(출처=AI 재구성 이미지)
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게임 영상화 또 통했다, 출시 6주년 앞둔 게임의 반등

출시 6주년을 앞둔 게임이 반등에 성공했다. 폴란드 게임사 CD프로젝트레드(CDPR)의 ‘사이버펑크 2077’이 주인공이다. 넷플릭스를 통해 작품을 바탕으로 한 애니메이션이 공개되고 관련 업데이트와 할인 판매를 병행한 뒤 이용자 수가 큰 폭으로 늘었다. 최근에는 국내 게임사들도 영상 콘텐츠를 통한 지식재산권(IP) 확장에 나서고 있다.

애니메이션 공개 후 역주행

27일 PC 게임 플랫폼 스팀 통계를 확인할 수 있는 ‘스팀DB’에 따르면 사이버펑크 2077은 최근 최고 동시접속자 18만5730명을 기록했다. 2023년 10월 이후 가장 높은 수치다. 지난 9월 최고 동시접속자 5만5099명과 비교하면 약 3.4배 증가했다. 사이버펑크 2077은 2020년 12월 출시돼 오는 12월 6주년을 앞두고 있다.

애니메이션 공개와 게임 업데이트, 할인 판매가 복합적으로 작용한 것으로 풀이된다. CDPR과 일본 애니메이션 제작사 트리거가 제작한 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’는 지난 20일 넷플릭스에서 공개됐다. 게임과 세계관을 공유하지만 새 등장인물들의 얘기를 다룬다. CDPR은 관련 콘텐츠와 신규 기능을 더한 업데이트를 진행했다. 할인 판매로 게임에 관심을 갖게 된 이들에게 원작을 접할 기회도 제공했다.

CDPR이 영상 콘텐츠로 이용자들을 다시 불러모은 것은 이번이 처음이 아니다. 회사는 자사가 지닌 글로벌 흥행 IP를 적극 활용해 영상화를 추진해 왔고 그때마다 큰 성과를 거뒀다. 2022년 첫 번째 사이버펑크 애니메이션을 선보였을 때는 일일 사용자 수가 100만명을 넘어섰다. 또 다른 대표작 위쳐3의 경우 2019년 드라마 제작 이후 이용자 수가 4배가량 뛰었다.

이러한 사례는 CDPR에 국한되지 않는다. 베데스다 ‘폴아웃’, 소니가 유통한 ‘더 라스트 오브 어스’와 같이 세계적인 인지도를 지닌 작품은 영상화를 통해 원작 반등에 성공한 바 있다. 폴아웃 4의 경우 2024년 드라마 공개 이후 스팀 접속자 수가 2만5580명에서 18만6746명까지 늘었다. 폴아웃 76, 폴아웃 뉴베가스 등 다른 시리즈도 이용자가 증가했다.

국내 게임사도 영상화 주목

해외에서 영상화가 원작 게임의 흥행으로 이어진 사례가 축적되면서 국내 게임사들도 움직이기 시작했다. 최근에는 할리우드 제작사와 직접 협력해 영화·TV 콘텐츠 제작을 추진하는 업체가 등장했다. 넥슨과 데브시스터즈다.

넥슨은 지난 6일 할리우드 제작사 체르닌 엔터테인먼트와 자회사 엠바크 스튜디오가 파트너십을 체결했다. 활용 IP는 글로벌 누적 판매 1600만장을 돌파한 ‘아크 레이더스’와 누적 이용자 3000만명을 확보한 슈팅 게임 ‘더 파이널스’다. 영상화를 담당한 제작진은 앞서 인터넷에서 확산한 ‘백룸’ 콘텐츠 영상화를 성공적으로 이끈 이들이라고 알려졌다.

데브시스터즈도 지난 12일 할리우드 스튜디오 빅 샷 픽처스와 ‘쿠키런’ IP 기반 장편 애니메이션 영화 제작을 위한 파트너십을 맺었다. 쿠키런은 2009년 달리기 게임 ‘오븐브레이크’에서 시작해 다양한 게임으로 세계관을 확장한 장수 IP다. 전 세계 248개국에서 누적 이용자 3억명 이상을 확보했다. 데브시스터즈는 쿠키런 IP 탄생 20주년을 맞는 2029년 글로벌 극장 개봉을 목표로 하고 있다.

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데브시스터즈 측은 “그간 게임 중심으로 펼친 쿠키런 유니버스를 영상으로 확장해 IP의 영향력을 다각적으로 확대하는 것이 목표”라며 “기존 팬덤에게는 스크린에서 쿠키런을 제공하고 글로벌 대중에게는 익숙한 형태의 콘텐츠를 제공해 접점을 확대할 것”이라고 전했다.

이용자 확보 넘어 IP 확장까지

게임 영상화를 시도하는 이유는 복귀 이용자와 새로운 이용자를 모두 유입시킬 수 있기 때문이다. 기존 이용자는 영상에서 익숙한 게임을 떠올리며 돌아오고 게임을 경험하지 않았던 시청자는 영화나 드라마를 통해 해당 IP를 처음 알게 된다. 사이버펑크 2077과 폴아웃의 성과는 이러한 효과를 보여준다.

각종 시장 조사 결과도 주목할 만하다. 게임 전문 시장조사업체 뉴주가 2024년 발표한 보고서에 따르면 게임 IP 영상화 이후 원작 게임의 월간활성이용자수(MAU)가 평균 35% 증가한 것으로 나타났다. 시장조사업체 앰피어 애널리시스는 지난해 게임을 바탕으로 제작한 TV 시리즈 공개 이후 원작 이용자가 평균 203% 늘어났다고 밝혔다. 영화로 만든 경우 이용자가 평균 48% 증가했다.

게임사 입장에서는 이용자 증가뿐만 아니라 IP 영향력 확대도 기대할 수 있다. 게임을 하지 않는 이용자도 다른 형태로 제작된 IP를 통해 원작의 세계관과 서사를 접할 수 있다. 기존 팬덤에는 게임을 즐기는 새로운 방법을 제공하고 원작을 모르는 대중에게는 IP를 알리는 기회가 되는 셈이다.

한 업계 관계자는 “이용자마다 콘텐츠를 즐기는 방식이 다르기 때문에 게임을 다양한 형태로 경험할 수 있도록 하는 것이 중요하다”며 “영상화뿐 아니라 웹툰과 도서, 굿즈 등을 제작하는 것도 게임을 즐길 수 있는 새로운 방법을 제공하기 위한 것”이라고 말했다.

게임 영상화, 완성도가 중요

다만 이같은 효과를 얻으려면 영상 콘텐츠 자체의 완성도가 뒷받침돼야 한다. 앞서 유명 프랜차이즈 게임 보더랜드를 바탕으로 제작한 영화는 원작의 매력을 살리지 못한 각색과 빈약한 서사로 비판을 받았다. 흥행 성적도 저조했다. 약 1억1500만달러의 제작비가 투입됐지만 전 세계 박스오피스 수입은 약 3300만달러에 머물렀다.

영국 엔터테인먼트 산업 전문 시장조사업체 MIDiA리서치는 게임을 영상 콘텐츠로 제작 시 원작의 인기에만 의존하면 안 된다고 지적했다. 게임의 특성을 살리면서 기존 팬들의 기대를 충족하고, 게임을 경험하지 않은 관객도 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다는 설명이다. 그렇지 않은 영상 작품은 IP 가치를 훼손할 수 있다고 경고했다.

영상화 사업은 실제 성과가 나타나기까지 상당한 기간이 걸린다는 점도 고려해야 한다. 제작에 긴 시간이 소요되기 때문이다. 넥슨과 데브시스터즈 사례도 마찬가지다. 대대적인 영상화 작업을 위한 첫발을 뗀 수준이다. 데브시스터즈의 경우 목표 공개 시점이 2029년이다. 영상 작품이 공개되고 성과가 원작에 반영될지 예단하기에는 아직 이르다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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