‘보는’ 지스타, 역대 최대 관람객 맞고 마무리

나흘간 총 23만5082명. 역대 최대 관람객을 모았던 지스타가 18일 오후 폐막했다. 올해 지스타는  유명 크리에이터가 총출동하는 ‘보는’ 지스타로의 변화가 뚜렷했다. e스포츠, 게임 방송 등이 활성화되면서 이용자가 직접 하는 것만큼 보는 게임의 인기가 증가하는 산업의 변화가 그대로 반영됐다.

한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 ‘지스타 2018’이 지난 15일부터 18일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최됐다.

주최 측의 집계에 따르면 이 기간 지스타를 찾은 일반인 방문객은 개막일인 15일 4만1584명을 시작으로 16일 4만7116명, 17일 8만6139명, 마지막 날인 18일 6만243명(17시 기준)까지 전체 23만5082명(추정치)으로 집계됐다. 전년(22만5683명) 대비 약 4.1% 증가한 수치다.

출처= 지스타 조직위원회 보도자료

출처= 지스타 홈페이지

B2C를 찾은 어머어마한 수의 관객들.

관람객을 동원한 무기는 크게 세가지로 꼽힌다. 유명 크리에이터 총출동, e스포츠 활성화, 신작의 대거 참여 등이다.

지스타 개막 전날 있었던 게임대상에서는 처음으로 ‘크리에이터 상’이 신설됐고, 서든어택 국가대표 출신인 BJ 킴성태가 첫 수상의 영예를 안았다. 주최 측은 “일인 미디어 열풍 속 대표 콘텐츠가 게임” 이라며 “(크리에이터는) 게임을 즐기는 새로운 방향을 제시했다”고 상 신설의 의의를 밝혔다.

크리에이터들은 ‘지스타 2018’의 공식 이벤트였던 ‘라이브 토크’를 포함해 트위치, 넥슨, 카카오게임즈 등 이벤트에 적극 등장하며 이용자와 더 가까워질 수 있는 계기를 마련했다. 이와 함께 스마트폰 등 디바이스를 통해 개인 방송으로 ‘지스타’를 중계하는 일반 관람객들도 눈에 띄게 늘어났다.

작년에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 프로그램이 많은 호응을 받았다. 오디토리움은 ‘EA 챔피언스컵 윈터 2018’을 관람하려는 게임 팬들로 문전성시를 이뤘으며, BTC관 전시장 역시 카카오게임즈, 에픽게임즈 등 부스에서 열띤 응원전이 펼쳐졌다.

각 기업의 신작 게임과 관련 정보도 현장의 열기를 더했다. 넥슨은 ‘드래곤 하운드’와 ‘트라하’를 포함해 14종을 선보였고, 넷마블은 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 등 4종을 준비했다. X.D. Global Limited는 ‘PROJECT SURVIVE(가제)’를 공개했고, 케이오지는 한층 완성도가 높아진 ‘커츠펠’로 다시 한 번 ‘지스타’를 찾았다.

유명 히트작과 참가사별 기대 신작도 조화를 이뤄 전시장을 찾은 관람객들을 이끌었다. 먼저 메인스폰서로 참여한 에픽게임즈는 글로벌 시장을 강타하고 최근 국내에서 정식 서비스에 돌입한 ‘포트나이트’를 대대적으로 소개했다. 펍지주식회사도 국내외에서 꾸준한 사랑을 받고 있는 ‘배틀그라운드’를 내세우며 이용자들의 관심과 애정을 재확인했다.

한편, 게임사가 지스타에 참여해 판로를 개척하라는 의도로 마련한 B2B 전시를 찾은 유료 바이어는 1일차 1779명, 2일차 266명, 3일차 124명으로 전년 대비 약 8.1% 늘어난 2169명(‘17년 2006명)을 기록했다.

성적만 놓고 보면 지난해보다 B2B 관람객 수는 늘었지만, 아쉬운 점도 있다.  B2B관을 찾았던 업계 관계자들은 “영향력이 적었다고 평가 받았던 지난해보다도 훨씬 흥하지 못한 느낌”이라고 말했다. 큰 돈을 들여 부스를 꾸미지 못하는 중소 게임사들은 B2B관을 통해 게임 판로를 열기 위해 지스타를 찾는다. 더 많은 게임사가 B2B를 찾을 수 있도록 해야 장기적으로 지스타도 흥할 수 있다. 주최측이 더 고민해봐야 할 문제다.

공식 부대행사들은 올해 ‘지스타’의 주요 프로그램으로 입지를 새롭게 다졌다. 19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 구성됐던 국제 컨퍼런스 ‘G-CON 2018’(15일~16일)은 1일차(1449명)와 2일차(2342명)를 합쳐 3,791명(‘17년 1909명)이 참석했다.

국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임 투자마켓’은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 2일 간 총 148건(’17년 136건)의 투자 상담이 진행됐다. IR피칭은 28건, 컨퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.

게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공하는 ‘게임기업 채용박람회’는 올해 네오위즈, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 홀딩스 등 14개사가 참여했으며 1일차(1412명)와 2일차(1323명)를 합쳐 2735명(’17년 1943명)의 구직자가 현장을 찾았다.

강신철 지스타조직위원회 위원장은 “올해 ‘지스타’는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그 동안 생소했던 국가들이 BTB관을 찾는 등 의미 있는 결과들을 남겼다”며 “항상 따뜻한 관심과 애정으로 함께 해주시는 관람객 분들과 게임업계에 깊이 감사드리며, ‘지스타’가 앞으로도 최신 산업 트렌드를 반영하는 전문 전시회이자 가장 재미있는 행사가 될 수 있도록 열심히 노력하겠다”고 말했다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> [email protected]



Categories: 기사, 기획, 지스타

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