엔씨 “리니지W, 11월 4일 출시…과금 대폭 없앴다”

오는 11월 출시하는 ‘리니지W’와 관련한 궁금증을 해결할 자리를 엔씨소프트가 온라인으로 마련했다. 다른 게임의 소스를 가져와 리니지W를 개발한다는 의혹부터, 리니지M 시리즈의 과도한 비즈니스모델(BM)을 그대로 유지하는 것 아니냐는 의문까지. 부정적인 이슈를 게임 공개 전에 모두 털어버리겠다는 의도로 읽힌다.

엔씨소프트는 30일 온라인 쇼케이스를 열고 신작 ‘리니지W’를 오는 11월 4일 자정에 출시한다고 밝혔다. 제일 먼저 리니지W를 할 수 있는 국가로는 한국과 일본, 대만, 동남아시아, 중동 국가들이 포함됐다. 시차를 고려한 선택인데, 이후 미국과 유럽, 남미 등의 지역에서도 게임을 공개한다는 계획이다. 캐릭터 이름 선점을 위한 이벤트 페이지는 30일 열렸다.

출시일자 공개 외에 엔씨소프트는 이날 리니지W와 관련한 구체적 운영 계획도 공개했다. 리니지 시리즈의 재미 요소는 유지하되, 그간 비판받아온 과금 요소 중 상당부분을 덜어냈다. ‘변신’과 ‘마법인형’을 제외하면, 굳이 돈을 쓰지 않아도 게임 내에서 아이템을 획득하는 재미를 보장하겠다고 밝혔다.

이성구 엔씨소프트 리니지W 그룹장은 “변신과 마법인형 외의 비즈니스 모델은 전혀 기획하고 있지 않다”며 “본인이 정말 원하는 아이템을 어렵게 획득해 착용할 때 짜릿함 같은 리니지 고유의 즐거움을 유저들이 경험하게 할 것”이라고 말했다.

이성구 엔씨소프트 리니지W 그룹장

다음은 이성구 그룹장이 쇼케이스를 통해 공개한 리니지W의 기획과정과 운영 계획의 주요 내용이다.

리니지W, 그간 엔씨가 준비해온 ‘프로젝트 TL’에서 파생된 게임은 아닌가?

사실무근이다. 2017년도에 리니지M 출시 준비가 막 완료되던 시점, 회사의 미래를 위해 리니지2M과 함께 세팅되었던 프로그램이다.

회사 내부 조직도를 보면 리니지 유닛은 ‘리니지 개발실/ 리니지2M 개발실/ 리니지M 개발실/ 리니지W 개발실’ 등 네 개로 구성되어 있다. 리니지2M을 먼저 출시하고 이후 리니지W를 숙성해 글로벌 시장에 목표로 나온다는 계획은 미리 세워져 있었다. 원래 계획했던 출시 일자도 2021년 말이었으며, 대외적 환경이나 이슈로 인해 급하게 출시하는 것은 아니다.

프로젝트TL이나 리니지 이터널의 리소스를 받아서 개발했다는 소문은 사실무근이다. 프로젝트TL의 경우 별도 개발조직이 회사 내에 존재하며 출시를 목표로 현재 개발을 진행 중이다.

출시하자마자 서버에서 다른 나라 이용자를 만날 수 있나?

기본적으로 지금의 리니지M과 시스템은 유사하지만 유저만 다양한 국가로 확장한 것이다. 처음부터 여러 국가의 유저와 게임하고 혈맹을 만들 수 있다. 한국인만 있는 혈맹을 만들거나 아니면 다국가 혈맹을 만드는 거는 모두 이용자의 자유다. 국가전 콘텐츠가 따로 있는 것은 아니다. 그렇지만 아무래도 혈맹을 만들 때 같은 국가 사람끼리 하는 경우가 많을 것이므로 자연스레 국가전 구도가 나오지 않을까 생각한다.

글로벌 원빌드로 동시에 론칭하면, 공성전 등 실시간 전투의 시차는 어떻게 해결하나?

시차는 게임 콘텐츠나 기획으로 해결할 수 없는 부분이다. 내부적으로는 모든 국가가 참여할 수 있는 비동기 방식 전투를 만들어야 한다는 의견도 있었다. 그러나 가장 리니지 같은 게임을 만들자고 결정했고, 따라서 권역을 나눠서 같은 시간대 별 국가들을 묶어서 실시간 대전을 하는 방식을 취하기로 했다. 그래서 순차적으로 게임을 내보내는 1권역이 한국, 대만, 일본, 동남아시, 아랍, 러시아 등이 포함됐다. 이후 북미와 유럽, 남미 지역을 2권역으로 묶어서 서비스할 예정이다. 상황에 따라 3권역 추가 가능성도 있다.

현재 1000만 사전예약자를 달성했다. 비중을 보면 한국이 가장 높지만 글로벌 비중도 상당하다. 사전예약이라는 문화가 한국을 제외한 국가에선 익숙하지 않다는 거을 감안하면 고무적인 기록이다.

원빌드면 단일서버인가?

원빌드라고 해서 서버 구조가 달라지는 것은 아니다. 여러개의 서버가 존재하며, 서버를 월드 단위로 묶어서 서비스하는 것은 기존의 리니지 시리즈와 같다. 국가별 서버도 따로 있지 않다. 실시간 글로벌 서비스를 하는데 지연이 생기는 문제가 있지 않겠느냐는 문의가 있는데, 그런 걸 해결하지 못했다면 리니지W 출시 결정을 못했을 것이다.

기존 리니지와 달라지는 것은?

리니지W는 리니지 그 자체다. 성장과 경쟁, 전투라는 게임의 근본 축은 리니지와 거의 동일하다. 다만 성장과정에서 몰입감을 제공하기 위한 여러 스토리 연출을 글로벌 눈높이에 맞춰 대폭 강화했다. 전투의 경우 정보 습득 진입 장벽을 낮춰서 치열한 경쟁 전투를 하는데 초점을 맞췄다.

비즈니스 모델은?

변신과 마법인형 시스템은 리니지의 핵심이므로 전작과 유사한 형태로 시스템과 BM이 제공될 예정이다. 다만, 획득 루트가 인게임 상점에만 머물러 있다는 부분이 가장 큰 문제였으므로 게임 플레이 과정에서 (아이템을) 획득할 수 있는 루트를 대거 확대했다. 예를 들어 보스인 커츠를 잡고 영웅 등급 영혼석을 획득하는 장면이 가능하다. 사냥하면서 몬스터 정보를 파밍하고 도감 보상을 통해 변신, 마법인형 카드를 획득하도록 기획 설계했다. 수많은 시도에도 획득하지 못하는 상실감을 케어하기 위한 다양한 보상장치도 준비했다.

변신과 마법인형 이외의 비즈니스 모델은?

다른 메인 BM은 전혀 기획하지 않았다. 패키지 경우에도 변신, 마법인형이나 일부 소모품에 부담없이 접근하도록 다양한 할인을 제공한다. 반지나 귀걸이 같은 액세서리 BM 나오는지 궁금해할텐데, 내부적으로 고민 많았으나 하지 않기로 했다. 액세서리 슬롯을 통해 유저들에게 어떤 가치를 전달할지를 가장 많이 고민한 결과다. 아이템을 얻기 위해서 혈맹원들과 고생한 기억, 빈 슬롯 하나하나를 채워나갈 때 오는 즐거움, 본인이 정말 원하는 아이템 어렵게 획득해 착용할 때 짜릿함. 이런게 리니지를 오래 즐길 수 있게 하는 것이다. 새롭게 리니지W를 하는 유저가 처음 경험해야 하는 즐거움이라고 생각했다.

아인하사드 축복 시스템이나 용옥 같은 월정액 상품 존재하나?

아니다. 이런 시스템은 사실 무분별 작업장 난립을 견제 하기 위한 목적도 있었다. 그러나 시스템 운영 과정에서 라이트 유저들이 당연히 게임내에서 누려야 하는 혜택을 못갖게 된 역차별도 있었다. 초창기 리니지 느낌 그대로 과금 여부 상관없이 동일한 성장의 재미와 특템의 재미를 돌려드리겠다. 단언컨대 서비스 종료시까지 아인하사드 축복과 유사한 시스템, 또는 이에 준하는 어떤 시스템도 내놓지 않을 것이다. 작업장 무분별한 파밍 같은 것은 내부 시스템으로 해결하도록 준비 중이다. 또, 문양/수호성/ 정령각 같은 시스템도 나오지 않을 것이라고 약속한다.

거래소는?

론칭과 동시에 개인거래와 거래소 방식을 모두 지원한다.  작업장 증가를 막고 아이템을 보호하기 위해 채택한 방법이 유저 불편을 가져온다는 것을 깨달았다. 서비스 운영 리스크를 막기 위해 이용자 불편 만드는 건 다시는 안 하겠다.

수수료 부담도 대폭 낮춘다. 개인거래 수수료가 거의 없는 수준이라고 느낄 정도로 고려하고 있다. 가치가 높은 아이템은 개인 거래로, 나머지는 거래소 위주로 운영한다는 방침이다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network

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