(출처=바이라인네트워크)
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[플레이BN] 반가움과 아쉬움 그 사이 ‘스페셜포스 리마스터’

매일 수많은 게임이 쏟아지지만, 모든 작품을 직접 할 수는 없습니다. ‘플레이 바이라인네트워크(BN)’는 주목할 만한, 직접 해볼 만한 게임을 선별해 리뷰하는 코너입니다. 잘한 점은 분명히 짚고, 아쉬운 부분도 숨기지 않습니다. 과장 없이 담백하게 전합니다. <편집자 주>

한 중학생 아이가 학원 저녁 시간에 밥을 먹지 않고 PC방을 갑니다. 그곳에서 한 FPS 게임을 켭니다. 몇 판의 게임을 즐긴 후 친구에게 묻습니다. “어떻게 하면 헤드샷을 그렇게 잘하는 거야?”. 친구가 대답합니다. “미리 쪽에 조준점을 올리고 적당히 감을 잡고 쏘면 돼.” 그 말을 듣고도 바로 실력이 늘지 않았지만 게임은 여전히 즐겁습니다.

제 어린 시절 얘기입니다. 너무 오래돼서 정확하지는 않지만 당시 그 친구의 ‘스페셜포스’ 실력을 부러워했던 기억이 있습니다. 최근 이러한 추억이 떠오른 데는 이유가 있습니다. ‘스페셜포스 리마스터’가 출시됐습니다. 그 시절 게임이 20여년 만에 새 옷을 입고 돌아왔습니다. 좋은 기억만 있었던 게임의 복각 소식에 해보지 않을 수가 없었습니다.

(출처=바이라인네트워크)

언리얼 엔진5로 달라진 그래픽

스페셜포스 리마스터에서 가장 먼저 눈에 띄는 점은 그래픽의 변화입니다. 원작은 정말 오래된 게임이기에 현재 시점에서 보면 그래픽이 좋다고 말하기 어렵습니다. 출시 당시에는 꽤 훌륭한 편이었지만요. 리마스터는 언리얼 엔진5로 그래픽을 새로 다듬었는데요. 캐릭터, 총기, 배경의 질감이 선명해졌고, 각종 효과도 그때에 비하면 발전했습니다.

캐릭터와 총기 그래픽 변화가 큰 편입니다. 원작 대비 캐릭터 인체 비율이나 장비 표현이 자연스러워진 느낌입니다. 캐릭터가 입고 있는 군복이나 각종 장구류도 세밀하게 묘사됐고 총기도 전보다는 사실적으로 묘사했더군요. 배경 역시 건물과 지형의 질감, 조명 등도 한층 좋아지면서 전반적으로 화면이 더 또렷하게 바뀌었습니다.

다만 비교 대상을 다른 게임으로 바꾸면 조금 얘기가 달라집니다. 최근 출시되는 동일 장르 작품들과 비교하면 그래픽이 뛰어나다고 얘기하기 어렵습니다. 전반적인 그래픽 품질과 캐릭터 움직임 등 여러 요소가 최신 FPS와 비교했을 때 투박하다고 느껴집니다. 언리얼 엔진5를 활용한 최신 작품에서 기대할 만한 수준은 아닙니다.

(출처=바이라인네트워크)
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그 시절 원작 시스템 구현에 집중

오래된 게임에서 나타나는 공통적인 특징이 하나 있습니다. 게임 엔진의 한계인지, 개발자가 의도한 것인지 정확하지 않지만 일반적인 조작법을 벗어난 독특한 기술이 생겨난다는 점입니다. ‘건즈’ 나비탭과 카트라이더 ‘톡톡이’가 대표적이죠. 이러한 기술은 시간이 지나면서 자연스럽게 게임의 숙련도를 가르는 핵심 테크닉으로 자리 잡곤 합니다.

스페셜포스에도 이와 비슷한 기술들이 몇 가지 있습니다. 대각선 이동, 유령 스텝, 공중 방향 전환 등이 대표적입니다. 대각선 이동은 이름 그대로 좌우 대각으로 이동하면 속도가 더 빨라지는 기술입니다. 유령 스텝은 미끄러지듯 움직이는 조작법이죠. 공중 방향 전환은 점프한 뒤 공중에서 방향키를 입력해 이동 경로를 조정하는 방식입니다.

리마스터 버전은 이를 그대로 구현했습니다. 공식 홈페이지에 기술 사용 방법을 명시할 정도로 원작의 테크닉 구현을 강조하고 있는데요. 개인적으로는 반가우면서도 우려가 되는 부분입니다. 게임을 오래한 이용자들에게는 추가 재미를 주는 요소이자 초보와 숙련자를 나누는 기준이지만, 신규 이용자에게는 추가 학습이 필요한 진입장벽이기 때문입니다.

(출처=바이라인네트워크)
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데저트캠프·위성·너브가스 미사일 등 총 일곱 개의 오리지널 인기 맵도 그대로 이식됐습니다. 맵 구조는 그대로 둔 채 최신 그래픽으로 다듬었습니다. 그래서 생각보다 빠르게 맵에 적응할 수 있었습니다. 각각의 맵 이름은 잘 기억나지 않지만, 당시에 즐겼던 경험이 있어서 그런지 금세 익숙해지더군요.

원작 구현의 한계와 아쉬운 점

원작 구현이 의도와 달리 단점으로 작용하는 경우가 있습니다. 스페셜포스 리마스터도 이러한 점이 몇 가지 보였습니다. 원작의 복각에 집중하다 보니 20여년 전 게임의 단순한 설계도 함께 따라왔습니다. 오래전 설계한 맵 구조를 가져와 진입 경로가 제한적이고, 캐릭터 이동속도가 느립니다. 맨틀링과 파쿠르도 없어 장애물 넘기가 어렵고요.

총기 탄속도 거의 느끼지 못했는데요. 발사하는 순간 조준점에 피해가 들어가는 히트스캔 방식처럼 보였습니다. 이외 캐릭터가 죽었을 때 상황을 보여주는 킬캠도 지원하지 않습니다. 의문사를 당했을 때 언제 어떻게 어떤 방식으로 당했는지 알 길이 없죠. 제가 찾지 못한 것일 수도 있는데, 정조준 토글을 끄는 방법도 보이지 않아 불편했습니다.

(출처=바이라인네트워크)
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원작의 시스템을 최대한 보존한다는 측면에서는 이해할 수 있는 선택입니다. 스페셜포스를 기억하고 꽤 오랜 기간 즐긴 이용자에게는 이런 투박함도 추억으로 다가올 수 있겠죠. 그러나 처음 접하는 이용자들이 이러한 점 역시 매력으로 받아들지는 모르겠습니다. 최신 게임을 자주 즐긴다면 옛 이용자라고 해도 단점이 더 크게 느껴질 수도 있겠죠.

새로운 요소와 여러 게임 모드

원작을 그대로 되살리는 데만 집중한 것은 아닙니다. 리마스터에는 총기 성장과 개조, 전술장비 등 새로운 시스템도 추가됐습니다. 총기는 전투를 통해 경험치를 쌓아 레벨을 올릴 수 있고, 일정 단계에 도달하면 조준경·총구·개머리판 등 새로운 파츠가 열립니다. 어떤 부품을 장착하는지에 따라 무기 성능에 변화가 생깁니다.

전술장비는 플레이에 더 직접적인 변화를 줍니다. 전투 중 적을 처치해서 얻은 재화를 통해 전술무기를 구입하는 방식입니다. RPG-7V2와 자폭 드론처럼 적을 공격하는 장비부터 체력을 회복하는 힐링 인젝터 등이 있는데요. 잘 사용하면 더 큰 성과를 올릴 수 있더군요. RPG-7V2의 경우 범위가 넓어 적을 쉽게 처치할 수 있었습니다.

(출처=바이라인네트워크)
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게임 모드는 팀 미션, 팀 데스매치, 개인전, 저격전 등이 있습니다. 팀 미션은 정해진 목표를 두고 공격과 수비가 맞붙는 방식입니다. 팀 데스매치는 상대보다 많은 적을 처치하면 승리하고, 개인전에서는 모든 이용자가 적이 됩니다. 저격전은 이름 그대로 저격총을 중심으로 승부를 겨룹니다. 피로도가 적은 팀 데스매치가 입문하기에 편하더군요.

정리하면 스페셜포스 리마스터는 2004년 출시된 원작을 기억하고 있거나 즐겨왔던 이용자들에게는 반가운 작품입니다. 그래픽을 전반적으로 다듬었고 익숙한 맵과 조작법을 계승했습니다. 여기에 총기 개조나 전술장비와 같은 새로운 요소도 더했죠. 동시에 오래된 설계까지 가져온 점은 조금 아쉽습니다. 최신 FPS 게임과 비교하면 조작감, 편의성 등에서 차이가 크게 느껴지고 그래픽 품질도 부족하다는 인상을 받습니다. 결국 게임에 대한 평가는 이용자에 따라 크게 갈릴 듯합니다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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