[IT TMI] 게임의 미래를 봤다, 구글 스태디아

이 기사는 바이라인네트워크가 운영하는 오디오클립 IT TMI의 4월 2일 방송 내용입니다.

남혜현 : 안녕하세요. IT TMI의 남혜현입니다. 옆에는 심스키 님 나와 계십니다.

심스키 : 여러분 안녕하세요.

남혜현 : 오늘은 게임 컨퍼런스 이야기를 해보려고 해요. 최근에 세계에서 가장 큰 게임 컨퍼런스인 GDC 2019가 열렸거든요. 한국에서도 많은 분들이 다녀오셨는데 오늘 이 자리에도 GDC에 직접 다녀온 에픽게임즈의 언리얼엔진 DR(developer relation) 신광섭 차장님 나오셨습니다.

신광섭 : 안녕하세요. 반갑습니다.

남혜현 : 신 차장님과 GDC 2019에서 어떤 내용이 있었는지 얘기를 나눠보려고 해요. 먼저 차장님 자기 소개 좀 부탁드려요.

신광섭 : 안녕하세요. 저는 에픽게임즈 코리아에서 언리얼엔진 쓰시는 분들을 지원하는 팀을 맡고 있는 신광섭입니다. 프로그래머고요.

남혜현 : 먼저 언리얼엔진에 대해 소개 좀 잠깐 해 주셔도 좋을 것 같아요.

신광섭 : 에픽게임즈는 1991년도에 설립되어 27년이 넘은 회사고요. 저희가 게임개발사로 시작해서 개발을 하다 보니 엔진이 필요해 만들었는데, 그 엔진을 다른 개발사에서 사용하길 원하셔서 언리얼엔진이라는 걸 제공하기 시작해서 여기까지 왔습니다. 그래서 언리얼엔진은 지금 유명한 게임들은 대부분 사용하고 있습니다. 한국에서 가장 유명한 게임인 배틀그라운드라든가… 게임뿐만 아니라 영상이나 애니매이션이라든가 다른 분야에도 쓰이고 있습니다.

심스키 : 잘 모르시는 분들을 위해 설명 드리자면, 게임 엔진이라는 건 게임을 좀더 효율적으로 개발하기 위한 툴 같은 거죠?

신광섭 : 네 맞습니다.

남혜현 : GDC는 매년 다녀오시는 거예요?

신광섭 : 네, 에픽게임즈가 들어오고 거의 매년 갔네요.

심스키 : GDC가 뭐하는 행사인지 소개 부탁드릴게요.

신광섭 : 네, GDC는 게임 디벨로퍼 컨퍼런스고요, 전 세계에 있는 게임 개발자들이 다 샌프란시스코에 모여서 자기 게임 작품에 대해 소개하고, 만들면서 겪은 어려움이라든가 노하우를 공유하고요. 많은 유명한 개발자 분들을 만날 수 있는 좋은 자리입니다. 게임을 개발할 때 필요한 새로운 기술들을 발표하고, 새로운 플랫폼도 공개하면서 얘기하고 먹고 노는 그런 행사입니다.

남혜현 : 올해 가장 특징적인 게 뭐였을까 좀 궁금해요.

신광섭 : 올해는 제가 느끼기에는 다양한 것들이 다 많이 발표된, 좀 개인적으로는 풍성한 행사였던 거 같아요. 지금 콘솔 게임, 모바일 게임들이 좋은 작품들이 많이 나와 있는 상태라 그런 게임들을 만들면서 겪은 경험과 노하우를 공유하는 것도 많이 있었고요. 그것 뿐만 아니라 새로운 기술들을 발표하는 것도 많았고, 앞으로 나올 AI라든가 이런 거에 관련된 것도 다양하게 논의되는 자리였어요.

심스키 : 이번 GDC에서 가장 이슈가 된 것은 구글 스태디아인데, 그게 뭔지 궁금하네요.

신광섭 : 간략하게 설명을 드린다면 클라우드 기반의 게이밍 서비스 플랫폼이 되겠고요. 지금은 게임을 하려면 좋은 PC가 있어야 하죠. 하드웨어 사양에 따라 할 수 있게 게임에 제약이 있다면, 구글 스태디아는 디바이스 사양에 제한 없이, 모든 그래픽적인 계산이나 이런 것들은 이제 클라우드에서 다 한 다음에 그 화면만 전송을 해 주는 그런 서비스입니다.

심스키 : 이용자의 단말기는 그냥 보는 용도로만 쓰는 거죠, 계산은 안하고…

신광섭 : 그렇죠. 보는 것과 입력 장치.

심스키 : 예전의 컴퓨팅 쪽에서 더미 단말기가 있었는데, 이런 거랑 유사하다고 볼 수 있나요?

신광섭 : 네 그렇죠. 디바이스들은 접속해서 보여주는 그런 역할만 하는 거고, 실제 두뇌는 클라우드에 있는 거죠.

심스키 : 이런 서비스가 나오는 게 게임 업계에서 어떤 의미가 있는 건가요?

신광섭 : 일단은 게임을 만들 때 플랫폼에 따라서 만드는 게 쉬운 일은 아니거든요. 사양이 다르고, 입력방식이 달라서. 한 게임을 콘솔, PC, 모바일 등 멀티플랫폼으로 내는 게 쉬운 일은 아니예요. 그런데 이제 클라우드 기반으로 되면 그런 장벽들이 사라지죠. 멀티 플랫폼 게임을 좀더 쉽게 만들 수 있기 때문에 앞으로 나오는 게임은 플랫폼을 넘어서도 같이 할 수 있는 가능성이 더 많이 열렸다고 할 수 있습니다.

그게 첫번째가 될 거 같고, 두 번째는 디바이스 컴퓨팅 파워가 의미가 없어집니다. 서버에 있는 컴퓨팅 파워를 그대로 쓸 수 있어요. 모바일 디바이스나 태블릿에서도 엄청난 그래픽 퀄리티를 서버에서 계산해서 보여 줄 수 있으니까 고퀄리티 게임을 아무데서나 할 수 있게 될 거 같아요.

심스키 : 언론에서는 게임의 넷플릭스화, 이렇게 표현하더라고요.

신광섭 : 스트리밍 서비스 되는 거고, 키노트에서 보여준 게 유튜브에서 게임 트레일러를 보다가 영상 끝에 플레이버튼이 나와요. 그걸 누르면 10초만에 게임을 할 수 있어요

남혜현 : 별도로 찾아갈 필요도 없이 바로 돌아가더라고요. 게임사들의 반응이 궁금해요. 에픽게임즈는 어떤가요?

신광섭 : 저희는 항상 새로운 플랫폼을 환영합니다. 개발자들이 더 많은 플랫폼을 선택할 수 있기 때문에 저희는 좋은 거라고 보고요, 가능성에 대해서 기대가 좀 크긴 해요. 지금 멀티플랫폼 게임을 쉽게 만들수 있는 언리얼엔진 같은 기술이 있지만 그래도 디바이스마다 좀 다르게 해야 되고, 그 다음에 디바이스를 넘어서 사람들이 같이 했을 때 이슈나 실력차 이런 것들이 있는데, 디바이스의 제약이 없이 고퀄리티 게임을 전 세계 더 많은 사람들이 같이 할 수 있다는 거 그게 굉장히 큰 의미가 있다고 봅니다. 특히나 한국이 잘 하는 부분들이 멀티플레이 온라인 게임을 잘 만들잖아요? 그런 면에서 사실 기대가 큰 건 특히나 MMORPG나 이런 게임에서 기존에는 여러 명 할 때 아무래도 사양이나 트래픽에 제한이 있었다면, 이제 오히려 그 모든 것들을 어차피 클라우드에서 하다보니까 더 많은 사람들이 함께 게임을 할 수 있어요.

심스키 : 그렇게 좋은 건데 지금까지는 왜 이런 방식으로 하는 시도가 성공하지 못했을까요?

신광섭 : 첫 번째로 지연시간, 네트워크 환경 이라던가 이런 문제 때문에 실제로 플레이 했을 때 느껴지는 지연, 이런 것들이 이슈가 되는 부분이 있어요. 또 앞으로 구글에서도 어떤 가격정책으로 할 지를 발표하겠지만, 각자가 내 돈 내고 산 컴퓨터에서 할 때는 내가 내는 것이었는데, 이제 서비스 하는 곳에서 내면 굉장히 큰 비용이 될 수 있어요. 이런 기술적인 부분이라든가 비용적이 부분이 아직 안 왔었던 거 같은데요, 지금은 근데 뭐 마이크로소프트도 엑스클라우드를 발표했고 다 이제 클라우드 게임 쪽으로 가고 있어요.

남혜현 : 아마 아마존도 들어오겠죠?

신광섭 : 그럴 거라고 생각은 드네요.

심스키 : 그런데 공급자 관점에서 보면 한 번 개발해서 모든 플랫폼과 모든 디바이스에 배포할 수 있다는 점에서 굉장히 장점인 거 같은데 이용자 입장에서 보면 인터넷 속도에 따라 끊기기도 하고 여러가지 문제가 있잖아요?

신광섭 : 아무래도 아직도 지역적으로 인터넷 환경이라던가 인터넷 속도라든가, 보급 등에 따라서 제약이 있는 부분은 사실이에요. 대신에 요즘 게임들이 기본적으로 인터넷에 접속이 되어서 온라인으로 하는 게 기본으로 되고 있는 추세이긴 합니다. 지금 나와 있는 모든 게임들도 다 온라인으로 연결되어 있는 상태긴 하거든요. 어차피 가는 방향이라…

심스키 : 레이턴시(지연)라고 해야하나요?  구글 스테디아의 경우에는 그런 게 어느정도였나요?

신광섭 : 수치는 정확하게 언급은 안 했고요, 해본 바로는 나쁘지 않은 수준이긴 했어요. 예전에도 다른 클라우드 게임도 해봤던 적이 있는데 답답함이 있었거든요. 레이턴시가 생기면 어떤 게 나타나냐면, 내가 왼쪽으로 움직였는데 캐릭터가 반발짝 늦게 돌면 답답함이 있었는데 (스태디아) 시연할 때는 그런 부분들이 느껴지지 않았어요. 기존에 나왔던 것들보다 굉장히 완성도 높은 클라우드 게이밍이 되는 걸 느끼긴 했어요.

심스키 : 0.01초가 중요한 그런 게임들 있잖아요. FPS게임이나 이런 거. 할 수 있을까요?

신광섭 : 당장에는 쉽지는 않을 것 같기는 해요. 말씀하신 대로 아무래도 왔다갔다 하는 시간이 있기 때문에 당장에는 어려울 것 같긴 한데, 대신에 또 생각해보면 아까 말씀드린대로 대규모로 될수록 더 유리한 면이 있거든요. 내가 100명의 사람들이랑 같이 플레이 한다는 건 뭐냐면 그 100명의 사람들의 위치 정보를 서버로 다 보내고요, 서버가 나 말고 99명의 정보를 저한테 보내줘야 되거든요? 어차피 그걸 계속 주고 받아야 되는데 그거를 서버에서 처리해서 화면만 던져 주는 거면 오히려 더 나은 면이 있을 수도 있어요.

지금 게임 회사들이 FPS 같은 게임을 어떻게 처리하냐면, 예측을 해요. 내가 이렇게 움직이면 클라이언트에서는 일단 움직였다는 걸 허용을 해 줘요. 그 다음에 서버에 보내면 서버가 잘못된 것을 후보정을 하는 식으로 해서 레이턴시를 없애요. 클라우드 게임은 이거를 못하는 부분이 있어서 처음에는 좀 답답함을 느끼겠지만 레이턴시를 줄여서 5G 나오고 대역폭이 충분히 되면 사실 더 쉽게 할 수 있지 않을까 생각을 해요.

심스키 : 지금도 FPS의 경우 레이턴시가 있는데 감추고 있는 건가요?

신광섭 : 그렇죠. 로컬에서 계산한 게 대부분 맞으니까 허용하는 식으로…

심스키 : 그럼 엉뚱하게 죽은 애들도 있겠네요?

신광섭 : 여러가지겠죠.

남혜현 : 본인만 모르면 돼요(웃음).

신광섭 : 넘어야 하는 기술(장벽)은 많지만 가능성은 더 큰 게, 이제 ‘치팅’이나 이런 문제들이 없어지거든요. 그런 것들 때문에 다른 세상이 열릴 것 같긴 해요.

남혜현 : 언리얼엔진이 스태디아 파트너로 발표됐잖아요? 어떻게 협업하시는 건지요?

신광섭 : 항상 새로운 플랫폼이 나오면은 저 언리얼엔진에서 개발을 쉽게 하실 수 있도록 지원하고 있거든요. 플레이스테이션, 엑스박스, PC, iOS ,안드로이드 다 지원하는데 그런 부분의 일환으로 이제 스튜디오 플랫폼도 개발하실 수 있도록 저희가 지원하는 거고요. 익숙한 툴에서 개발 하면 스태디아에서 동작하도록… 구글이 발표한 날 저희도 블로그를 통해서 스태디아 개발을 지원하고 있으니 개발을 원하시는 분들은 연락을 달라고 발표했죠.

심스키 : 엔진 파트너는 언리얼엔진만 발표됐나요?

남혜현 : 유니티도 발표됐어요. 세개인가요?

신광섭 : 물리쪽 하복엔진도 한다고…

심스키 : 재미있는 건, 에픽게임즈가 약간 “구글 때려잡자” 이런 거 하고 있잖아요. 청취자를 위해 약간 설명드리자면, 에픽게임즈가 구글 플레이스토어 아닌 자체적인 스토어를 개설해서 “구글 플레이스토어에서 다운 받지 말고 나한테 다운받으면 싸게 해줄게” 이렇게 새로운 마켓을 만들려고 하고 있는데, 경쟁관계가 될 것 같은데 이렇게 또 파트너십을 맺는 것도 비즈니스 세계가 흥미로운 부분이 있는 거 같아요

신광섭 : 사실 저희는 경쟁이라고 생각하지는 않고요, 저희가 하려고 하는 거는 사실 이런 부분이이에요. 지금은 어떤 게이머가 게임을 찾을 때 너무나 당연하게 특정 플랫폼에서 찾으니까 플랫폼이 코디네이션을 어떻게 하느냐에 따라 게임이 성공하거나 못하거나 하는데, 저희가 원하는 거는 좋은 게임을 하기 위해 플랫폼이나 스토어를 찾아가는 형태에요. 개발사들이 자기 게임을 잘 서비스 할 수 있는 환경이 돼야 하는데 지금은 개발사와 개발자가 가장 밑에 있죠.

장기적으로 좋은 게임들이 많이 나오려면 더 많은 스토어에서 더많은 플랫폼이 생겨야하죠. 결국 이게 개발사들에도 좋을 거고 게임을 하시는 분들도 선택지가 많아지니까 좋을 거라는 입장입니다.

심스키 : 저도 개인적으로 좋은 일이라고 생각합니다. 플랫폼이 독점화 되면 밑에 플레이어들은 고통을 받게 마련이거든요.

남혜현 : 구글이나 애플 앱스토어 같은 경우는 매출의 30%를 플랫폼에 내거든요. 에픽게임즈는 12%만 받겠다고 해서 이슈가 됐었어요.

심스키 : 처음에는 그러다가 점유율이 올라가면 살살 올리겠지(웃음). 에픽게임즈는 GDC에서 새로운 거 발표한 거 없나요?

신광섭 : 너무 많아요. 언리얼엔진을 얘기하자면 리얼타임 레이트레이싱 기능을 다음 버전(4.2)에서 공식으로 지원 할 거라고 발표하고, 테크데모에서 보여준게 크고요. CG를 만들 때 오프라인 렌더링에서는 한 장면을 그리기 위해서 몇 시간이 필요한데 그게 리얼타임으로 되는 거죠. 새로운 세상이 열립니다.

난리가 부분은 게임 쪽이 아니라 영화나 이런 쪽이에요. 너무 오랜 시간이 걸려서 못했던 것들을 시도할 수 있으니까 퀄리티 높은 작품을 더 많이 만들 수 있어서요.

남혜현 : 비싼가요?

신광섭 : 언리얼엔진은 무료로 다운로드 해서 사용할 수 있고요. 만든 작품에 따라 조건이 좀 있습니다.

심스키 : 자, 에픽게임즈 홍보는 여기까지 하고요.

신광섭 : 하나만 더… 이번에 발표했던 것 중에 개발자한테 큰 의미가 있는 게 뭐냐면 메가그랜츠가 있는데요, 원래부터 개발자를 지원하는 프로그램이 있었는데 그게 끝나고 새로 열리는 게 에픽 메가그랜츠입니다. 총 지원 금액이 1000억원이 넘고요. 언리얼엔진을 써서 다양한 시도하는 것에 지원합니다. 이번에는 언리얼엔진 사용 안 해도 오픈소스처럼 산업 발전에 도움이 되는 걸 지원해 드립니다. 저희가 요구하는 건 없어요.

남혜현 : 이제 정리할까요? 마지막으로 에픽게임즈의 앞으로 계획은 뭔가요?

신광섭 : 저희가 에픽 온라인 서비스라고 플랫폼의 제한 없이 친구들이 같이 할 수 있도록 하는 에픽의 계정을 어느 플랫폼에서나 쓸 수 있는 걸 공개했어요. 네이버로그인 같은 거라고 생각하시면 될 거 같아요. 채팅 서비스까지 다 지원해요.

그 다음에는 물리를 쓴 게임도 많이 나올 거라고 봐요. 저희 새로 만든 물리 시스템을 이번에 데모로 보여드렸고, 앞으로 물리 쪽도 지원할 계획입니다.

남혜현 : 신 차장님, 피곤하실텐데 여기까지 나와주셔서 감사해요.  앞으로도 게임 관련된 얘기 하게 되면 모실게요. 다음번에 또 다른 주제로 꼭 한번 만나 뵐 수 있기를 바라겠습니다.  들어주신 여러분들도 너무 고맙습니다. 다음 시간에 또 뵐게요 고맙습니다.

글. 바이라인네트워크
<심재석 기자>shimsky@byline.network

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