로 한국 흥행도 기대되는 상황”이라며 “국내 앱 마켓 하루 매출 순위 3위까지 예상한다”고 전망했다. 또 “일차적으로는 서브 컬처 유저를 마케팅 대상으로 진행할 것이나, 더 넓은 범위까지 이용자층을 확보할 계획”이라고 포부를 전했다. 우마무스메의 출시일은 곧 발표될 예정이다.

크래프톤 2022년 1분기 영업 실적 (단위: 억 원) (자료제공: 크래프톤)

크래프톤은 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 크래프톤의 1분기 실적 매출액 5230억으로, 이는 전년 동기 대비 13.5%, 전분기 대비 17.8% 증가한 역대 최대 분기 매출 기록이다. 영업이익 또한  3119억원을 기록했고, 당기순이익은 2452억원이다. 영업이익의 같은 경우 해당 기록은 전년 동기 대비 37%, 전분기 대비 626%로 대폭 증가한 기록이다.

해외에서 배틀그라운드 IP가 성장세를 보인 것이 매출의 영향이 컸다. 크래프톤에 따르면 PC 분야 매출은 전년 동기 대비 61% 증가한 기록인 1061억원을 기록했다. 배동근 크래프톤 CFO는 “이번 1월 진행된 펍지 무료화 전환이 신규 유저 유입은 물론 복귀 유저에도 유의미한 영향을 미쳤다”며 “이에 1분기 PC 콘솔 MAU(한 달 이용자 수) 트래픽이 직전대비 3배 가까이 확대됐고, 평균 유료 구매자 수 또한 2배 이상 확대됐다”고 이유를 설명했다.

모바일 매출에 있어서도 배틀그라운드 IP의 공은 컸다. 배틀그라운드 모바일이 기여한 모바일 분야 매출은 전년 동기 대비 5%, 전분기 대비 30% 증가한 3959억원이다. 이용자들의 관심과 충성도가 계속 높아져 매출이 확대됐다는 것이 크래프톤 측의 평이다.

배 CFO는 “인도 내 배틀그라운드 모바일이 현지화 전략을 통해 성공적으로 추진되고 있다”며 “인도의 여러 IT 미디어 기업에 대한 전략적 투자를 하는 등 인도의 국민 브랜드 게임 산업의 리더로서 현지 게임 및 이스포츠 산업 발전에도 기여하고자 한다”고 말했다.

아픈 손가락으로 지적되는 ‘배틀그라운드 : 뉴스테이트’도 적극적인 리포지셔닝 노력을 통해 커뮤니티 반응과 유저 충성도 지표에서 긍정적 효과를 낳고 있다는 설명이다.

크래프톤 측은 “여름 성수기를 앞두고 실시할 계획인 뉴스테이트 신규 맵 업데이트 또한 매출에 의미 있게 기여할 거로 생각한다”며 “뿐만 아니라 하반기 출시될 신작인 ‘프로젝트M’과 ‘칼리스토 프로토콜’에도 많은 기대를 담고 있다”고 말했다.

믿은 ‘검은 사막’에 발등 찍힌 펄어비스

예상보다 낮은 실적을 기록한 펄어비스는 12일 실적발표를 통해 매출 914억원, 영업이익 52억원, 당기순이익 58억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 60.3%나 감소했다. 이는 기존 라이브서비스 하향 안정화와 함께 신작 부재 상황이 길어진 데에 따른 결과다.

펄어비스 2022년 1분기 영업 실적 (자료제공: 펄어비스)

이는 주요 IP인 검은 사막과 이브의 글로벌 매출과는 반비례하는 성과다. 펄어비스는 IP 매출은 전 분기 대비 4% 증가했다. 1분기 매출 중 해외 비중은 80%다. 일각에서는 기대감이 컸던 검은사막 모바일의 중국 성적이 부진으로 이어진 결과라는 의견도 존재한다.

이에 펄어비스는 검은 사막 모바일의 중국 서비스는 앞으로 준비돼 있는 업데이트를 통해 다양한 PvP(Player vs Player) 경험과 파트너사의 협업을 통한 다양한 마케팅을 통해 이용자 유입을 늘리겠다는 의지를 보였다.

허진영 펄어비스 대표 이사는 “2분기에는 라이브 서비스 게임을 더욱 철저히 분석하고 준비해 탄탄한 재무적 기반을 갖추도록 노력하겠다”며 “신작 개발과 마케팅에도 더욱 집중해 시장의 기대와 걸맞은 성과를 가져오겠다”고 말했다.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network


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