라임라이트 “실시간 게임·게임방송·라이브 동영상 스트리밍은 ‘엣지 클라우드’로”

“퍼블릭 클라우드 환경은 거리 문제로 즉각적인 반응시간이 필요한 실시간 서비스에 효과적이지 못하다. 온디맨드 비디오를 시청할 때 개인에 맞는 광고가 삽입되면 사용자들의 비디오 시청 경험을 저해할 수 있다. 실시간 게임 플랫폼을 구축한 고객사가 실제 비교한 결과 대형 클라우드 제공업체의 서비스는 목표 지연시간 대비 10배가 더 걸린 것으로 나타났다.”

콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 업체인 라임라이트네트웍스의 로버트 A, 렌토(Robert A. Lento) 회장은 21일 개최한 방한 기자간담회에서 이같이 강조하면서, 엣지 클라우드와 실시간 라이브 스트리밍 서비스를 주축으로 클라우드와 사물인터넷(IoT), 5G 시대에서 요구되는 고품질 저지연의 애플리케이션·비디오 콘텐츠 서비스를 제공한다고 밝혔다.

렌토 회장은 “디지털 콘텐츠를 안전하게 관리하고 높은 신뢰성과 성능을 기반으로 제공해 고객 만족을 높이는 것이 우리 비전”이라며 ”고속의 사설 네트워크 백본과 90개에 달하는 엣지 로케이션, 1000여개 인터넷서비스제공업체(ISP)들과의 연결성을 바탕으로 전세계 온디맨드·라이브 비디오, 소프트웨어와 파일 다운로드, 웹 콘텐츠 가속화, IoT 기기와 엣지 컴퓨팅 분야에서 차별화된 서비스를 제공하고 있으며, 이를 위해 계속 투자하고 있다”고 말했다.

라임라이트는 네트워크로 전송되는 대용량 콘텐츠의 안정적인 서비스를 지원하기 위해 지난해 글로벌 CDN 용량을 39테라비트(Tbps)로 증설 확장했다. 캐나다, 쿠웨이트, 프랑스, 인도, 이탈리아, 스페인, 미국에 새로운 네트워크 거점(PoP)을 추가해 총 82곳에서 PoP를 운영하고 전세계 35개 이상 국가에 로케이션을 업그레이드했다.

올해에는 57개국의 로케이션, 215곳의 PoP으로 늘리는 한편, 글로벌 CDN 용량을 55Tbps로 증설할 계획이다.

라임라이트는 에릭슨과 협력해 전세계 40개의 ISP 내에 위치하고 있던 ‘에릭슨 UDN(Unified Delivery Network) 엣지 클라우드 플랫폼’ PoP을 연결하게 됐다. ‘에릭슨 엣지 그래비티’에 라임라이트 소프트웨어를 설치해 고객 접점과 가장 가까운(라스트마일) 네트워크에서 콘텐츠를 전송함으로써 스트리밍 지연을 최소화 할 수 있다.

렌토 회장은 “오는 2022년까지 290억개의 기기가 인터넷에 연결되고, 2021년에 이르면 대기업의 40%가 엣지 컴퓨팅 전략을 통합시킬 것으로 전망되고 있다. 많은 워크로드를 최종사용자 가까이 위치시키는 것”이라며 “라임라이트의 엣지 서비스는 클라우드 역량을 엣지로 가져와 매우 낮은 지연시간으로 고품질의 실시간 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있게 해준다”고 강조했다.

그는 이 자리에서 실제 엣지 클라우드 서비스를 실시간 게임(Live Gaming) 플랫폼 구축에 적용한 고객, 네트워크 넥스트(Network Next)의 사례를 언급하면서 서비스 차별성을 부각하기도 했다. “네트워크 넥스트는 처음에는 대형 클라우드 제공업체와 협력했지만 디바이스와 클라우드 간 연결로 나타난 지연시간이 평균 500밀리세컨드(ms)였다. 라이브 게임 사용자 경험을 충족하기 위해서는 50ms 이하가 필요했는데 10배가 더 걸린 것이다. 라임라이트 서비스를 적용해 프로덕션 환경에서 디바이스와 엣지를 연결해보니 20ms로 개선된 것을 확인했고, 이후 적용을 확장하고 있다.”

라임라이트는 실시간 게임, 게임 방송, 콘솔리스 게임 서비스는 물론 라이브 스포츠 베팅, 실시간 경매, 라이브 비디오 스트리밍 등의 분야에서 엣지 클라우드 기반 엣지 서비스 적용을 확대할 방침이다. 국내 게임사 등 서비스제공업체들을 대상으로도 적극 소개할 계획이다.

비디오 스트리밍 시장 공략 강화 전략으로는 ‘1초 미만의 저지연(대기시간)’ 구현을 강조했다.

렌토 회장은 “라임라이트 리얼타임 스트리밍 서비스는 웹 표준 기술인 웹RTC 기반의 글로벌 확장성과 1초 미만의 대기시간, 표준 브라우저 지원, 기기 환경에서 따라 품질이 자동으로 조정되는 통합 적응형 비트레이트 스트림 제공 등으로 기존에 나타나던 문제를 해결, 차별화된 서비스를 제공한다”라면서 ““비디오와 엣지 전략을 통합해 차별화된 비디오 사용자 경험을 제공할 것”이라고 설명했다.

라임라이트 엣지 서비스는 ▲직원 개인이 사용하는 기기를 업무에 활용하는 BYO(Bring your own) 지원과 베어메탈·가상서버에서 구동 가능한 유연한 엣지 컴퓨팅 솔루션 ▲쉽고 빠르게 데이터를 저장하고 엣지 PoP에 코로케이션해주는 분산 오브젝트 스토리지 ▲90개 이상의 전송 위치를 통해 엣지 가까이에서 프로세싱을 실행하고, 1000여개 ISP 연결로 신속한 네트워크 액세스를 지원하는 저지연 네트워크로 구성된다. 또 ▲고속 사설 백본을 통해 엣지 로케이션 간 보안성이 높은 안전한 연결성을 제공한다.

라임라이트 리얼타임 스트리밍은 스트리밍 대기시간 제거뿐만 아니라 라이브 시청 경험을 양방향의 보다 개인화된(소셜) 경험으로 전환해 게임, 스포츠, 방송 분야에서 새로운 비즈니스 기회와 비디오 콘텐츠 서비스 창출을 지원한다.

김광식 라임라이트 아태지역 총괄 부사장은 “라임라이트는 차별화된 네트워크, 소프트웨어, 서비스를 제공하는 선도기업으로 고품질의 저지연 전송 서비스를 제공하기 위한 엣지 클라우드 서비스와 리얼타임 스트리밍 서비스로 전세계 다양한 산업 분야로 사업을 확대하고 있다”라며 “한국에서는 엣지 서비스와 리얼타이밍 스트리밍 서비스는 아직 초기이지만 최근 관련문의가 일어나고 있다. 게임방송이나 e스포츠 게이밍 관련해 관심을 갖고 있는 게임사 등을 주축으로 긴밀하게 협력할 것”이라고 밝혔다.

글. 바이라인네트워크
<이유지 기자>yjlee@byline.network

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