EA에서 구조조정된 개발사, 넥슨은 왜 인수했나

픽셀베리 스튜디오는 국내서는 낯설지만 미국에선 꽤나 알려진 개발사다. 대화형 스토리텔링이란 장르의 게임 ‘초이스’로 주목받았다. 대화형 스토리텔링 게임은 이용자가 선택한 대사에 따라 게임 내용이 달라지는 장르다. 소설과 게임, TV의 매체적 성격을 적절히 섞어놓았다.

픽셀베리는 넥슨이 북미에서 인수한 두 번째 회사다. 첫번째는 빅휴즈게임즈였다. 여긴 ‘문명2’ 같은 유명 게임을 만든 브라이언 레이놀즈와 팀 트레인이 함께 만들었다.

몰라서 그렇지, 알고나면 엄청 유명하거나 혹은 전도유망할 것이란 생각이 퍼뜩 든다.

때마침, 그 픽셀베리 스튜디오를 만든 올리버 미하오 대표가 한국을 찾았다. 25일 경기도 성남 판교 넥슨 사옥에서 열린 ‘넥슨 개발자데이(NDC)’에 참석하기 위해서다. 그는 이 자리에서 기자 간담회를 갖고, 스토리텔링 게임이라는 장르의 가능성과 넥슨과 협업에 대해 이야기했다.

그가 만든 게임인 ‘초이스’가 대화형 스토리텔링 게임인만큼, 그의 발표 내용과 간담회 질의응답을 대화형인 Q&A로 정리해보겠다.

올리버 미하오 픽셀베리스튜디오 대표

픽셀베리는 어떻게 만들어졌나

2012년 시작했고, 창업 멤버 중 일부는 나와 20년 가까이 일하고 있다. 우리 팀이 만들어진 건 일렉트로닉아츠(EA)에서 구조조정이 되고 나서다. 회사를 나와 창업했다. ‘하이스쿨 스토리’라는 스토리 기반 게임을 만들었는데 미국 내 애플 앱스토어에서 인기 게임 10위에 오르기도 했다. 지금은 ‘초이스’라는 게임에 집중하고 있는데, 1년 반 전에 출시했다.

구조조정이라고?

‘픽셀베리’는 내가 만든 두번째 스타트업이다. 처음 만든 회사가 여러 군데를 거쳐 결국 EA에 합쳐졌는데, 그때도 아이폰을 위한 스토리게임을 만들었다. EA에서 우리가 출시한 첫 게임도 좋은 성과를 냈고 앱스토어에서 8위까지 올랐다. 그렇지만 불행히도 경영진 측에서 우리 팀에 대한 믿음을 잃어버린거 같다. 우리 팀 전체가 구조조정을 당했다. 하지만 우리 팀은 서로에 대한 믿음이 있었다. 함께 새로운 일을 하기로 했다. 구조조정은 슬프고 힘들었지만, 결과적으로는 매우 잘 된 일이라고 본다.

넥슨이 픽셀베리 스튜디오에 투자한 이유는 뭐라고 보나

넥슨도 우리처럼 스토리텔링 게임의 가능성을 크게 보고, 이 게임 장르가 큰 유저 베이스를 확보할 수 있는 도구라고 평가한 것 같다. 우리가 하는 일은 다양한 미디어 포맷을 합쳐 놓은 거라고 생각한다. 그 미디어 형식 중 하나는 책이다. 책은 자신의 속도에 맞춰 읽을 수 있다. 때로는 느리게, 때로는 빠르게. 두번째는 게임이다. 게임은 사람간 소통이 가능하다. 유저들이 게임 속에서 여러 선택을 할 때마다 캐릭터와 연동될 수 있다고 느낄 수 있다. 세번째는 TV다. TV는 매주 새로운 에피소드가 나오면서 이야기가 이어져 나간다. 이 세가지 매체의 특성을 합쳐서 나온게 우리 게임이다. 특별하다.

반대로, 픽셀베리 스튜디오가 넥슨과 손잡은 까닭은 무엇인가?

세 가지 이유가 있다. 첫째는 사람이다. 넥슨의 사람들은 똑똑하고 야망이 있다. 우리랑 오래 협업할 수 있을 거라고 생각했다. 둘째, 메이플스토리나 던전앤파이터 같은 게임을 10년 넘게 하면서 지속적으로 매출이 성장시키는 노하우다. 놀랍다. 셋째는 우리가 서구권 시장 이해도는 높아도 아시아권에 대한 이해도는 부족하다. 넥슨의 도움을 받아서 ‘초이스’를 아시아 시장에 출시할 때 큰 도움을 받을 수 있을 거라고 생각했다.

대화형 스토리텔링 게임이라는 것이, 실제로 시장이 큰가?

우리는 이 장르에 굉장히 큰 가능성 있다고 판단, 넥슨의 도움을 받아 이 게임을 발전시키기로 한 거다. 새로운 포맷이 될 수 있다고 생각한다. 한국에서 웹툰이 새로운 미디어로 자리잡은 것과 유사하다고 보면 된다.

‘초이스’의 유저가 여성에 편중되어 있는데?

이용자의 3분의 2가 여성이다. 우리 이야기가 명백하게 여성에게 매력적이라는 이야기다. 하지만, 반대로 말하면 나머지 3분의 1은 남성이다. 보통 ‘로맨스’라고 하면 여성에게만 어필하기 쉽다고 생각하는데, 남성이든 여성이든 다른 사람과 연결되는 것은 모두 좋아한다. 수년간 진행하면서 배운 것은 남성도 여성만큼 로맨스를 좋아한다는 거다.

앞으로의 계획은?

올해 말에 공식 팬미팅을 진행할 예정이다. 초이스가 메이플스토리 만큼 사랑받는 IP로 성장하길 바란다. 넥슨과 함께 일하면서 더 많은 리소스를 확보할 수 있게 됐다. 앞으로 우리 게임을 책이나 TV 시리즈로 만들 수 있게 도와주는 사람도 생겼다. 이런 파트너십이 결과물을 낳기까지 아직 많은 시간이 걸릴 거라 예상은 한다. 또 우리 게임에 한국 콘텐츠가 접목될 수도 있다. 매년 한국 문화가 미국에서 점점 더 큰 위상을 차지하고 있다. 한국 시장을 공략하는 것은 물론, 한국 콘텐츠를 우리 게임에 적용해서 세계 시장에 내놓는 게 목표기도 하다.

글. 바이라인네트워크
<남혜현 기자> smilla@byline.network

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