(출처=엔씨소프트)

엔씨, 올해 매출 2.5조원 전망…모바일 캐주얼 비중↑

2025년 4분기 및 연간 실적발표
아이온2 흥행…2017년 이후 분기 최대 매출 기록
‘모바일 캐주얼’ 성장 축으로…내년 매출 3분의 1 전망

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 올해를 본격 고성장하는 해로 삼는다. 매출 2.5조원 상단 달성을 목표했다. 작년 대비 1조원 가량 늘어난 수치다. 아이온2 실적의 온기 반영과 글로벌 진출, 리니지 모바일 시리즈의 지역 확대, 스핀오프 신작 출시 등으로 자체 지식재산(IP)의 매출 확대를 노리는 동시에 모바일 캐주얼 사업을 상당 비중으로 키운다.

2026년은 ▲아이온2의 글로벌 서비스와 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 ‘글로벌 신작 출시’ ▲스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등 ‘Legacy IP 확장’ ▲M&A를 통한 ‘모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축’ 등을 통해 글로벌 경쟁력 강화와 기업 가치 제고에 집중한다. 엔씨소프트는 2월 7일 리니지 클래식 서비스를 시작했다. 리니지 클래식은 출시 이틀만에 누적 접속자 50만, 최대 동시 접속자 18만을 기록했다. 이용자 피드백을 적극 반영한 서비스를 선보일 계획이다.

박병무 엔씨 공동대표는 10일, 2025년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “25년까지는 성장을 위한 준비 단계였고, 비용과 조직을 효율화하는 단계, 게임의 퀄리티를 높이는 단계였다”며 “작년 4분기에 아이온2를 성공적으로 론칭하면서 이용자 신뢰를 되찾았고 이용자 친화적 모델로 계속 내겠다”고 말했다.

이날 엔씨(NC)는 2025년 연결 실적으로 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다.

2025년 4분기는 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다.

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 “2025년이 터널을 통과하는 준비의 해였다면 올해부터는 본격적인 고성장을 시작하는 해”라며 “연간 매출 가이던스 2조원에서 2조5000억원 가운데 상단 달성을 목표하고 있다”고 밝혔다. 덧붙여 “다만 마케팅과 인수를 통한 상각비 증가로 영업이익이 다소 적을 수 있지만 모든 분기에 레벨업이 있을 것”이라고 강조했다.

박 대표는 세간의 관심이 쏠린 아이온2 성과에 대해 “1월 3일 기준 100만 캐릭터가 멤버십 구매, 2월 9일 150만 캐릭터가 멤버십을 구매했다”며 “작년 11월 19일부터 12월 말까지 941억원을 달성했고 1월부터 오늘까지 매출 예상이 700억원 정도”라고 답했다. 이어서 ”작업장과 봇을 막기 위해 신규 이용자를 안받았음에도 상당히 스테디하게 유지되고 있다고 말씀드린다”고 힘줘 말했다.

모바일 캐주얼은 올해 하반기부터 유력 IP를 앞세운 퍼블리싱을 준비한다. 박 대표는 “모바일 캐주얼 사업은 인오가닉(M&A) 성장으로 시작해 오가닉(내부역량) 성장을 병행하는 전략”이라고 부연했다. 또 “모바일 캐주얼 사업은 내년 전체 매출의 약 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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