국내 게임 업계의 엄친아 3N(넥슨・넷마블・엔씨소프트)이 아쉬운 성적표를 받았다. 코로나19 장기화로 게임 산업이 활성화되며 크래프톤, 카카오게임즈, 위메이드 등 중견 게임사들이 역대 최고 기록을 달성했지만 3N은 반대로 신작과 주력 게임의 매출 감소에 타격을 받았다. 지난해 3N이 벌어들인 매출의 합은 7조원 대로 하락했다. 이는 2020년 세 회사의 총 매출 8조원에 비해 턱없이 부족한 성적이다.

 

주력 게임의 실적↓  영업비용은↑ 엔씨 “해외 시장 진출로 타개하겠다”

엔씨소프트의 2021년 연간 매출은 전년 대비 2조 3088억원, 영업이익 3752억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 35% 상승했고 영업이익은 55% 감소했다.

전체적으로 전년 대비 모바일 게임(4%), PC 온라인게임(7%)의 매출 감소가 이뤄졌지만, 기존 주력게임이었던 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 실적 하락이 영업이익 감소를 가져온 큰 변수였다. 4분기 리니지M의 매출은 전 분기 대비 41% 감소한 888억원을 기록했으며 리니지2M 또한 전분기 대비 21% 감소한 1025억원을 기록했다.

엔씨소프트 홍원준 최고재무관리자(CFO)는 “리니지M이 출시 후 4년 이상의 시간이 흐름에 따른 자연스러운 매출 하향이 이뤄지고 있지만, 유저 트래픽 지수는 변함없이 안정적으로 유지되고 있다”고 말했다. 리니지2M의 매출 감소에 대해서는 “현재 일본, 대만에서의 매출 안정화도 마무리 단계에 있다. 앞으로는 더욱 더 안정적인 매출 흐름을 유지할 것이라고 본다”고 설명했다.

지난해  11월 4일 출시한 리니지W의 매출은 3576억원으로 원만한 행보를 보이나, 신작 출시에 따른 마케팅비와 인건비 등의 영업 비용 증가가 영업이익 감소에 영향을 미쳤다. 엔씨 측에 따르면 마케팅비로는 전년 대비 122% 늘어난 2826억원을 썼으며, 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 늘어난 8495억원이다.

엔씨는 새로운 지식재산권(IP)들로 해결 방법을 모색하고자 한다고 밝혔다. 홍 CFO는 “장르의 다양화뿐만 아니라 플랫폼의 다양화를 통해서도 신작을 출시할 계획이다. 회사의 모델을 세계적으로 넓혀가려고 한다”고 포부를 밝혔다.

한편 엔씨는 2월 14일 ‘TL’, ‘프로젝트E’, ‘프로젝트M‘ 등 신규 IP 5종을 공개했다. MMORPG(다중접속역할수행게임), 수집형 RPG 등 다양한 장르의 게임을 글로벌 시장 타깃으로 준비 중이다. 또한 올해 하반기 콘솔·PC 타이틀인 ‘TL’의 글로벌 론칭을 목표로 하고 있으며, 리니지W는 하반기 중 북미와 유럽 등 서구권 국가에 출시할 계획이다.


넥슨, 기저효과 탓일까… 재작년 3조 클럽 명성에 못 미쳐

넥슨도 전년대비 아쉬운 매출 성적표를 내놓으며 ‘3조 클럽’ 재달성의 꿈을 다음으로 미뤘다. 지난 8일에 넥슨이 도쿄증권거래소에 공시한 지난해 실적에 따르면 2021년 연간 매출은 전년 동기 대비 6% 감소한 2조 8530억원을 기록했다. 영업이익 또한 18% 감소한 9516억원이다. 넥슨 측은 “2021년 연간 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다”며 “지난해 실적 감소는 그 전년도(2020년) 최대 실적을 달성한 영향”이라고 말했다.

2020년 넥슨 연간 매출은 3조 1306억원, 영업이익은 1조 1907억원이었다. 게임 업계 첫 3조원 매출 돌파를 이뤘던 넥슨은 당시 모바일 게임 매출에서 큰 두각을 보였다. ‘V4’를 비롯해 2019년 론칭한 ‘바람의나라: 연’, ‘FIFA 모바일’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등의 신작 흥행이 큰 역할을 했다.

넥슨 측은 ▲2020년 역대 최대 매출로 인한 기저 효과 ▲지난해 신작 개발에 집중하면서 신작을 통한 매출이 없었다는 점을 부진의 이유로 들었다. 실제로 넥슨은 2021년 출시한 서브컬처 게임 ‘코노스바 모바일-판타스틱 데이즈’, ‘블루 아카이브’ 단 두 게임만을 출시했으며 실적 개선으로도 연결하지 못했다.

다만, 순이익에서는 전년 대비 104% 증가한 1조 1943억원을 기록하며 흑자를 봤다.

넥슨 오웬 마호니 대표이사는 실적에 대해 “2021년은 신규 IP 개발에 전사 역량을 집중했던 한 해였다”며 “2022년 자사 최고의 기대작들을 출시하는 만큼 새로운 성장 동력 확보를 위해 총력을 기울이겠다”고 밝혔다.

2022년 넥슨은 2D 액션 RPG ‘던파 모바일’을 오는 3월 24일 정식 출시하는 가운데 ‘카트라이더: 드리프트’, ‘아크 레이더스’, ‘HIT2’, ‘DNF DUEL’, ‘마비노기 모바일’ 등의 신작을 선보일 예정이다.

국내서 부진한 매출…  해외에서 매출 메꾼 넷마블

넷마블 또한 지난해 전년대비 반 토막에 가까운 영업이익을 내놓았다. 넷마블은 지난 9일 2021년 연간 매출은 지난해보다 0.8% 오른 2조 5059억원, 영업이익은 43.2% 줄은 1545억원이라고 밝혔다. 순이익 또한 2529억원으로 전년보다 25.2% 줄었다.

지난해 출시된 국내 신작 RPG 게임 ‘제2의 나라’와 MMORPG ‘마블 퓨처 레볼루션’으로는 부족했던 실적을 해외 시장에서 메꿨다. 넷마블의 매출 73%가 글로벌에서 나왔다. 넷마블은 지난해 연간 1조 8400만원의 해외 매출을 올렸다. 이는 넷마블이 인수한 스핀엑스 게임즈(스핀엑스)의 게임과 ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 게임 등의 외부 IP 게임이 선전한 결과다.


넷마블의 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임 (40%), MMORPG(26%), RPG(21%), 기타(13%) 순으로 나타났다.

한화투자증권 김소혜 연구원에 따르면 “기존 게임 매출 감소와 스핀엑스 인수 관련 비용이 예상보다 컸다”며 “스핀엑스 연결 편입 효과를 제외한 기존 부문 실적은 전분기에 그치는 수준으로 부진했을 것으로 추정한다”고 말했다.

넷마블은 지난해 8월 글로벌 소셜 캐주얼 게임 개발사 스핀엑스를 2조 5000억원에 인수했다. 인수 금액은 당시 넷마블 총 자산의 30% 규모를 차지할 정도로 큰 규모다.

그럼에도 증권사들은 인수를 통한 이익 안정성이 확보됐다는 점과 블록체인 기반 P2E 게임 등의 다수 신작 라인업이 경쟁사 대비 풍부하다는 측면에서 전망을 긍정적으로 바라본다. 대신증권의 이지은 연구원은 “2021년 출시한 게임들의 성적이 시장 기대치에 못 미쳤던 만큼, 신작 12종의 흥행 성적이 우선돼야 할 것”이라고 말했다.

넷마블 권영식 대표는 “코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다”면서 “올해는 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것”이라고 밝혔다.

글.바이라인네트워크
<박지윤 기자> nuyijkrap@byline.network


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