넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 모두 1분기 실적을 공개했다. 눈에 띄는 성적은 ‘리니지 쌍두마차’가 이끄는 엔씨소프트가 냈다. 예상을 뛰어넘는 인센티브를 지급하고도 영업익이 전년동기 대비 200% 이상 늘었다. 그러나 넥슨은 중국에서 코로나19의 직격탄을 맞아 매출과 영업익이 줄어든 아쉬운 성적을 냈다. 영업익이 줄어든 것은 넷마블도 마찬가지지만, 2분기 연속 글로벌 매출 비중이 70%를 넘겼다는 것이 고무적이다.

 

리니지라는 끝내주는 IP를 가진 엔씨소프트

엔씨소프트는 잔치집이다. 1분기 매출 7311억원, 영업이익 2414억원을 기록했다. 역대 최고 분기 매출인데, 전년동기 대비 104% 증가한 수치다. 영업이익의 성장은 더욱 놀랍다. 같은 기간 204%가 늘었다. 영업익의 경우, 특별 인센티브 지급이 반영된 것임에도 높은 성장이다. 리니지2M의 출시가 이끈 숫자다. 시장에서는 이를 ‘리니지 서프라이즈 지속’이라고 표현하기도 했다.

압도적인 성장의 일등공신은 역시 리니지2M이다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 전분기 대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했다. 리니지M과 PC온라인 게임은 전년 동기 대비 9%, 20% 상승했다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 성장을 달성했다.

 

출처=엔씨소프트

 

제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록했다. 리니지M 2120억원, 리니지2M 3411억원이다. 단순 계산해보면 두 게임이 매일 23억원, 37억원 가량을 벌어온 셈이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 448억원, 리니지2 264억원, 아이온 101억원, 블레이드 & 소울 196억원, 길드워2 125억원을 기록했다. 지역별 매출은 한국이 6346억원으로 압도적이고, 북미와 유럽은 190억원, 일본 129억원, 대만 118억원이다. 로열티 매출은 528억원으로 집계됐다.

엔씨소프트는 컨퍼런스콜에서 연내 리니지2M의 해외 출시 목표를 밝혔다. 신작인 ‘블레이드앤소울2’의 출시도 4분기 경으로 예고했다. 블소2의 경우에는 우려된 리니지2M과의 카니발라이제이션 효과는 적을 것으로 봤다. 리니지가 IP적으로 확연히 다르기 때문에, 이용자 층이 겹치지 않을 것이라고 이 회사 측은 에상했다. 또, 오랜 시간 개발중인 ‘프로젝트TL’의 경우에는 연내 테스트를 진행해 그 결과에 따라 내년부터는 매출에 기여할 것이라고 언급하기도 했다.

 

중국이 아쉬웠던 넥슨

큰형님 넥슨은 코로나19의 직격탄을 맞았다. 코로나 여파로 중국 내 PC방들이 문을 닫은 결과, 캐시카우였던 ‘던전앤파이터’가 큰 힘을 쓰지 못했다. 넥슨은 1분기 매출 9045억언, 영업익은 4540억원을 기록했는데 각각 전년 동기 대비 11%, 21%씩 줄어든 수치다. 넥슨의 매출에서 중국이 차지하는 비중이 지난해 1분기 62%에 달했었는데 올해는 40%로 확 줄었다.

다만, 국내서는 분기 최대 실적을 기록했다. 중국이 줄어든 만큼 국내 비중이 크게 늘어난 것이다. ‘메이플스토리’ ‘FIFA 온라인4’ ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 게임들의 고른 성장과 ‘V4’ 등 모바일 게임 매출 증가로 한국 지역에서 분기 기준 최대 실적을 달성했다고 넥슨 측은 설명했다.

 

출처=넥슨코리아

또, ‘메이플스토리’ IP(지식재산권)의 견조한 성장세가 긍정적 영향을 미쳤다. 대규모 겨울 업데이트로  콘텐츠를 늘린 메이플 스토리와, 신규 캐릭터를 출시한 모바일 버전 메이플스토리 M도 전년 동기 대비 각각 132%, 18 %의 높은 성장률을 보이며 분기 최대 매출을 경신했다. 던전앤파이터는 최고 레벨 확장과 3차 각성 업데이트로 한국 지역에서 전년 동기 대비 53%의 매출 상승을 기록했다.

국내 PC 게임 중에서는 ‘서든어택’의 활약이 돋보였다. 전략적인 콘텐츠 업데이트로 전년 동기 대비 52%의 매출 성장률을 기록했다. 넥슨의 신규 IP인 모바일 MMORPG ‘V4’는 출시 후 모바일 게임 순위 최상위권을 유지하며 2분기 연속 모바일 게임 매출 성장을 이끌었다고 회사 측은 설명했다.

넥슨은 지난 12일 글로벌 정식 출시한 모바일 레이싱 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’를 시작으로 올해 상반기 ‘FIFA 모바일’을 국내에 선보이고, 올 여름 중 ‘던전앤파이터 모바일’을 중국에 출시하는 등 다양한 장르의 신작들을 준비 중이다.

넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 어떠한 외부 환경에서도 견조한 흐름을 이어갈 수 있는 포트폴리오를 성공적으로 구성해나가고 있다”며 “안전한 근무환경 구축과 재택근무 환경 지원을 바탕으로 올해 출시 예정인 주요 타이틀의 성공적인 론칭과 안정적인 서비스를 위해 역량을 집중하겠다”고 말했다.

 

명실상부 글로벌 기업, 넷마블

매출은 5329억원, 영업이익은 204억원이라고 13일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 11.6% 늘었으나 영업이익은 39.8% 줄었다. 3월에 신작을 선보인 관계로, 이 기간 글로벌 마케팅비가 집중된 것이 영업익 감소에 영향을 미쳤다. 긍정적인 것은, 넷마블 매출의 71%에 달하는 3777억원이 국외에서 나왔다는 점이며, 2분기에는 마케팅비가 1분기 대비 줄어들 것이라 예상한 부분이다.

넷마블의 실적에서 해외매출이 차지하는 비중이 2분기 연속 70%를 넘겼다. 지난해 4분기(72%)에 잇단 긍정적 신호다. 북미, 일본 등 주요 글로벌 시장에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등이 꾸준한 성과를 내고 있는 것이 요인이라고 넷마블 측은 설명했다.

 

출처=넷마블

신작의 영향도 있다. 지난 3월 3일 한국과 일본을 포함한 세계 170여개 국에서 선보인 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’가 서비스 하루 만에 47개국 앱스토어 인기 톱10에 진입했다. 매출 부분이 중요한데, 지난달 28일 기준 북미 애플 앱스토어에서 매출 3위를 기록했고 프랑스 및 주요 아시아 국가에서 매출 1위에 올랐다.

넷마블은 앞으로도 글로벌 시장에 집중한다는 전략을 짰다. 14일, 모바일 MMORPG인 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’을 아시아 24개국에 선보인다. 자체 IP를 활용한 모바일 턴제 MMORPG ‘스톤에이지 월드’를 2분기 내 전세계 동시 출시한다는 것도 목표다. 시장의 기대를 모았던 마블 게임의 경우에는, 코로나19의 여파로 마블 영화 자체가 개봉이 늦어졌기 때문에 출시가 미뤄진 만큼 개발 완성도를 높이는데 집중할 것이라고 설명했다.

권영식 넷마블 대표는 “2분기에는 3월에 출시한 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 등 흥행신작들의 실적이 온기 반영되고, ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, ‘스톤에이지 월드’ 등이 각각 아시아와 글로벌 출시를 앞두고 있어 기대감을 가지고 있다”고 말했다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network