(출처=스마일게이트 스토브 갈무리)

[핫겜BN] 한국서도 된다…‘스토브’가 보여준 ESD 가능성

조용하다가 큰 거 한방 나오는 산업계가 바로 게임입니다. 회사 자존심을 건 AAA(블록버스터) 게임도 보이고, 스팀 등으로 플랫폼을 다변화하려는 움직임도 관측됩니다. 잘 만든 외산 게임도 국내로 넘어오네요. 드물지만 역주행을 기록 중인 곳도 있습니다. 물밀듯 들어오는 중국산에 밀린 대한민국 게임 시장이 달아오르길 바라는 의미에서 응원을, 때로는 비판을 더해 ‘핫겜 바이라인네트워크(BN)’ 연재를 시작합니다. 2026년에 주목할 강소 기업과 성공 전략도 덧붙입니다. <편집자 주>

스마일게이트 스토브, ‘한국판 스팀’ 입지 다져
세계적인 ESD(전자소프트웨어배포) 흐름 대응
국내서 실험적 장르와 인디 생태계 확대 견인

스팀과 에픽게임즈 스토어가 ESD(전자소프트웨어배포) 시장을 주도하는 가운데 최근 DLsite, DMM GAMES, 바하무트 등 아시아 지역 플랫폼을 중심으로 게임 유통 생태계가 빠르게 다변화되고 있다.

한국 내에서는 이렇다 할 움직임이 없다가 지난 2015년 스마일게이트가 ‘스토브(STOVE)’를 앞세워 나섰다. 이후 인디게임 전문 레이블 ‘스토브인디’를 출범하며 비주얼 노벨, 서브컬처, 추리 장르 등 작품들을 적극적으로 들여오며 특정 취향 기반의 이용자층을 확보해 온라인 초강세인 국내 시장에서 패키지 중심의 팬덤을 견인 중이다.

한국에서도 독자적인 게임 유통 플랫폼이 성장할 수 있다는 가능성을 현실적으로 보여준 사례로 평가된다. 한국 인디게임 산업이 글로벌 시장과 연결되는 새로운 경로가 될 가능성도 제시하고 있다.

3500종 넘는 라인업 갖춰

현재 스토브에는 3500개 이상의 게임이 입점해 있다. 장르 역시 액션, RPG, 어드벤처, 시뮬레이션 등으로 폭넓게 확장됐으며, ‘디트로이트 비컴 휴먼’, ‘비홀더’, ‘트라인’ 시리즈 등 글로벌 인지도를 갖춘 타이틀이 합류하며 플랫폼의 스펙트럼을 넓혔다. 이는 다양한 취향의 이용자를 포괄할 수 있는 구조적 기반을 마련하는 계기로 이어졌다.

이 흐름을 이어 스마일게이트는 글로벌 퍼블리셔로도 영역을 확장했다. 게이머와 상호작용이 가능한 풀모션비디오(FMV), 공포, 서브컬처 등 장르를 넘나들며 실험적이고 개성 강한 타이틀을 직접 발굴하고 퍼블리싱하면서 폭넓은 포트폴리오를 구축했다.

‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 이미지

지난해 최고의 화제작으로 떠오르며 골든조이스틱 7관왕을 기록한 ‘33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)’를 스토브가 국내에서 공동 퍼블리싱한 것은 일찍이 패키지와 인디 생태계에 주목했던 스마일게이트의 선구안을 잘 보여주는 대목이다.

스토브만의 창작자 생태계란?

스마일게이트는 스토브에서 개발자 생태계를 구축하기 위해 꾸준한 실험을 이어 왔다. ‘인디 부스트 랩(Indie Boost Lab)’을 통해 개발 단계에서 이용자 피드백을 받을 수 있는 환경을 마련했고, STOVE INDIE Alliance, 펀딩 프로그램, 인디어워즈 등 다양한 생태계 사업 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 구조는 개발자의 초기 부담을 낮추고, 플랫폼 내에서 성장 경로를 확보하는 데 도움을 준다.

최근에는 스토브에 먼저 입점을 요청하는 개발사가 증가하면서 플랫폼의 인지도가 자연스럽게 오르고 있다. ‘골목길: 귀흔’으로 K-공포게임이라는 신선한 장르를 선보이고, 더 나아가 ‘두근두근 유니버스’라는 서브컬처 통합 세계관을 통해 단순 유통을 넘어서 플랫폼, 개발사, 유저가 상호 순환하며 콘텐츠 생명력을 연장하는 실험을 이어가고 있다. 이는 개발자 생태계와 사용자 경험이 연결된 구조가 플랫폼 내부에서 작동하기 시작했고 볼 수 있다.

업계에서는 스토브의 성장 방식을 글로벌 ESD 구조와 비교하며 주목하고 있다. 대형 플랫폼이 규모 경쟁을 통해 수천 개의 타이틀을 단일 카탈로그로 제공하는 방식이라면, 스토브는 취향 기반 큐레이션· 창작자 친화 정책을 결합해 정교한 생태계를 구축하는 접근을 택했다.

아시아부터 잡는다

스마일게이트는 2025년을 기점으로 스토브의 아시아 시장 확장에 속도를 내고 있다. 중국 WePlay EXPO 2025, 대만 G-EIGHT 2025에 이어 올해 타이베이 게임쇼 2026 등 아시아 주요 인디게임쇼에 연속 참가하며 플랫폼과 생태계, 퍼블리싱 타이틀을 현지 개발자와 이용자에게 직접 소개에 나섰다. 중국 퍼블리셔 써마이트(Thermite)와의 협업도 중화권 내 퍼블리싱 네트워크를 키우는 초기 단계로 평가된다.

베트남 국영미디어 그룹 계열사 VTC Online(VTCO)과 베트남 사업 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결하며 동남아 시장 진출도 본격화했다. 양사는 베트남 환경에 부합하는 합법 오픈 게임 유통 체계를 공동 구축하고, 2026년 2분기 ‘스토브 베트남’ 베타 론칭을 목표로 단계적 로드맵을 추진 중이다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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